"Este cruenti, audaces et certi" (Blood Angels 10th Cie)... "mais n'oubliez pas vos cartes" (moi)

..// OVERVIEW //..


Développé par Cyanide Studio et édité par Focus Home Interactive.


Temps de jeu : 28h.


..// PROS aka "Oseriez-vous défiez les ordres d'une personne de mon rang?" (Jost von Marburg, Inquisiteur de l'Ordo Xenos) //..


Deux campagnes : Blood Angels et Genestealers. Si j'ai mené à terme la première, je dois avouer que la seconde ne m'emballait pas trop de base. J'y ai donc jeté un œil par curiosité, mais je ne trouve pas que jouer les Genestealers soit franchement passionnant. Il est toutefois intéressant que leurs campagne raconte les événements qui se sont déroulés avant l'arrivée des Blood Angels. De là à me forcer à faire leur campagne, non merci.


La possibilité de customiser ses escouades pour les missions d'escarmouches. Bien que très limité niveau palette de couleurs, on a quelques décorations et patterns pour personnaliser suffisamment notre escouade et avoir quelque chose d'assez sympathique au final. Un peu dommage car même si la campagne raconte l'histoire des Blood Angels, il eut été appréciable d'avoir une option pour jouer avec nos "figurines" plutôt que les Blood Angels. Moi le rouge partout, c'est pas trop mon truc.


Un éditeur de niveau assez complet, même s'il ne couvre pas toutes les possibilités du jeu de plateau d'origine. J'avoue ne pas avoir vérifié l’infaillibilité de ma mémoire, mais il me semble qu'il manque quelques bouts de décors pour pouvoir construire des niveaux plus fidèles et surtout plus ouverts. Cela permet néanmoins de proposer à la communauté nos propres créations.


..// CONS aka "Ce que vous demandez, dépasse le cadre de cette mission" (Capitaine Ubaldo des Blood Angels) //..


Une "progression" liée à notre deck de cartes. De base, nos Blood Angels seront toujours des bras cassés avec une réussite minable au bolter, à 31% sans modificateur, peu importe la distance du tir. Le Sergent ne fait pas mieux, ce qui est assez pitoyable pour un soldat de son rang. Tout bonus temporaire passe par les cartes améliorables de notre deck qui confèrent divers avantages, et que l'on peut sacrifier pour gagner quelques points d'action ou des blips dans le cas des Genestealers. J'avoue ne clairement pas adhérer à ce concept aléatoire étrange qui rajoute une autre couche d'incertitude aux lancers de dés de nos actions.


Le déblocage des armes des Blood Angels se fait par l'histoire. Aussi aberrant que cela puisse paraître, on ne peut pas commencer le jeu avec un lance-flammes, ni avec un marteau-tonnerre, ni avec des griffes énergétiques. C'est le scénario qui va diluer ces armes tout au long de l'histoire, comme si notre escouade avait été envoyée sur le terrain à peine sortie de la douche, sans avoir eu le temps de choisir son arsenal, et qu'on avait téléporté n'importe où son matériel.


Des Blood Angels immortels. Contre toute attente, tant que l'on réussit nos objectifs, on peut perdre la moitié de l'escouade, cette dernière sera toute neuve à la prochaine mission. Aucun remplacement de Space Marine par un autre, ce qui de toute façon n'aurait effectivement aucun intérêt puisqu'ils ne progressent pas eux-mêmes. Inutile de vouloir garder tout le monde en vie, ni de récupérer chaque membre de notre unité dans certaines missions, tant que trois s'en sortent, tous seront vivant au prochain tour.


Un destin aléatoire prédéterminé. Dans les jeux tactiques, j'adore recharger plusieurs fois une sauvegarde pour vérifier que l'on lance réellement des dés, quand ils existent. Et bien ici, tout est bidon. Le fameux tir à 31% de chance de réussite, ratera toujours s'il doit rater, et touchera toujours s'il doit toucher. Comme si à chaque tour, tout était déjà joué d'avance dès lors que l'on refait exactement les mêmes actions. Toujours. Incompréhensible.


Le multijoueurs aussi vide qu'un Space Hulk sans Genestealers. Chaque jour qui passait je regardais s'il y avait une âme perdue sur un serveur. Jamais elle ne vint. Les serveurs sont et restent désespérément vides, que ça soit en semaine, le WE, n'importe. Pas un seul adversaire à qui se mesurer. Alors que l'on trouve toujours des joueurs sur Space Marine, sur Deathwing ou Inquisitor Martyr, là c'est juste le néant. Que le public "jeux vidéo WH40K" soit restreint, ok, mais à ce point.


..// CONCLUSION //..


Dire que je suis déçu serait un doux euphémisme. Certes, le jeu suit globalement les règles du jeu de plateau, à savoir proposer des Space Marines qui sont globalement des amateurs ratant trop souvent leur cible, même si j'en conviens, les Genestealers sont très véloces. Certes, on arpente toujours les improbables couloirs étriqués de carcasses de vaisseaux (Impériaux, Eldars ou Orks ici) où deux de nos soldats ne peuvent même pas se croiser (tellement logique). Mais pourquoi en passer par une surcouche d'aléatoire avec cette histoire de deck composé de quelques cartes bonus ? Pourquoi une seule escouade et non pas deux ? Pourquoi conditionner l'accès à l'arsenal complet de nos Blood Angels au scénario ? Pourquoi du lancer de dés pipés ?


Dans le meilleur des cas, vous aurez en stock une connaissance qui habite trop loin pour partager avec vous son amour du jeu de plateau. Space Hulk Tactics offrant alors un substitut virtuel intéressant, qui plus est jouable au pad. De l'autre, une adaptation qui oublie que le "public jeux vidéo" n'est pas forcément celui des jeux de plateau, et quand bien même, n'attend pas forcément la même chose d'un support à l'autre. C'est souvent là, hélas, le plus gros défaut des adaptations Games Workshop. A choisir, Space Hulk Ascension reste une valeur sûre pour qui veut jouer en solo, ce dernier n'ayant hélas pas de mode multijoueurs.


Pour ma part, je vais plutôt retourner me défouler un peu sur Space Hulk Deathwing, qui reste pour moi la proposition la plus cohérente du concept.

Dark_Inquisitor
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le 13 janv. 2019

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Dark_Inquisitor

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