Si vous êtes un joueur/une joueuse à la recherche d'une quelconque forme de profondeur dans le propos de votre passe-temps vidéoludique favori vous pourriez alors trouver dans le scénario de Spec Ops : The Line une déception intéressante inspirée d'Apocalypse Now. Ou plus précisément, une déception inspirée par Heart of Darkness, le roman de Jospeh Conrad qui inspira Apocalypse Now.

Maintenant, si vous aimez jouer à des jeux pour ce qui fait leur force - c'est-à-dire le plaisir qu'on éprouve à participer au gameplay - vous pourriez tout aussi bien passer votre chemin. Ce jeu n'a rien de particulier à vous offrir sur ce front et le sait parfaitement bien. C'est bien pour cela qu'il s'est doté d'un scénario simili-profond; afin de cacher les vacuités nombreuses et répétées de l'expérience qu'il propose.

Mais avant d'aller plus loin; je me dois de vous expliquer les bases.
Dans ce jeu - attention "originalité" - vous jouez trois troufions balancés à Dubaï par la Delta Force afin d'évacuer les citoyens locaux qui n'ont pas eu les moyens d'éviter la plus violente série de tempêtes du désert jamais déclenchée sur ces terres par la mère nature.
Petit à petit vous serez bien obligés de remarquer qu'une tempête n'a pas dans ses habitudes de flinguer des gens à tout va. Les indices cousus de fil blanc s'accumulent et vous êtes bien obligés de constater que la 33ème compagnie dirigée par votre grand pote le Colonel Konrad vient de griller un fusible. Mais lequel?!

Et voilà votre prétexte; il n'est pas trop mal ficelé et vous permettra de tirer sur des soldats américains à Dubaï pendant environ six heures. Le twist proposé à la fin mérite d'être vu; il est assez prévisible et décevant pour quiconque se sent compétent dans la prédiction de scénarios bateaux.
Ah et Nolan North double le personnage principal. Ce qui assure au moins à ce jeu un certain niveau de compétence et de "on fait tout comme tout le monde" bien rassurant à cette époque où l'on préférerait récompenser l'audace...

Ce qui nous amène sans transition aucune à parler du gameplay. Quatre paragraphes plus tard, me direz-vous. (Et c'est très vrai. Sauf que ce n'est pas vous qui écrivez en ce moment; mais bien moi.)
Le gameplay, donc, est le parfait copier-coller habituel du TPS de notre génération, mec.
Vous vous cachez derrière des murets. Petit à petit ceux-ci se délitent sous l'action catabolique des projectiles ennemis. Les headshots sont récompensés par une seconde salvatrice de boulette taïme. Bref, on se sentirait presque en terrain conquis si le jeu n'avait pas un petit gimmick à vous proposer : vous dirigez trois troufions, et votre troufion en chef peut commander ses subalternes de manière artificielle. (Vous pouvez leur demander de balancer une grenade, concentrer leurs tirs sur une cible ou même - audace ultime - sniper un ennemi distant).
Le fait que vous sachiez faire tout cela mieux qu'eux n'a pas une grande forme d'importance; en fait...
Non, c'est déjà bien qu'ils aient donné quelque chose à faire aux deux autres gars qui vous épaulent qui ne soit pas juste du domaine de "vous engueuler pour faire semblant que le scénario est profond" ou de juste "crever de manière répétée car leur I.A. est loin d'être au point".

Spec Ops : The Line n'est pas mauvais. Surtout pour un premier jeu, il faut reconnaître aux équipes de Yager Development une certaine forme de compétence. Mais c'est un de ces bizarres projets qui auraient préféré être un film et ne semblent pas savoir ce qui fait un bon jeu.
Vous savez, faire un gigantesque couloir sous Unreal Engine 3.0, le remplir d'ennemis, de murets et le peupler de cinématiques mal compressées cela ne fait pas un jeu vidéo.
MaSQuEdePuSTA
6
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le 20 oct. 2012

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