SimCity
5.6
SimCity

Jeu de Maxis et Electronic Arts (2013PC)

Très attendu par les fans de la licence ainsi que par les professionnels du milieu, SimCity, chronologiquement le 6ième du nom, transparaissait comme le renouement de la série de Maxis avec le succès, le dernier en date (SimCity Societes) ayant déçu la majorité des joueurs par son côté trop casual par rapport à l'excellent SimCity 4. Après avoir lu les premières critiques ainsi que les premiers avis de mes amis l'ayant achetés en D1*, sans compter la fameuse polémique des DRM*, c'est méfiant que je me suis avancé vers ce dernier opus.

Il est vrai que dès les premières minutes, le jeu n'accueille pas vraiment son acheteur...après l'avoir payé et avoir attendu que ça finisse de se télécharger, je n'ai pas pu y jouer immédiatement, pour cause de serveurs indisponibles. D'une manière générale, l'idée du DRM n'est vraiment que très peu profitable : combien de fois je n'ai pas pu jouer pour X ou Y raisons due aux serveurs. Rien que le jour précédant l'écriture de cette critique, on m'a prévenu, juste après avoir repris ma ville que les serveurs allaient être en maintenance dans 15 minutes et que je devrais y jouer plus tard. Cependant, il ne faut pas exagérer non plus : l'expérience actuelle avec les serveurs sur SimCity est tout a fait convenable, et on peut accepter qu'ils aient besoin de faire un peu de maintenance de temps en temps, même si de nombreux bugs inter-villes sont encore présents. Cela n'enlève rien au fait que c'est assez intolérable.

Ce que je reproche aux critiques et aux avis d'une certaine majorité des joueurs et joueuses, c'est avant tout de s'être trop focalisés sur ce point, ne montrant comme aspect que cette galère avec les DRM...et sans réellement parler en profondeur du gameplay en lui même ; car, même si leurs réactions ne sont pas blâmables en soit, il ne faut pas non plus en omettre l’essentiel. Et là, autant prévenir les puristes tout de suite, on est vraiment à 1000 bornes de SimCity 4 ; car je pense que c'est l'effet escompté par Maxis ! En effet, on retrouve vraiment de nombreuses différences entre les 2 jeux que beaucoup ont blâmés, dont des cartes plus petites, des options moins poussées, en montrant du doigt une trop forte casualisation* des mécaniques de jeu. Or, de mon point de vue, si tout ça a été fait, c'est avant tout pour pousser les joueurs à utiliser les nouvelles fonctionnalités du jeu, qui sont le multijoueur (la seule raison valable qui explique les DRM), et les liaisons poussées entre les villes. En effet, l'idée principale de ce jeu, c'est de collaborer, soit avec d'autres villes qu'on dirige nous même, ce qui demande beaucoup de coordination, malgré qu'ils aient facilités de certains points de gameplay, soit avec ses amis ; afin que les villes puissent échanger et créer de la prospérité mutuelle. Ici, les options sont multiples, et parfois implicites : un excédent de service d'une ville peut être vendu à une autre qui est en déficit. Une ville peut décider d'un sauvetage financier d'une autre, etc. Mais même plus que ça, prenons un exemple simple : deux villes liées entre elles par des transports ont 1 université chacune, elles peinent à remplir. L'une des deux villes peut alors décider de détruire son université, ce qui, dans la théorie, permettra aux élèves de cette ville en question de pouvoir faire quand même leurs études dans l'autre ville, si elle est bien reliée à elle par un nombre important de transports, cette dernière ville pourra alors développer son université. Cette gestion multi-villes est vraiment très intéressante et aussi très sympathique, surtout en multi ou chacun peut aider l'autre, et multiplier ainsi les talents. Dans cette continuité, d'autres systèmes ont été mis en place, comme la possibilité de spécialisation de sa ville en un domaine particulier, ou la création possible en partenariat avec d'autres villes de grands chantiers régionaux qui seront bénéfiques à tous. La gestion n'est donc selon moi, pas aussi tranquille que certains joueurs s'accordent à penser ; et permet vraiment au jeu de s'inclure totalement ce côté communautaire ; mais accentue encore plus la gravité des problèmes des DRM. De plus, le jeu ne laisse pas le choix au joueur de collaborer ou non : la baisse d'options par rapport à SimCity 4 et la taille des cartes limite grandement le joueur dans son expansionnisme de masse, quoique peut représenter un challenge pour que ce dernier, au lieu de créer de nouveaux pâtés de maison, essaye de permettre aux maisons déjà faites, d'améliorer leur confort de vie, pour qu'ils puissent ainsi faire des immeubles, puis des grattes-ciels.

Cependant, qu'en est-il de la caractéristique principale de la saga SimCity, qui est de créer des villes ? De mon point de vue, j'ai noté de grandes améliorations d’ergonomie par rapport à ses prédécesseurs : les outils de création sont faciles à prendre en main, et nous laissent également une grande liberté créative dans la manière de façonner nos villes, là où, sans mods, SimCity 4 par exemple, était encore très limités. Les mods, d'ailleurs, représentent un gros regret que j'ai par rapport à SimCity (6) : l'utilisation des DRM bloque assez la création de mods amateurs ; ce qui se trouve être selon moi du gachi, au vue de ce qu'à créé la communauté autour de SimCity 4. Pire encore, EA a eu le bon goût de se mettre à dos une bonne partie des joueurs en proposant déjà Day One* une pléthore de DLC payants, témoignant d'un certain vampirisme de la part de cet éditeur, car rien ne les empêchait de rajouter ça dans le jeu ; même si malheureusement, ce n'est ni les premiers, ni les derniers à faire ça.

Cette variété d'options de création des villes va de paire avec d'autres évolutions de ce nouvel opus : l'amélioration significative des graphismes et des options graphiques par exemple : il est vrai que ce jeu demande pas mal de ressources pour tourner en pleine résolution, mais que l'aspect graphique a été très travaillé, pour proposer un résultat ni trop réaliste ni trop cartoon. De plus, de nombreuses options sont là pour plaire au plus grand nombre dans notre manière de contempler notre ville, avec par exemple, de nombreux filtres qui donnent des ambiances différentes. Au final, on prend vraiment plaisir, contrairement à SC4, de regarder notre ville vivre. On peut voir et suivre le train-train quotidien de chacun de nos administrés, savoir où ils vont, ce que chaque foyer pense de nos mesures prises. Une grande part est faite aux habitants, avec l'instauration de manifestations à l'hôtel de ville contre certains problèmes (même si ça reste assez peu abouti, voire même assez bugué) ; ainsi, il faudra vraiment prendre en compte leurs avis, au risque d'assister à un dépeuplement et à une faillite de votre petite bourgade/mégalopole. Malgré tout, à ce niveau là, les options sont très limitées, et le temps joue un rôle beaucoup plus important ; car après avoir mis des parcs, des commerces appropriés, un système éducatif, médical, etc...on se retrouve parfois à ne plus savoir quoi faire pour qu'ils soient heureux, afin qu'ils puissent évoluer et créer des habitations, plus importantes pour permettre à notre ville de prospérer. Cela est vraiment dommage de ne pas avoir vraiment approfondi ce point, avec une gestion plus importante des loisirs par exemple. Serait-ce une mauvaise habitude en terme de mécanisme de jeu que les employés ont développés avec SimCity Social (annexe de la saga sous forme de jeu Facebook) ?

Toute cette expérience de jeu se fait en musique, comme à l'accoutumée des épisodes précédents. Je n'ai jamais été très fan des musiques des SimCity...peut-être car elles reviennent souvent, et que les sonorités me font penser à Desperate Housewives. Cet épisode ne fait pas exception à la règle, en reprenant assez grossièrement tout ce qui faisait que je n'aimais pas les musiques du dernier épisode des Sims. Cependant, elles ne sont pas non plus affreusement gênantes au point de devoir les couper au bout de 2 minutes, ce qui reste le principal. Malgré tout, cela manque grandement d'innovation en terme de contextualisation dans la ville. Par contre, on retrouve de très bonnes idées par rapport au reste de l'environnement sonore. L'idée par exemple de lier les bruitages de la caisse enregistreuse lors de la comptabilité horaire avec l'état du budget est vraiment très intelligente, et on sent vraiment le stress monter en fonction de la nervosité avec laquelle le comptable tape sur le clavier pour écrire combien il nous reste ou notre déficit dans le pire des cas.

Au final, mon avis est assez mitigé par rapport à SimCity. Offrant une expérience de jeu tout a fait sympathique, elle n'est pas exempt de défauts (qui sont plus pour moi des regrets, étant un aficionado du SimCity 4). Cependant, j'y retourne avec joie, et le plaisir de construire et faire évoluer sa ville reste relativement intact. Les nouvelles idées, trop peu nombreuses, sont en majorité très bonnes, surtout le multijoueur, quoiqu'on aurait préféré avoir plus notre mot à dire et avoir plus de choix dans notre manière de jouer. Car vraiment, selon moi, ce qui a vraiment pénalisé ce jeu, c'est le comportement d'EA envers ses propres clients, que ce soit à ce niveau là, mais également au niveau du vampirisme avec les DLCs, et avant tout le fiasco des DRM qui ne permet pas encore aujourd'hui de pouvoir jouer comme on le veut alors que nous l'avons payés. Malgré tout, si vous restez dans l'idée que ce jeu n'est pas le successeur de SimCity 4 mais bel et bien un jeu proposant de toutes nouvelles mécaniques de jeu, et en faisant abstraction des nombreux bugs liés au DRM, alors, vous avez peu être une chance de prendre du plaisir avec ce jeu, qui est recommandé avec un petit Mumble (car malheureusement, EA ne nous fournit pas la possibilité de communiquer vocalement avec ses partenaires), et des potes qui aiment les jeux de gestion.

6,5/10 (arrondi à 6 parce que je suis un chien, mais 6,5 est ma "vraie" note)

Annexe : quelques petites définitions, histoire de finir sur une pointe de condescendance.

*D1 ou Day One : quand on parle d'un jeu acheté « D1/Day One », c'est pour dire qu'il fut acheté le jour de sa sortie. C'est très fort de symbolisme : une personne qui acheté un jeu Day One, c'est à dire au prix le plus fort est soit fan de la licence, soit fut conquis par le marketing fait autour de ce dit-jeu, ou juste parce qu'il est riche.

*DRM : Digital Rights Management, j'utilise ce sigle pour parler au final de la manière dont le jeu est hébergé : quasiment rien n'est sur votre ordinateur, tout est sauvegardé sur des serveurs. Parler de DRM et non de save-to-cloud inclut aussi l'idée que ce système soit mis en place pour limiter le piratage en masse, et permettre ainsi aux joueurs d'avoir des jolis petits DLCs payants.

*casual/casualisation : orienter son jeu vers les joueurs/joueuses qui ne sont pas habitué(e)s à pratiquer le médium vidéoludique. Cela se traduit la plupart du temps par une baisse de difficulté, puis par la suite, d'un mécontentement des fans de la série qui se plaignent de ne plus trouver le challenge qu'ils avaient dans les anciens jeux. Dans le cas de SimCity, « Qu'ils retournent faire du tennis virtuel sur Wii Sport ces bandes de « ménagères », et qu'ils arrêtent de vouloir détruire nos licences ! » aurait déclaré Jean-Yves, 28 ans, au détour d'un bar de Cyrodiil
Shik-a-Marrant
6
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le 16 août 2013

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