Silent Hill 4: The Room
6.9
Silent Hill 4: The Room

Jeu de KCET, Team Silent et Konami (2004PC)

Extrait du Journal Rouge


"Je m'appelle Henry Townshend. Je vivais tranquillement dans l'appartement 302 de South Ashfield Heights. Et puis un jour, en me réveillant j'ai découvert avec effroi que la porte de mon appartement était maintenue fermée par des grosses chaînes et des cadenas ...
Au dessus de l’œilleton était inscrit en lettre rouge sang : "Ne sors pas ... Walter"
J'avais beau crier, personne ne m'entendait ...
Et puis j'ai découvert ce trou dans le mur de ma salle de bain.
Ne possédant pas d'autres alternatives, j'ai décidé de voir où il menait ... j'y ai découvert l'horreur."


Silent Hill 4 est le dernier opus de la série Silent Hill a avoir été réalisé par la fameuse Team Silent, à l'origine des
premiers jeux. La série a depuis lors enchaîné une pâle tentative de restituer l'univers et des hommages sincères.
Alors Silent Hill 4 The Room est-il à la hauteur des 3 premiers opus, ou marquait-il déjà le déclin de cette série pourtant si marquante ?
Les avis sont partagés à ce sujet, en effet The Room n'est malheureusement pas un jeu exempt de défauts, mais je trouve personnellement qu'il serait dommage de passer à côté car il a apporté une certaine originalité dans le gameplay et possède un scénario relativement sympathique.


Je trouvé l'ambiance de ce jeu particulièrement géniale, une opposition de deux mondes : l'appartement à priori dans le monde réel et le monde de Silent Hill, terrifiant et peuplé de monstres. Dans ces deux mondes le gameplay est différent. On retrouve le gameplay classique d'un survival-horror dans le monde de Silent Hill et dans le monde réel on joue en vue subjective.
La vue subjective est ici utilisée d'une brillante manière, elle sert à nous fait ressentir la claustrophobie de cet homme enfermé mais apporte aussi une réflexion sur le voyeurisme puisque le jeu nous permet d'observer la cour de notre résidence et ses locataires, de regarder à travers l’œilleton de la porte, ou plus important encore de mater notre voisine Eileen Galvin par un trou dans le mur.
Ces moments sont très importants pour l'ambiance claustro-phobique du jeu, ils permettent de rompre cette solitude dans laquelle est plongé le personnage principal (ils sont en effet le seul moyen de "communiquer" avec l'extérieur) et de s'attacher au personnage d'Eileen (d'une manière assez étrange me direz-vous).


Mais revenons à l'opposition des deux mondes ... le premier est un lieu tranquille où l'on peut revenir se soigner, stocker ses objets (l'inventaire du personnage étant limité) et sauvegarder. Le second monde est peuplé de monstres et fait peur (enfin en principe). En début de partie on revient très souvent dans l'appartement pour souffler et il devient vite indispensable, les objets de soin étant extrêmement rares en début de partie.


Extrait Journal Rouge


"Au début, les deux mondes étaient bien distincts ... mais depuis peu les fantômes apparaissent dans mon appartement ... je ne suis plus en sécurité nulle part ... Des deux maux quel est le moindre ? Il faut que je sorte vite d'ici !"


Une excellente idée de game design fait que dans la seconde partie du jeu l'appartement est progressivement envahi par les ténèbres et les monstres ... Notre lieu de repos devient un danger, ne nous soigne plus (et va même jusqu'à nous blesser !). La véritable tension se fait alors sentir ... vous n'êtes plus en sécurité nulle part.


Concernant les points positifs du soft je citerais principalement le scénario original, les musiques toujours aussi inspirées d'Akira Yamaoka, un gameplay basé sur l'aller retour entre deux mondes qui se font écho, la mise en scène de certains passages, sublimes ou terrifiants (le long couloir de l’hôpital, la première mort dans le métro, la rencontre avec Joseph, ...) et enfin le méchant du jeu qui est tout simplement excellent.


Cependant je trouve le level design du jeu moins inspiré (les niveaux ressemblent finalement à de longs couloirs), la mise en scène hors cinématique est bien moins prenante que celle d'un Silent Hill 2 et le bestiaire est assez peu inspiré. En revanche il reçoit directement la médaille d'or du bestiaire le plus agaçant (entre les fantômes et les espèces de mouches ...), et enfin le héros Henry n'a globalement aucun charisme, ni aucune histoire. Je relativiserais cependant ce dernier point, je pense que le héros a été conçu comme une coquille vide pour que le joueur puisse s'identifier (les passages en vue subjectives contribuent également à ce but).
Le jeu se concentre davantage sur la psychologie de l'antagoniste, ce qui est entièrement justifié par le scénario.


La principale critique que beaucoup de gens font à Silent Hill 4, c'est le fait de devoir retraverser les mêmes décors une deuxième fois dans la seconde partie du jeu mais cette fois en se trimbalant Eileen (qui est aussi inutile et suicidaire qu'une certaine Ashley Graham malheureusement ^^). Je n'ai pas été tellement choqué par ce choix de level design, car pendant ce deuxième passage on doit se concentrer sur d'autres tâches que l'exploration pure comme la première fois : comme empêcher l'autre cruche d'encaisser trop de dégâts (la quantité de dégâts reçue par Eileen peut influencer la fin du jeu).
Et au fond, quand on y réfléchit ... n'est ce pas assez similaire à retraverser un environnement en version alterné dans Silent Hill 1 ou 3 par exemple ?
Cependant, je suis bien d'accord avec le fait que ce jeu n'est pas du tout le plus fun des 3, la faute à Eileen principalement et aux multiples allers-retours qu'il faut faire. Cependant, je trouve que les passages entre les deux mondes sont plutôt bien dispersés et cela ne m'a pas vraiment dérangé.


Globalement le jeu fait moins peur que ces aînés, mais possède certains passages marquants tout de même.
Silent Hill 4 reste dans l'esprit de la série mais a marqué indéniablement un changement, aussi bien au niveau du gameplay et de l'ambiance.
Mais ce changement est-il pour autant un défaut ? Toutes les séries évoluent à un moment ou à un autre ... et ce changement n'est pas nécessairement un mal (sinon on a le même Assassin's Creed chaque année !)
Les premiers Silent Hill restent ainsi des œuvres inégalées et au fond heureusement ... c'est ça qui les rend uniques !

Clormer
7
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le 13 janv. 2015

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Clormer

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