Critique que j'ai par ailleurs longtemps hésité à faire, ayant découvert les samuraï spirit sur le tard (comme beaucoup de jeux NEO GEO, qui étaient destinés avant la démocratisation de l'émulation, aux riches ; lutte des classes, quand tu nous tiens.).
D'autre part, il me semble devoir justifier le choix (qui pourrait passer pour hérétique) d'introduire la série par cette itération, qui passerait dans la bouche de certains pour un râle d'agonie comparée aux précédentes : il n'en est rien.
L'épisode le plus joué reste le II, et celui-ci vient après. Ça n'est pas tant un hasard et la réussite de ce titre est d'avoir finalement trouvé son système de jeu après quelques tentatives que je ne qualifierai pas de "malheureuses" mais d’inutiles (III, IV) là où SS5S revient sur les bases posées par l'épisode le plus populaire de la série.
Série, qui, il faut le dire a su rester par certains cotés fidèle à elle même (et je n'aborderai pas le passage à la 3D) en ce qui concerne ses points forts, c'est à dire une ambiance marquée et une volonté de se rapprocher par le gameplay de ce qu'est un combat à l'arme blanche là ou par exemple un Last Blade 2 se plante en privilégiant les combos (il fallait bien que le coup parte, désolé pour les fans).
Et c'est le plus important à dire : la plus grande réussite des samuraï shodown est d'avoir suivit une autre voie que celle de l'éxé démoniaque - amateurs de juggles infinis et de combos "je vais me faire un café en attendant", passez votre chemin. Ici, un heavy slash bien placé te vire mid barre, et c'est DEUX BOUTONS. Au programme donc, gestion des déplacements, des distances, garde solide et sens des contres, connaissance des matchups, MIND GAME. Avec quelques bases, on peut très vite chercher les embrouilles et c'est d'autant plus plaisant quand un jeu a quelques années derrière lui. (entendons nous bien, pour gagner, faudra quand même taffer un minimum)


Cependant, il n'y a pas de doutes, c'est un jeu NEO GEO (les mauvaises langues diront "SNK playmore") et l'on retrouve grosso-modo ses marques à 4 boutons soit respectivement A (light) B(mid) AB (heavy) C (kick) et le bouton D utilisé pour l'intégralité des esquives en complément des directions qui permettent (stick uniquement) déjà tout un panel de déplacements : rappelons-le, c'est l'essentiel du jeu, qui pourra paraître néanmoins déroutant en ce qui concerne la choppe (et la choppe est TOUJOURS centrale) soit close avant/arrière C+D qui se transformera en cas d’échec en dash/saut d'esquive, ou bien le deflect/weapon catch identiquement contre-intuitif (216D/u216D) qui sera pour cause oublié des nouveaux joueurs au profit d'une garde plus solide.
Moins tu frappes, plus tu fais mal, ça marche toujours et c'est très bien : hors de question de masher sur un Samuraï Shodown SAUF (et c'est le seul point négatif que je note au niveau du gameplay car je DÉTESTE masher, et que les riches ont une manette turbo) quand il faut, c'est à dire en cas de weapons clash, suite auquel (et c'est l'un des trois moyens) l'un des deux combattants sera désarmé, et sera bon pour jouer l'arnaque de sa vie pour récupérer son arme ou bien finir le taf à main nue. Il est intéressant de constater que certains persos sont plus ou moins désavantagés dans cette situation.
Je passe rapidement sur le système de concentration gauge et ses différents usages, sachez seulement qu'il y a possibilité d'envoyer de la super (dont les commandes ont étés simplifiées), du finishing move et de figer le temps pour déclencher un coup fatal, bref, le moins que l'on puisse dire c'est que le gameplay est très complet MAIS, il a un sens. Il a tellement de sens que je le réaffirme pour justifier la note (9/10) que j’octroie : il s'agit selon moi et encore à ce jour de la meilleure retranscription en matière de gameplay de combat à l'arme blanche, loinnnnn devant... ben devant les autres, en fait. (déjà que je me fous à dos les fans de last blade, je préfère limiter la casse.)


La seconde grande réussite de la série des Samuraï Spirit et sans doute son ambiance sonore sur laquelle je vais passer rapidement afin de ne pas être dans le descriptif bête et lassant dont je sais faire preuve : à un moment donné il faut jouer au jeu pour se faire une idée, mais parlant d'idées, elles sont là depuis le départ, en particulier une bonne qu'est de faire à quelques occasions réagir la musique à ce qui se passe dans le jeu - c'est bien entendu le cas pour les finishing moves de façon flagrante, mais aussi plus subtilement pour les retournements de situation type counter/heavy slash (mais pas toujours et pas sur toutes les musiques, ça vaudrait le coup de faire un tour dans le code pour voir comment c'est foutu). Toujours est-il que la recette prend bien depuis le 1, et que cet opus ne fait pas exception.


Un coup de moins bien peut-être au niveau des sprites, qui ont étés simplifiés par rapport au III, à perte, je dirais ; même si ça fait quand même le boulot globalement, On pourrait s'attendre étant donné la date de sortie à quelques frames d'animations supplémentaires, et ce manque se fait sentir en particulier sur ce char de 3KM qu'est Kusaregedo (officiellement top tier au passage).
Certains trouveront le moyen de râler à propos du fait qu'il y ait beaucoup moins de stages que dans le 5, pour l'importance que ça a sur le jeu j'ai envie de dire "ouais. Ok." Je suppose qu'il faut le noter aussi cependant.
Pour ce qui est du cast, on peut se poser la question vu le nombre de persos dispos (28) de l'équilibrage - question reléguée au vu du système de jeu au second plan, selon moi. On peut s'en sortir avec tous les persos avec un minimum de bases, même si l'usage de low tiers du genre Enja (et oui, pourtant dieu sait qu'il est stylé ce perso) incite à davantage de prudence.


Quoi qu'il en soit et je vais conclure là dessus, on peut tout à fait aborder la série des samuraï spirit par cet opus, qui en somme "synthétise" par son gameplay et son ambiance de bonnes choses - même si il n'est pas "parfait", il n'a pas à rougir de la comparaison avec ses prédécesseurs et a l'avantage de réunir encore une petite communauté de joueurs sur internet, à l'instar du II.

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le 29 juil. 2015

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