Envie de vous faufiler dans une ombre avant de grimper au plafond d'un couloir et briser la nuque de l'idiot qui passera sans lever les yeux ? Passez votre chemin. Splinter Cell revient et c'est avec conviction que Sam vous expliquera pourquoi se la jouer un peu plus bourrin c'est sympa. A condition que le jeu ne plante pas en chemin.

Qui a tué ma fille ?!

Splinter Cell Conviction fait table rase du passé, en fait, il ne conserve que les personnages. Sam Fisher a quitté Echelon 3 après la mort de sa fille. Mais il va devoir reprendre du service quand Anna Grímsdóttir l'alpague entre deux infiltrations. Elle lui annonce que sa fille est vivante. La carotte est placée, vous n'avez plus qu'à vous laisser embarquer dans un complot visant la Maison Blanche et sa Présidente. Et un Echelon 3 aux mains de l'ennemi de l'Amérique. Un scénario qui reprend quelques lignes de celui de la saison 7 de 24 heures chrono, un Sam Fisher, qui, comme Jack Bauer, se sent trahi par sa patrie qu'il a défendu corps et âmes durant des années. Le parallèle se fait si facilement que l'on se croirait dans 24 : The Video Game. D'ailleurs, toujours comme Jack Bauer, Sam ne fait plus dans la dentelle, il tue plus qu'il se dissimule. Ses interrogatoires sont particulièrement musclés et la voix française de Schwarzenegger à l'air plus méchante que jamais. Il est en colère et il le fait savoir à qui se met en travers de son chemin. Si Ubisoft fait un virage à 180 degrés pour l'une de ses licences phares affublée du tampon Tom Clancy's, c'est qu'ils avaient peurs. Peur de lasser le joueur avec un jeu lent qui selon eux, ne se prête plus à la typologie du joueur lambda dont le rythme plus musclé instauré par un certain Call of Duty : Modern Warfare semble leur faire pousser des ailes. Sauf qu'à tous suivre le même axe, les jeux n'arrivent plus à se distinguer. Splinter Cell Conviction n'est plus vraiment un Splinter Cell, du moins, c'est une remise à zéro. Heureusement, le jeu n'est pas aussi mauvais que la vaine tentative d'Ubisoft autour de Prince of Persia (qui finalement retourne sa veste en revenant au gameplay d'antan). Ceci, grâce à un scénario haletant, qui malgré une lourde sensation de « déjà vu » arrive à tirer son épingle du jeu. Et puis il faut dire que la vengeance et la trahison sont d'excellents moteurs pour permettre une intrigue rondement menée.

De l'infiltration oui, mais différente.

Pour ne pas dégoûter les fans et pour s'accaparer quelques joueurs supplémentaires, Splinter Cell Conviction conserve toujours une teinte d'infiltration. Cependant, la méthodologie change clairement. Sam ne fait plus partie d'Echelon 3 et ne profite plus des gadgets de la cellule, à l'exception d'un sac à dos contenant trois charges IEM et plus tard dans la partie, un dispositif de vision augmentée qui n'est doté que d'un simple capteur infrarouge et d'un sonar pour connaître la position de ses ennemis. Toutefois, pour ne pas trop simplifier la vie du joueur déjà bien aidé par un mode « réaliste » franchement facile, ce sonar obstrue particulièrement votre vision à tel point que vous ne distinguerez que quelques éléments du décor, en outre, le moindre de vos mouvements et les lunettes s'emballent, brouillant encore davantage votre vue. Vous aurez plutôt tendance à ne l'utiliser que dans les phases d'évitement des détecteurs infrarouges. Sam a moins d'outil mais il est aussi plus fainéant. A part dégainer son arme pour tirer sur tout ce qui bouge, Sam ne sait plus faire grand-chose de ses deux mains. Le bougre se fait vieux, alors soulever un cadavre pour le planquer ou au contraire, le mettre en évidence, sûrement pas. Ainsi, l'infiltration consiste surtout à atteindre le point qui permettra de flinguer tout le monde sans qu'ils aient le temps de dire « Merde c'est Sam ! »

En gros, la démarche est toujours la même, prendre de la hauteur en passant par les fenêtres ou en escaladant une gouttière, repérer les lieux et les gardes qui font leur ronde, préparer le terrain en cassant éventuellement quelques lampes pour plonger le secteur dans la pénombre ou en positionnant une mine avec détonateur. Enfin, c'est l'assaut. Tomber sur un garde avant d'abattre les autres en un éclair, c'est désormais possible grâce à un système de Marquer/Exécuter qui se fait donc en deux étapes, vous marquez vos ennemis qui sont alors visibles quelque soit leur position, symbolisés par une flèche. Si celle-ci est rouge, l'ennemi est à portée de tir, si elle est blanche, c'est l'inverse. Selon les armes, vous pourrez marquer entre un et cinq ennemis. Autant de garde qui seront tués d'une simple pression sur la touche E (par défaut). L'exécution ne sera quant à elle possible que si vous avez tué précédemment un ennemi au corps à corps. Ça tombe bien puisque suspendu à mon tuyau, j'ai la possibilité de tuer au corps à corps. Je tombe, une balle dans le genou, une balle dans le cœur et quelques détonations plus tard, six gardes à terre. Le tout dans un superbe spectacle avec des impacts particulièrement bien localisés, dommage que ce spectacle soit toujours le même. Cette nouvelle fonctionnalité pour en rebuter quelques uns, se disant que cela rend le jeu plus facile, soyez rassuré, ce n'est pas le cas. Simplement, la manière d'appréhender la partie est différente.
J'ai tué mes cibles mais d'autres arrivent sur la scène, il faut rapidement se dissimuler dans la pénombre. Pénombre toute trouvée puisque au préalable, j'avais tirée sur quelques ampoules. Pour montrer que vous êtes « invisible », votre écran oubliera les couleurs pour n'afficher la scène qu'en noir et blanc. L'effet est sympa et cela ajoute une pointe de réalisme en réduisant votre perception du décor. Les ennemis se rapprochent des cadavres et d'une simple pression sur mon détonateur, je fais sauter la bombe placée juste à côté des cadavres. Malheur, je n'avais pas anticipé l'arrivée du garde dans mon dos, muni de son fusil à pompe et de sa lampe torche. Je détale pour me planquer derrière quelques caisses, un fantôme de mon corps apparaît alors sur le dernier endroit où l'ennemi m'a vu. Cette fois, cela facilite clairement les prises à revers pourtant très simple à la base grâce à une IA franchement pas terrible, souvent aveugle et disons le, idiote. Cette absence de difficulté est heureusement compensée par la faiblesse physique de Fisher qui tombera après deux ou trois salves de balles.

Un arsenal complet mais dispensable.

Le combat est terminé et Sam va pouvoir choisir une arme à ramasser, qu'il pourra éventuellement remplacer grâce aux innombrables caisses d'armes placées tout au long du parcours. Elles vous redonneront des munitions, sauf pour votre arme de poing dont vous disposez de chargeurs à l'infini. En outre, elles vous permettront de choisir votre arme parmi un arsenal bien garni mais pas vraiment utile. Cet arsenal pourra être amélioré par des chargeurs à plus grande capacité, avec un silencieux bien pratique ou encore un viseur plus précis. Vos grenades, à fragmentation, flash ou IEM, pourront elles aussi être améliorée. Autant par une augmentation de leur portée que par leur puissance. Sans oublier la grenade glu qui mettra minable vos ennemis.
Sam a changé, plus nerveux, avec des gunfights souvent inévitables. Cela profite à la campagne solo plus plaisante qu'auparavant. Pourtant, elle ne restera pas dans les annales. Les graphismes sont loin d'être numéro un, l'Unreal Engine n'est pas montré dans son grand jour, les textures auraient méritées d'être mieux travaillées, les meshes et les skins, les fers de lance du moteur d'Epic Games sont eux aussi mal exploités. Pour couronner ce manque de travail, Splinter Cell Conviction est truffé de bugs. Les plantages sont nombreux, j'ai arrêté de compter les reboot de la puce graphique de ma ATI après la dixième. Dans une campagne durant sept heures à tout casser, c'est beaucoup. Cela ne s'arrête pas là, la maniabilité n'est pas toujours évidente, Sam a souvent l'habitude de se mettre à découvert, la transition entre course et la position accroupie n'est pas toujours évidente, enfin, dans une phase de Marquer/Exécuter, vos balles pourront fréquemment traverser les murs alors qu'elles n'auraient pas pu dans une situation « normale ». Finalement, nous sommes en droit de nous demander si ce retournement de la part d'Ubisoft n'intervient pas trop tard. Fisher commence à se faire vieux et il est temps qu'il tire sa révérence.
De la campagne solo au mode coopératif.

Alors pour renouer avec la jeunesse, Splinter Cell Conviction vous propose de jouer en coopération avec Daniel Robert Sloane-Suarez aka Archer et Mikhail Andreyevitch Loskov aka Kestrel. Les deux agents présents dans le mode « opérations confidentielles », opérations qui se déroulent avant les faits narrés dans la campagne solo. Enfin, en coopération, seulement en ligne ou en réseau local. Ubisoft avait promis l'écran splitté même sur PC, le fait est que ce n'est pas le cas, même dans le mode infiltration. Cela augmente en tout cas considérablement la durée de vie du jeu. Le multijoueur, lui, ne sert pas à grand chose, il n'y a personne sur les serveurs et de toute façon, je n'ai jamais trouvé que Splinter Cell se prêtait bien au multi.
En définitive, Splinter Cell Conviction s'avère être un jeu correct mais qui lèsera peut-être les fans de la première heure. Enfin, je signale que la note fait abstraction du DRM instauré par Ubisoft car celui-ci ne concerne pas le jeu directement, il fera néanmoins l'objet d'un dossier ayant pu le pratiquer et sur Splinter Cell Conviction et sur Assassin's Creed II acquis très tardivement. Notons toutefois que je n'ai rencontré absolument aucun problème de déconnexion. Il faut dire que le jeu a été tipiaké le soir même de la sortie du jeu, ceci expliquant probablement l'absence d'attaque par déni de service comme les joueurs d'Assassin's Creed II et Silent Hunter 5 ont pu rencontrer lors de leur sortie respective.
pathfinding
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le 10 oct. 2010

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