Indépendamment de son impact sur le rythme et le gameplay ("animation-driven" etc.), je trouve l'obsession de Rockstar pour la "physicalité" et l'ancrage dans le monde réel assez symptomatique de notre époque. Plus le numérique prend le pas, plus on essaie préserver ou créer des simulacres de l'ancien monde analogique. Quelque part entre la nostalgie et le travail de mémoire. Mandy, avec Nicolas Cage, m'a donné un peu le même sentiment - voir la vidéo en fin d'article qui décortique son esthéthique.
J'apprécie le jeu sinon, notamment pour son ambiance - mais je reste partagé sur un certain nombre de points. VentureBeat a sorti un article, au titre un peu dur, mais qui colle assez bien à mon ressenti sinon. Morceaux choisis :
« Nintendo built systems and a world that act as the foundation of everything else in [BotW]. It is always consistent and fair, [...] it empowers experimentation [...]. Red Dead is devoid of those. Everything exists to serve you more authored content »
Source: Red Dead Redemption 2 Is A Disappointment
Pareil, je ne peux m'empêcher de penser à Zelda.
Le « wanted system » est le truc qui me frustre vraiment le plus, je crois. C’est cool qu’il y ait un système de témoins, mais, les règles me semblent un poil trop floues voire aléatoires. J’ai eu plusieurs cas où je bute un mec au milieu de nulle part, aucun témoin sur la carte, et je deviens quand même « wanted ». Pareil pour ce qui est de piquer des trucs dans un magasin vidé de ses occupants après un événement aléatoire. Les flics ont automatiquement été alertés ! Et je ne parle même pas des types qui tirent sur le joueur en premier parce qu'il s'est approché de trop près de leur camp / propriété (souvent difficile à percevoir comme tels). Si on a le malheur de riposter alors qu’il y a des témoins, quand bien même on se fait agresser, c'est foutu, on est un criminel.
Il est tout à fait possible que j’ai loupé des trucs, même si j’ai rechargé mes sauvegardes et répété ces actions pour essayer de mieux comprendre comment je pouvais devenir « wanted ». Mais si raisons il y avait, elles n’étaient pas franchement suggérées, ce qui me semble être un impair de game design. Ce n’est pas un souci de laisser le joueur se tromper et de le sanctionner, mais il doit pouvoir apprendre de ses erreurs.
J’espère qu’ils vont bidouiller ça dans un patch - car sinon, j’aime bien le fait qu'on garde la prime sur sa tête même quand on meurt (et qu'il faille éventuellement la payer, au risque de se frotter aux flics et chasseurs de prime par intermittence). Ça crée plus d'enjeux, ça invite à réfléchir. Faudrait juste que ce soit bien plus clair et consistant du côté des infractions, pour qu'on aie une meilleure idée des risques qu'on s'apprête à prendre.
Vidéo: Mandy: The Art Of Film Grain