Sonic, pour beaucoup, c'est le "Sonic Cycle", ou comment d'une annonce alléchante, Sega en sort un jeu mal foutu, pas fini, au mieux acceptable, au pire lauréat des titres de "Pire jeu de la décennie" par 50 sites dédiés.


Sauf que là, c'était pas pareil.


L'an dernier, Sega annonce Sonic Mania. Dans un joli trailer, on y voit des jolis décors tous nouveaux, de jolies animations, des pixels comme sur la Sega de l'époque; bref, contrairement à d'autres essais (Salut Sonic 4), on a là un vrai jeu à l'ancienne. Et surtout, trois noms apparaissent dans le trailer : Christian Whitehead, HeadCannon et Pagoda West. Pour les connoisseurs de la série, le premier à lui tout seul, c'est une garantie : celle que le Sonic Cycle, cette fois, sera brisé.


Ces gens là, spécialistes du fangame (Comprenez "Faire des faux jeux Sonic avec trois bouts de ficelles pour compenser le manque de plaisir offert par les dernières sorties officielles") avaient déjà fait leurs preuves en concevant un moteur qui reprennait exactement la physique et les mécaniques des premiers jeux, et se sont vus accordés le droit de porter quelques classiques de la Mega Drive sur mobile. Dans cet élan, nos amis prennent des initiatives, et proposent à Sega l'improposable : un tout nouveau jeu Sonic, officiel.


Et le jeu qui en est sorti est plus ou moins la promesse que l'on en avait. Non seulement le jeu se joue comme à l'ancienne, mais il se permet quelques ajustements qui le rendent presque plus agréable à jouer. La course, l'inertie, le feeling des 3 persos jouables, tout fonctionne comme à l'époque, et on semble tenir entre les doigts un vrai Sonic de l'ère Mega Drive est plus que présent, la réussite est absolue. Au revoir Sonic 4 et ta physique foireuse, tu ne manqueras à personne.


Les graphismes aussi ont évolué : le jeu tourne à 60fps, les sprites des personnages ont été entièrement retapés, leurs animations s'offrent le luxe de quelques frames en plus (et les rings ne tournent plus sur seulement 4 frames !). Les couleurs, déjà vives à l'époques, sont visiblement plus chatoyantes. Bref, tout en exhibant fièrement ses gros pixels de l'époque, le jeu est terriblement, terriblement beau, et la progression dans les différentes zones ne fera que renforcer ce feeling.


Pour celles-ci, le jeu contiendra deux types : des redites de zones cultes des premiers jeux, et des zones inédites réalisées spécialement pour l'occasion.


Pour les premières, le principe est simple : on conserve les mécaniques de base, on en ajoute de nouvelles, et on réarrange le level design pour y apporter quelques nouveautés. Les jeux exploités sont nombreux : Sonic 1, 2, 3, & Knuckles et Sonic CD verront chacun au moins une zone revue pour l'occasion. Les décors sont revus, plus détaillés encore qu'à l'époque et souvent bien plus beaux (Stardust Speedway Act 1, hein, sans déconner quoi, merde); les environnements semblent dix fois plus dynamiques, les zones sont parfois vues d'une nouvelle perspective (Green Hill Zone vue de l'intérieur des caves, Chemical Plant vue de l'intérieur d'une des usines...), et les musiques sont remixées pour l'occasion.


Et alors là, c'est le climax, direct : la quasi-intégralité de l'OST est absolument excellente. Chaque niveau a droit à son thème soit un poil ajusté avec des instrus récentes, soit complètement revues pour ressembler à une musique trempée dans les années 90, et les nouvelles musiques réussissent le pari d'être aussi mémorables que celles de la belle époque. En outre, on a droit à ce qui est, je crois, la meilleure musique de boss de toute la franchise.


On regrettera juste que ces redites d'anciennes zones soient bien plus nombreuses que les zones originales : là où deux trois inbterviews nous promettaient du 50/50, on se retrouve avec 4 nouvelles zones, pour 8 remixs d'anciens. Je suspecte personnellement l'ajout de certaines juste pour rallonger la durée de vie du jeu; certaines sont d'une pertinence discutable (comme Oil Ocean ou Metallic Madness) mais arrivent à tirer leur épingle du jeu, là où d'autres comme Hydrocity ou Lava Reef n'apportent pas grand chose en terme de level design, de décor ou de musique. On se rendra aussi compte qu'énormément de mécaniques, en plus d'être présentes dans les zones originales, ont souvent été empruntées à d'autres zones : à titre d'exemple, Stardust Speedway est affublée d'éléments provenant entre autres de Mystic Cave, Marble Garden ou Sandopolis; on aurait peut-être préféré les voir remplacés par de nouveaux gimmicks.


Mais les nouvelles zones dans tout ça ? Le trailer d'annonce posait déjà les spotlights sur Studiopolis, et pour cause : Les décors sont somptueux, la musique redoutablement catchy, les décors fourmillent de détails, ça pète, ça clignotte, ça s'anime, ça rebondit de partout, ça va dans tous les sens; c'est du pur gros Sonic, à son paroxysme. Mirage Saloon arrivera à renouveller l'exploit sur son acte 2 (l'acte 1 étant quasiment une simple redite de la Sky Chase Zone, hein, bon) et Press Garden et son ambiance encore jamais vue dans un Sonic officiel offrira l'ambiance la plus enchanteresque de tout le jeu. Titanic Monarch, la dernière zone elle, sera l'énorme déception : son level design, son ambiance et sa direction artistique jurent franchement avec le reste du jeu, et pour une dernière zone, c'est particulièrement gâché.


Au final, Sonic Mania, qui promettait être un tout nouveau jeu, ressemble quand même plus fortement à un best-of avec supplément à une véritable mouture 100% toute neuve. Et tout le monde y trouvera finalement son compte : ceux qui n'ont jamais touché à un Sonic de leur vie ne verront pas grand inconvénient à traverser Oil Ocean et se heurteront parfois à des challenges plutôt corsés, dans un jeu de plate-forme vaste et riche qui leur tiendra de bonnes heures. Les amateurs, eux, ne stresseront sans doute pas autant en entendant une alarme dans les eaux d'Hydrocity, mais seront sans doute bien attrapés face à des boss aux mécaniques inédites et un nouveau Special Stage sauce Sonic R qui demandera pas mal de patience.


Et les spécialistes, eux, hurleront sans doute de joie face aux dizaines de références obscures parsemées dans tout le jeu. Clins d'oeils, boss, décors et références à des personnages oubliés, tout est fait pour rappeler au joueur de la première heure qu'il n'a pas été oublié, et gueuleront certainement à pleins poumons "Oh mais non, putain, ils l'ont fait !". Le jeu contient un millier de preuves d'amour à ses fans qui permettent même d'oublier les souvenirs pas forcément bienvenus (Réussir la trentaine de "Get Blue Sphere" pour débloquer un mode "Get Blue Sphere", on s'en serait bien passés, de base.)


Sonic Mania est donc beau, catchy, prenant, maniable, riche, bref, un titre absolument incontournable qui aurait clairement eu sa place parmi les titres Mega Drive de l'époque. L'accent mis sur les hommages plus que sur les nouveautés n'en font pas encore totalement le retour tant attendue du messie, mais c'est le messie qui tape à ta fenêtre, te fait de beaux miracles comme avant son départ, te montre quelques nouveautés prometteuses, et te fait comprendre que oui, il sait ce dont tu as besoin, et qu'il reviendra un jour, vraiment, sans jouer de facilités cette fois.


Et que cette fois-là, on pourra dire que oui, on aura enfin brisé le "Sonic Cycle".

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le 4 sept. 2017

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