Cinquante heures pour le platiner, et c'est d'ailleurs bien la première fois que j'arrive à aller aussi loin dans un roguelite. Non pas qu'il soit facile, il est même étonnamment ardu pour un triple A, qui plus est une des premières exclus de la console de Sony et donc destiné au grand public. Mais il m'a donné bien plus envie de m'investir que tous les autres (à part peut-être Dead Cells que j'ai également fini, mais de là à atteindre les 100%, il y a un fossé de skill bien trop chronophage). C’est d’ailleurs assez évocateur du placement de Sony sur la génération actuelle que Demon’s Souls et Returnal, deux jeux à la difficulté non négligeable, fassent partie du line-up initial du géant nippon. Mais rassurez-vous, je trouve l’expérience bien plus abordable pour le joueur lambda que des Binding of Isaac, Enter the Gungeon ou autres Crypt of the Necrodancer.


La quantité de builds disponible est impressionnante, et l'on ne cessera de débloquer de façon permanente de nouveaux artefacts, armes, consommables ou éléments de lore, rendant quasiment nulle la frustration de mourir au bout d'une heure et demie de session.


D'autant plus qu'on aura tôt fait de débloquer des raccourcis permettant de sauter des zones entières. De même, les
six


biomes à explorer sont décemment variés (certains ont des petits airs de redite), et la courbe de difficulté est maîtrisée, permettant au joueur de se faire la main sur les mécaniques dans les premières zones, avant de le faire traverser de véritables bullet hell sur les derniers. Ici pas de système de couverture, on est en perpétuel mouvement, sautant dans tous les sens, utilisant son grappin pour se sortir du pétrin, dashant pour asséner un coup de sabre et faire tomber le bouclier d’une des créatures hostiles avant de décharger son tir alternatif dans la tête du plus massif de nos ennemis et de recharger en overload avec le bon timing pour raccourcir l'action. Et tout ça sans se faire toucher pour garder nos bonus d'adrénaline. Le statisme est clairement prohibé. Il paraît évident que les deux derniers Doom ont été une forte inspiration à ce niveau là. Le hud, personnalisable à souhait, est discret mais permet bien d’avoir toutes les infos nécessaires dans la furie des combats. Les boss ne sont pas en reste, demandant un apprentissage rigoureux des patterns pour les plus ardus (et pour peu que vous n’ayez pas réussi à construire un build implacable sur votre run). Je ne serais d’ailleurs pas surpris que l’on voit un jour un mode boss rush avec choix de stuff à faire entre chacun des affrontements tant cela s’y prêterait
A côté de ça, l’exploration n’est pas en reste, nous demandant sans cesse de faire des choix, que ce soit pour la simple construction de notre build, ou pour


prendre des bonus corrompus qui risquent fort de nous apporter un malus qu’il faudra éliminer en remplissant une tâche aléatoire (ouvrir deux coffres, tuer trois ennemis au corps à corps…)


. Chaque décision doit être minutieusement pesée pour savoir si le jeu en vaut la chandelle. Idem pour ces zones bonus plus ou moins cachées qui, si elles sont globalement favorables,


peuvent également vous demander de tuer un mini-boss, action qui


nous mettra bien dans la mouise si on était déjà en mauvaise posture.


D’un point de vue technique, rien à redire, le jeu est impeccable. Les environnements sont soignés, le bestiaire (varié) a bien de la gueule, et le travail d’ambiance est efficace. Le tout tournant constamment en 60 fps. Rien à redire également en termes de finition, n’ayant rencontré que 2-3 bugs mineurs (items coincés dans le décor) sur la cinquantaine d’heures passés en compagnie de Selene. C’est propre et ça fait plaisir. Tout comme Ratchet & Clank deux mois plus tard, Returnal fera également la démonstration des capacités de la machine, nous téléportant instantanément d’un environnement à un autre, se délaissant de tous temps de chargements pour une fluidité de l’expérience plus qu’appréciable. La manette haptique est elle aussi utilisée à bon escient, jamais envahissante, mais permettant une immersion plus marquée sur la planète Atropos. Bref, un sans faute.


Le seul bémol est que l’on ne peut pas quitter une partie en cours pour la reprendre plus tard, même si les développeurs ont communiqué sur la modification de ce manque pointé par les joueurs en annonçant un futur patch correctif. C’est d’autant plus dommage que les sessions peuvent s’avérer longues, frôlant les trois heures si l’on, comme moi, passe son temps à explorer les maps de fond en comble.


Fort heureusement, le jeu est scindé en deux, nous laissant le choix entre lancer les biomes 1 à 3 ou 4 à 6, chaque section correspondant à un acte dans le scénario.


Scénario qui se révèle d’ailleurs être très cryptique, même si certains éléments sont facilement compréhensibles, et qui se verra complété par un


troisième


acte bonus pour les plus persévérants. Et si on se fout un peu de l’histoire, il faudra tout de même saluer la mise en scène de ces parties narratives, qui lorgnent allégrement vers le cinéma d’horreur.


Vous l’aurez donc compris, j’ai adoré Returnal. Pourtant je n’en avais strictement rien à cirer lors de son annonce et des communications qui ont suivi, n’ayant jamais trop accroché à la formule roguelite. Mais le fait est que la proposition reste unique, ne serait-ce que par sa position d’unique jeu du genre qui se voit doter d’un tel budget d’une telle mise en avant par un aussi gros éditeur. Un tel investissement dans le projet lui a permis des choses qu’on ne peut pas voir sur la scène indé, et il suffit de regarder les jeux précédents de Housemarque (ayant personnellement testé Alienation, Super Stardust et Dead Nation) pour voir qu’en leur donnant les moyens, des développeurs de jeux sympathiques mais sans plus, peuvent aisément rivaliser avec les cadors de l’action. Et si les ventes n’ont pas été décevantes, j’espère sincèrement qu’elles décolleront une fois le parc de console démocratisé dans les salons, afin de voir ce que le studio pourra faire par la suite.

Frakkazak
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le 30 juin 2021

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Frakkazak

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