Deuxième fois que je finis le solo et cette fois en Hard. Terminé en 5h. J'ai mis énormément de temps à y rejouer, plusieurs années, tout simplement parce que le solo m'énerve plus qu'autre chose. Le bestiaire est vraiment fantastique, le feeling des armes est cool, le jeu est une vrai boucherie, la bande son et l'univers sont tous deux extraordinaires et le mode multi-joueurs est démentiel (je commence à manquer d'adjectifs).


Quake 2 marque d'ailleurs le début d'une très bonne collaboration entre Id Software et le sound designer Sonic Mayhem qui refera un excellent travail sur Quake 3 !


Mais là où le jeu pèche énormément et ça me fait mal de dire ça pour un jeu venant d'Id Software, c'est le level design. Les niveaux sont immenses et superbes mais ils sont véritablement pénibles à parcourir et à terminer pour diverses raisons.


Dans Quake 1 quand on finit un chapitre, on atterrit dans la pièce du début et on marche sur le téléporteur du chapitre suivant pour le commencer. Quand on finit un niveau d'un chapitre, pas moyen de se tromper ni même de revenir en arrière dans le niveau précédent, bref la progression est très claire et évidente.
Dans Quake 2 les chapitres sont séparés par une petite vidéo mais par contre, tous les niveaux d'un même chapitre sont connectés ce qui veut dire que vous pouvez parfois retourner loin en arrière sans vous en rendre compte. Seul un petit chargement relie les niveaux et vous avez parfois plusieurs chargement dans un même niveau !


En plus d'avoir des niveaux titanesques où chaque endroit se ressemble fortement, il faut parfois se souvenir qu'en arrière, après 2 chargements, il y avait une porte très discrète qui était verrouillée et qu'il faut ouvrir en allant pousser sur un bouton, 2 zones plus loin donc, qui se trouve au 3e étage du sous-sol caché derrière les caisses d'un entrepôt... C'est juste lourd. On se retrouve parfois à errer dans le niveau, tous les monstres sont tués mais pas moyen de trouver comment ouvrir le portail devant nous.


Le level design de Quake 2, aussi beau soit-il, ne fonctionne pas bien. La solution devrait être évidente et ne devrait pas pousser le joueur à partir en croisade dans le niveau. Quake 2 pour moi c'est fort mitigé. Sans tenir compte de ces problèmes de level design, le jeu est excellent. Il faut juste s'armer de courage pour faire le solo et c'est bien dommage.


Le jeu apporte quelques petites nouveautés par rapport à Quake 1 qui ont leur importance sur le gameplay. Les power-ups qu'on ramasse ne s'activent maintenant plus instantanément. On peut les garder sur nous, 1 exemplaire de chaque et l'activer quand on veut. L'idée est plaisante et offre un peu plus de contrôle sur le jeu.
Il est possible de naviguer d'un power-up à l'autre mais gros soucis, les armes qu'on possède sont également reprises parmis cette navigation. Ça n'a pas vraiment de sens et c'est plus le bordel qu'autre chose. Il aurait été préférable de permettre au joueur de ne consulter QUE ses power-ups au moyen de ce mini menu. Autre détail regrettable, un power-up activé s'arrête si on passe une zone de chargement. Pas logique mais c'est ainsi.

gillesve
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le 4 déc. 2011

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gillesve

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