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Le jeu tactique en temps réel est un pan assez imposant dans toute la richesse que peut offrir le média ludique. Dérivé des STR classiques, le genre se forme d'abord par une accentuation des mécaniques stratégiques dans les jeux typé Wargame puis par la quasi disparition de la gestion des ressources "traditionnelle" du jeu de stratégie pour une optimisation du combat et de l'infiltration. C'est en 1998 que sort "Commandos : Derrière les lignes ennemis", un TTR proposant une approche innovante du genre en mêlant adroitement les mécaniques d'infiltration à une utilisation subtile des compétences de vos personnages (formant une escouade) pour atteindre vos objectifs. Cela crée une synergie particulièrement intelligente entre les personnages mais aussi entre les éléments de game-design et la stratégie que vous cherchez à adopter pour vous sortir de ces situations délicates.

Le succès est tel que, forcément, il y aura quelques suites ainsi que de nombreuses copies venant tout droit des gros studios de l'époque (tel que les deux Desperados d'Infogrames). Le genre s’éteint progressivement durant les années 2000, faute de succès retentissant, de renouvellement et de la suprématie d'autres effets de mode dans le genre tactique et dans le genre action durant la première moitié des années 2000. Et là en 2016 vous avez ce jeu qui sort : Shadow tactics : Blades of the Shogun, premier jeu des studios Mimimi Productions qui reprend et actualise quelque peu un genre abandonné de la scène ludique depuis 10 ans. L'idée est de mettre en pratique les effets tactiques de Commando au Japon durant l’Ère Edo, un terrain de jeu vaste qui permet de laisser libre cours à l'imagination des développeurs, la combo Ninja + samouraï étant un inépuisable matériau pour façonner n'importe quelle activité ludique. Vous disposez ainsi d'une escouade de cinq fanfarons au service du shogun disposant chacun de leurs propres compétences et capacités pour aborder les différentes situations délicates imposés par le jeu qui vont du simple assassinat à la livraison d'otages en passant par la prise d'informations et l'infiltration en milieu d'ennemi.

Je ne vais pas y aller par 4 chemins : Shadow Tactics : Blades of the Shogun est une réussite quasi totale et l'une des mes plus grosses surprises ces 5 dernières années. J'ai toujours une certaine admiration pour les studios qui te sortent comme premier projet une refonte ou une réappropriation d'un style de jeu totalement disparu. ça force le respect , déjà parce que c'est très bien fait mais aussi parce que les gars ne choisissent pas la solution de facilité qui serait de surfer sur la mode d'un autre jeu indé quel qu’il soit pour se faire de la thune. Et je suis d'autant plus charmé que nous disposerons bientôt, et venant du même studio, de la suite de la franchise Desperado.

Le titre sait se renouveler sur un ensemble de treize missions tout en faisant la part belle et en exploitant au mieux les capacités de vos cinq personnages : le premier est un adepte du kenjutsu et du shuriken, la seconde une ninja experte en piège et en appât, le troisième un samourai à la force brute pouvant décimer des groupes d'ennemis, la quatrième une espionne spécialisé dans le déguisement et la distraction et le dernier un vieillard à l’œil vif, sniper et artificier dont l'animal de compagnie ,un gentil tanuki, pourra venir distraire vos adversaires. Cette pluralité de compétences fait tout le sel du jeu puisque c'est ainsi que vous pourrez programmer et constituer vos propres plans d'attaque. Les mécaniques du jeu deviennent très addictives puisqu'il faut en parallèle de la gestion de votre groupe, gérer l'ensemble des informations dont vous disposez sur vos ennemis : gardes, civils et samouraïs vous feront un peu la misère et il faut penser aussi bien à calculer les temps de rondes, à s'assurer qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entende pas sans oublier la gestion des cadavres si vous décidez ou non d'abattre les obstacles sur votre chemin.

Le jeu est empli de certains détails, comme les traces de pas dans la neige qui vous trahissent ou la gestion de l'obscurité/luminosité qui est plutôt bien foutue. Je suis aussi très heureux de constater que l'IA a définitivement été particulièrement bien travaillée la preuve étant qu'un garde se demandera régulièrement pourquoi son collègue qui était pourtant derrière lui il y a dix secondes a soudainement disparu (chose qui n'est pas toujours systématique dans le genre infiltration). Tout cet ensemble forme un jeu d'infiltration très costaud d'autant que, contrairement aux autres jeux du genre, il est facile pour ne pas dire aisé de se repérer et d'utiliser l'interface du jeu. Gérer vos personnages et leurs actions n'est pas une galère et il est relativement rare de se mélanger les pinceaux (même si ça arrive !).

En plus d'un game-design étonnamment bien construit et d'un level-design qui pousse au respect, le jeu se permet non seulement de poser une ambiance visuelle et sonore très agréable voir, parfois, assez belle mais aussi de construire une narration intelligente entre son petit groupe de Jackson's Five. Les personnages parlent entre eux, sans que ça devienne impactant sur le gameplay et l'histoire , assez classique (avec ses faux retournements de situation que vous voyez venir à trois bornes) se suit assez bien et donne un élan et une sympathie indescriptible pour votre petite escouade. Bref, l'ensemble du jeu est pensé pour se focaliser sur votre groupe tout en y créant une attention particulière. Vous ne voulez pas qu'ils se fassent repérer, pas uniquement parce qu'ils sont vos petits soldats et que vous risqueriez de perdre la partie (enfin, de recharger votre sauvegarde rapide) mais aussi parce qu'ils ont, chacun, un profil assez charmant.

J'ai toutefois trois petites réserves concernant le titre de Mimimi Productions qui font que, même si j'ai passé un très , très bon moment je ne peux pas vraiment qualifier le jeu de chef d’œuvre. La première , peu impactante, est le manque de variétés d'ennemis et de leur particularités : Pourquoi pas d'autres types de soldat ? Il y a beaucoup à faire pourtant. Des samouraïs en armure impénétrable pour les balles, des mobs plus rapides et plus vifs mais avec un cône de vision réduit, des civils ou gardes qui peuvent se retourner contre les leurs, des geishas ou ninjas ennemis qui seraient des adversaires plus complexes à défaire.... Bref il y avait moyen de proposer peut-être un peu plus de ce point de vue là . Le second reproche c'est peut-être la façon dont on peut se jouer du jeu avec certaines stratégies (le suremploi du piège+flûte de Yuki, la caillou+Shuriken d'Hayato, on peut aussi très facilement abuser du Tanuki et du déguisement), rendu aisées par la sauvegarde rapide permettant de sauvegarder absolument toutes vos actions. Le troisième reproche, le plus important, est probablement le manque d'exploitation du groupe dans son intégralité. Il n'y a qu'une mission dans le jeu ou vous disposez des cinq personnages et certains y sont complétement bridés :

Aiko n'y trouve aucun déguisement et n'offre donc plus grand chose à une mission déjà assez simple. Takuma a un champ d'actions extrêmement limité rendant ces capacités comme le Tanuki ou la bombe quasiment inutile. Et que dire de la mort de Mugen passé cette neuvième mission qui crée un déséquilibre évident dans le gameplay ?


Et c'est d'autant plus dommage que l'un des personnages du jeu devient indisponible passé un certain point de l'aventure. ça dessert le scénario et la narration mais pas le game-design. J'ai d'ailleurs senti comme un déséquilibre dans les deux dernières missions puisqu'on ne retrouve pas certaines capacités bien utiles. Toutefois, il ne faut pas bouder notre plaisir, Shadow Tactics: Blades of the Shogun est une sacrée réussite, surprenante, et qui renoue le joueur avec un genre de jeu devenu très rare et pourtant très bon (quoi de plus satisfaisant que d'envisager et de parvenir à abattre au même moment un ensemble de gardes disposés en des endroits différents ? Grisant.). Jouez-y ,ça vaut le coup, c'est réussi, c'est bien pensé et c'est très prenant (et en plus il y a de la rejouabilité par le biais de petits challenges). Que demandez de plus ? Peut-être une suite encore plus aboutie. Qui sais ?

Bohr
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