Ultra Street Fighter II: The Final Challengers
6.6
Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Jeu de Capcom (2017Nintendo Switch)

(ou quand Yoshiro Ono a commencé à penser printemps)


Ben déjà salut, et en particulier aux parents détestables résolus à claquer 40 boules pour partager leur madeleine SNES avec leur engeance démoniaque. (strite fayteur, ouaiiiis. Je choisis Ryu, grand maître du karaté, TMTC.)
Parce que oui, c'est à vous que ce jeu s'adresse, comme ne manque pas de le confier à IGN le volubile et emblématique producteur sus-cité, sur lequel reposent les emplois que vous vous efforcez de sauver en soutenant en tant que consommateurs la parution de ce qu'il faudra bien admettre tenir, en réalité, de la douille caractérisée.
Il devrait du coup être question ici d'Ultra Street Fighter II : The Final Challengers, sur lequel je pourrais m’étendre en détail en tant que drosophilophile du versus fighting, de schtroumpf à lunettes de la bagarre pour de faux ; seulement il m’apparaît superflu de contrer quelques arguments favorables à ce jeu, supposé être "jeune et dynamique". Rien de raisonnable, en effet, ne saurait justifier l'achat au prix fort d'un re-remix HD au mode online conçu par dessus la jambe, serti de cette honteuse chiasse qu'est "la voix du hado". De même, il serait vain de m'étendre sur la Switch en elle même, dont vous écraserez les joyconnes comme de vulgaires œufs de caille si il vous venait la fameuse idée de pratiquer le kakuto gamu avec intensité sur cette plate-forme.


Deux choses m'intéressent davantage : la première concerne les critiques de ce que je vais nommer ici, et sans aucune forme de dédain, la plèbe malodorante ; et en particulier sur la forme. Cétibo, cétipabo. La seconde, qui en découle, concerne les choix de con de CAPCOM, particulièrement florissants ces dernières années en ce qui concerne leur licence phare - nous nous cantonnerons ici à l'animation/charadesign des truculents et vindicatifs personnages de Street Fighter, non sans nous autoriser quelques chiantissimes digressions et autres questions ouvertes !
(Ah, elles sont au plaisir du lecteur ce que le vinaigre blanc est à la parfumerie !)



Cétibo ?



Et bien il faut tout de même lui reconnaître, à cette ingrate populace, une certaine lucidité, d'après les commentaires qui foisonnent sous les nombreuses présentations/tests d'Ultra Street Fighter II. Et même si l'on pourrait mettre ça sur le compte du fait que "qui ne dit rien consent", que seuls les réactionnaires de mon espèce ont le mauvais goût d'ouvrir leur tronche, il faut noter qu'aucun (ou presque) ne va jusqu'à dire que ce lifting (opéré depuis le HD remix) de 2X est "beau".


"it looks like SHIT."


Et nous parlons de ce qui est supposé être une amélioration, allez... disons au moins une mise à jour honnête de sprites réalisés entre 1991 et 1994.
"Mauvais travail, hey, sachez-le."
Ça m'a fait penser à cet article, que je vous invite à lire car il donne un début de réponse au "pourquoi", et qu'il aborde des questions sur lesquelles je vais revenir, pas plus tard que maintenant, notre sujet de discorde présentant finalement un formidable contre exemple à propos du fait qu'il ne suffise que de temps et de travail manuel pour qu'un "artiste" parvienne à un résultat solide, les artistes en question étant pour ce qui est du remix HD des sprites de Street Fighter II, UDON entertainment.
Et ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, ces mecs sont très bons dans ce qu'ils font à la base. Des comics. Des images, qui prises séparément, peuvent être dynamiques pour le regard - mais qui de facto sont figées sur le papier. UDON, ne sont pas des animateurs, et si l'apparence des sprites, figés, a su me convaincre à l'époque de m'intéresser à ce remix HD, les voir en action m'a rappelé à quel point ma vie, c'est de la merde.


Why not... / Whyyyyy !!!


Nous étions alors en 2008, et j'ai peine à croire que de similaires critiques ne vinrent admonester les responsables de ce moins bien, dans l'attente d'un éventuel mieux, ou au moins d'un éventuel rien. Nous sommes en 2017, et CAPCOM cherche à vous refourguer pire. (merci Adriou)
Soyons francs : l'animation est de Street Fighter II, ce qui a probablement le plus mal vieilli, est n'est finalement charmante que dans son aspect le plus désuet. Ce "lissage" HD, devrait-être, même pour le nostalgique le plus imbécile, une forme d'hérésie, passé le stade de la curiosité.


"Oh ben ouais, mais il y a deux nouveaux persos alors…"



Cétipabo ?



Ah mais il suffisait de le dire, exécrable candide exhumé pour l'occasion de mon cerveau malade, quoi qu'inspiré d'un vécu insipide. Deux "nouveaux" persos à 40 boules. Not Ken, et Not Ryu. J'imagine que cet article ne les vaut pas, et je suis d'humeur badine - je vais donc te bassiner deux minutes de plus, et pour pas un rond, à propos du palette swap et des shotoclones.


Parce qu'à une époque, on pouvait invoquer le fait de devoir aménager intelligemment la mémoire somme toute limitée d'une carte fille sans passer pour une feignasse, les différents personnages d'un jeu de baston étaient tous LE même, avec pour seul distinguo la couleur avec laquelle ils apparaissaient à l'écran. Ken et Ryu sont ainsi des reliquats de cette époque, leur seule fonction dans Street Fighter premier du nom étant de dissocier le premier joueur du second, l'équilibrage du jeu voulant (et à raison, à priori) que le versus se fasse en miroir, chaque belligérant disposant des mêmes outils pour remporter la victoire.
Suite à la parution en 1991 de Street Fighter II, et compte tenu des avancées techniques permettant aisément d'appliquer sa (encore) nouvelle formule en matière de jeux de combat en versus, il était tout de même courant de réutiliser des ressources existantes afin de créer du contenu supplémentaire, et cette tendance s'est confirmée avec l'apparition de la 3D, favorisant dans le processus de conception des jeux ce genre de pratiques. Pratiques, qui cependant, ne tendaient aucunement à devenir une norme : si au départ ce qui différenciait en tant que personnages Ken et Ryu était timide, ils sont aujourd'hui tout à fait différents, et même au niveau du look, Ken affichant pleinement dans Street Fighter V son nindô de surfeur à la con. (Et ça c'est bien.)


Pour ce qui est d'Evil Ryu, qui il faut bien dire ce qui est, est un sous-gouki, en plus d'être un sous-ryu... (honnêtement la seule chose supposée être cool avec ce personnage, c'est qu'il est en colère et qu'il veut tout détruire. Waw. Badass. Oh, chiotte, et il est en noir. Parce que le noir, c'est méchant, Alors que le blanc c'est bien. Merci pour cette leçon de charadesign.)
... oui, pour ce qui est d'Evil Ryu, il s'est dissocié réellement au niveau de la forme encore plus rapidement, arborant fièrement son look de... pff... ouais ; à partir de Street Fighter IV. (Si tout va bien, on ne devrait plus le revoir, si l'on se fie à ce que laisse entendre le lore officiel de Street Fighter.)


Et voici venir Ultra Street Fighter II : The Final Challengers, avec les deux persos crées par ton petit frère, pour ton petit frère. AUCUN.
Aucun, nouveau, sprite n'a été nécessaire pour faire ça. Et même, en ce qui concerne l'intégralité du jeu, fallait-il d'après vous une direction artistique pour élaborer ce traquenard ? (j'avais promis des questions ouvertes !)
Pour le coup on peut parler de régression en le qualifiant, en plus de foutage de gueule ouvertement assumé si l'on prête attention à la référence qu'il fait par son titre à "Super Street Fighter II: The New Challengers", qui proposait à l'époque 4 vrais personnages supplémentaires avec leur stages, ainsi qu'une refonte partielle du jeu d'origine. Et dire que ça faisait déjà jaser à l'époque.


... je vous laisse méditer sur l'usage que l'on peut faire de 40 euros avant de redescendre et de m'attaquer à la seconde partie de cette critique, qui sera axée davantage sur les choix "incompréhensibles" d'animation et de charadesign dans Street Fighter V, vous épargnant ici l'inéluctable conclusion de ces petites pérégrinations dans le cercle rigolard des colombiers nippons.


À tout de suite.

Rilloux
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le 31 mai 2017

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