Sonic the Hedgehog
7.6
Sonic the Hedgehog

Jeu de Sonic Team et Sega (1991Mega Drive)

Première fois que je me donne l'occasion de terminer les épisodes canoniques de Sonic sur Megadrive dont j'ai pu tâter les premiers niveaux chez mes potes dans ma prime jeunesse. L'occasion d'essayer de comprendre ce qui fait la spécificité de la série.
L'approche du level design est assez singulière, jouant beaucoup sur la verticalité pour tendre l'expérience de jeu vers le labyrinthe. Le challenge est généralement plus de trouver la fin du niveau que dans l'exécution d'un franchissement de piège. Le vide, ennemi traditionnel numéro un du jeu de plates-formes se fait assez rare et est du coup toujours inattendu.
Du fait de cette structure, le jeu favorise une lecture non linéaire des niveaux qui deviennent des gigantesques aires de jeu avec renvois, fausses routes, ascenseurs, passages et boucles.


La physique du personnage est tout aussi singulière. On associe souvent Sonic à la vitesse - à raison d'ailleurs- mais il paradoxalement assez lent au démarrage, bien loin des accélérations au quart de tour de Mario. Le personnage est du coup très pénible à jouer à vitesse réduite, la physique de saut très spéciale où Sonic se met en boule le rendant assez lourd et patinant avec un temps de suspension en l'air assez laborieux (la vitesse du saut étant proportionnelle à la vitesse de course).
Ceci a un implication très directe: il faut maintenir une vitesse de croisière suffisante pour faciliter le contrôle du personnage, chose assez rare dans les jeux de plates-formes.


Du coup, le level design, cette physique et de nombreux éléments du jeu (bumpers, loopings) impliquent une expérience assez proche du flipper. Il faut maintenir la boule que devient Sonic en vitesse et la faire parcourir les niveaux dans toutes les directions entre bumpers et loopings en comptant sur ses réflexes pour éviter les pièges qui peuvent ralentir le personnage.
Parce que la vraie punition du jeu n'est pas tant la mort du personnage que son immobilisation, chaque arrêt devenant hyper frustrant. Le système d'anneaux, qui permet d'être virtuellement immortel tant qu'il nous en reste au moins un, pousse l'expérience dans ce sens.
D'ailleurs les niveaux qui contreviennent à cette expérience (sous l'eau, dans les airs avec beaucoup de vide) sont, malgré la relative virtuosité du level design, assez pénibles à parcourir car la physique de Sonic devient alors un handicap à la précision et la prudence.


C'est ce qui, selon moi, fait que la série n'a pas perduré dans le temps car l'essence de son expérience de jeu est basée sur une grâce éphémère d'un enchaînement réussi qui est l'apanage de l'arcade (c'est d'ailleurs la faiblesse et la force de la plupart des jeux Sega -ce qui explique qu'ils aient si difficilement encaissé le passage à la génération 3D).


En tout cas ça reste des jeux essentiels surtout que je ne leur trouve pas de vraie descendance, et ce même si ils n'ont pas la solidité fondatrice des chefs d'oeuvre de Nintendo.


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MystreOrange
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le 21 sept. 2015

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