Par Cyril Lener

Toutes les personnes en psychanalyse depuis plusieurs années en témoigneront. L'enjeu de l'exercice analytique ne consiste pas tant à dire les choses qu'à les reformuler. Après plusieurs itérations littéralement errantes, sur la voie d'une expression juste de ce que représente culturellement Silent Hill, il semblerait que Climax ai enfin dénoué le fil d'Ariane qui ramène la licence de Konami, depuis longtemps maudite, sur le chemin qu'elle n'aurait jamais du quitter, celui de la ballade introspective et schizophrène.

Une reformulation donc, qui en réécriture cut-up du premier épisode sorti en 1999 remet en scène ses différents acteurs et quelques-uns de ses lieux-dits sur un mode narratif radicalement différent. A la suite d'un accident de voiture, Harry Mason est à nouveau à la recherche de sa fille perdue. Forcément, ce n'est qu'un détail. D'un indicible trop large dans un environnement intelligemment saturé, la quête de Harry n'est qu'un signe parmi d'autres. Ce Silent Hill-là, destination si fortement espérée et paraissant hier tellement lointaine depuis son indépassable second épisode, voit ses murs couverts de symboles familiers, de publicité, de détails témoignant d'une activité humaine démissionnaire. Des chambres glauques aux cendriers plein, aux lits défaits et aux bouteilles d'alcools vides. Des dizaines de numéros de téléphones (au joueur de les composer) comme une langue chiffrée d'un american dream qui ne répond plus.

Le premier sombre miracle de cette renaissance tient tout entier dans ces longues phases d'exploration à la lampe torche et à peine perturbées par quelques ombres. A la frontière du non jeu, elles forment bout à bout une ballade contemplative mélancolique d'une langueur inquiète. Et si l'on cherche parfois une clé ou un indice mécanique, jamais l'obtention du précieux sésame ne vient trahir par l'artifice l'essence de la ville, la tristesse de sa désertion. Silent Hill est un empire state of mind. (...)

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Chro
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le 29 août 2014

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