The G-Virus
Que j'aime le suspense, surtout écrit, cette montée progressive de la tension, cette curiosité lancinante qui, mêlée de doutes et d'interrogations, fait parfois s'arrêter le temps. Et bien ici il n'y...
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le 2 juil. 2011
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Resident Evil est indéniablement ma saga préférée dans le monde des jeux vidéos. Je l'ai découverte très jeune sur RE4 et son gameplay révolutionnaire, avant de davantage me tourner vers ses racines old-school à la base du Survival-horror ; en adorant Code Veronica et RE 1.
L'arrivée du remake m'a encouragé à passer le pas et à me lancer dans le second opus, surtout qu'il a le bon goût d'être disponible en abandonware. Manette en main, lumières éteintes, me voilà lancé dans un jeu qui me tentait depuis un bon paquet d'années.
En terme d'ambiance, le jeu est incroyable. Le commissariat, certes plus sobre et moins esthétique que le manoir Spencer, fait son effet, avec ses couloirs étroits, ses barricades, les cadavres de flics partout, les morceaux de vitres brisées qui rendent tes propres pas flippants. La musique, gros point fort de la saga, est encore fois parfaitement maîtrisée.
Au niveau de l'aspect horreur, le jeu tient ses promesses, avec un bestiaire très satisfaisant : l'introduction des lickers très réussis, des araignées géantes qui te poursuivent du plafond, te chargent et crachent de l'acide, les traditionnels chiens zombies. Les boss quant à eux correspondent essentiellement aux émanations du virus G, avec des sortes de larves parasitaires utilisées pour le transmettre, c'est clairement dégueulasse.
Côté Survival, honnêtement le jeu est mal dosé. Trop de balles, trop de puissance de feu, trop de sauvegardes. Alors ça n'empêche pas de vivre des bonnes séquences, comme par exemple quand, suite à une embuscade de lickers, je traîne ma carcasse avec vie en mode danger (sot que j'étais de ne pas avoir pris de vie…) et je frôle un zombi au virage! Ou alors ces satanés plantes qui te killent d'un coup si elles t'attrapent et qui sans lance-flamme ne te lâchent pas. Mais dans 95% des cas (boss compris) l'artillerie dont on dispose nous permet de se dégager de toutes les situations proposées sans vrai peur, contrairement à par exemple un code Veronica où on se retrouve plus souvent dans la panade.
Au niveau histoire/personnages/scénario, RE 2 s'autorise de très belles fulgurances. Le commissaire, traître dont on découvre au fur et à mesure les méfaits et péchés, s'impose comme un psychopathe en puissance, rendant le jeu plus glauque que jamais. Le gars est tout de même assez dérangé pour traquer les derniers survivants humains en pleine apocalypse, qu'il les connaisse ou non. Le Tyran avait quant à lui du potentiel, mais il s'esquive trop facilement pour qu'il marque réellement. Ada, grand amour du jeune naïf Leon, se fraye son chemin dans l'horreur de Racoon City et le mène par le bout du nez. Leur couple atypique, touchant, par moment drôle, tragique sur la fin, devient un classique instantané.
Pour autant, Ada reste en retrait car absente de toute une moitié du jeu. Car la grande idée de RE2, au-delà de son cadre urbain finalement seulement effleuré sur le début, c'est le système à deux histoires qui s'entrecroisent. Leon et Claire se retrouvent réunis par le destin, aussitôt séparés par un camion, pour mieux se courir après dans le périple du commissariat. Ainsi, on prend beaucoup de plaisir à comprendre ce qui était arrivé au second personnage (disons Leon si on considère l'histoire canonique Claire A - Leon B) quand on attaque sa partie, à voir comment les cinématiques aperçues avec Claire s'intercalent dans son aventure, à passer par un chemin totalement différent pour arrive au même endroit, à retrouver des éléments de décors dont l'intérêt nous avaient échappés, sans oublier les quelques moments où les choix du scénario A ont des conséquences sur ce qui se passe dans le scénario B. J'avais aimé l'expérience dans une moindre mesure dans Code Veronica où l'on visitait les complexes d'abord avec Claire puis avec Chris, mais dans RE2 ça va plus loin car l'exploration se passe en simultané selon le scénario. Ainsi, Claire fait sauter dans le scénario A l'hélicoptère qui bloque le chemin, logiquement je me dis que Leon va faire de même dans le scénario B, et bien non, que nenni, c'est toujours Claire qui s'en charge et nous indique par radio qu'on a la voie libre. Par contre, avec Leon, on a assisté en début de jeu au crash du dit hélicoptère, contrairement à qu'on avait pu faire avec Claire. Pareillement, on peut rentrer dans des salles avec Leon et constater que Claire a progressé, avec son énigme résolue (dans le cas où l'énigme n'est pas commune évidemment, car si sur le papier c'est génial, le principe était encore bien perfectible).
Dans cette partie de ping-pong que jouent nos deux héros, le personnage de Sherry, sorte de fille adoptive pour ces (lire d'une traite) #pseudo-parents séparés restés en bons termes#, sert de balle. Elle passe de l'un à l'autre, fait le lien, même si de toute évidence elle préfère quand même sa mère de substitution Claire à son père de remplacement Leon. Sherry représente la seule réussite dans cette débâcle, le sauvetage d'une âme pure extirpée aux griffes de l'enfer et du diable lui-même incarné par ses parents biologiques maléfiques (et légèrement timbrés sur les bords). Elle est franchement toute mignonne tout au long du jeu, en particulier quand on la distance avec Claire et que la pauvre gamine s'arrête net, recroquevillée et attendant qu'on revienne vers elle.
Resident Evil 2 a donc la stature d'un classique. Rassemblant toutes les qualités des vieux RE en terme de gameplay (évolution très libre, système de tir, énigmes pas trop prises de tête mais bien mises en scènes et gratifiantes) et de mythologie (l'arsenal habituel de la saga, les herbes…), il compense son âge par une atmosphère sublime, des personnages forts, un scénario simple et basique mais finalement rudement efficace, et un rythme assez déchaîné (chacun des 4 scénarios proposés se fait en quelques heures seulement, sans pour autant qu'on ait l'impression d'un faible contenu). Je le referai régulièrement à l'avenir je pense…
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Créée
le 16 mars 2019
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