Carnet de voyage d'une odyssée singulière

Avis sur Super Mario Odyssey sur Nintendo Switch

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Version Nintendo Switch

Premières heures sur le jeu, le 27/10.

J'y ai passé 5 heures hier soir, malgré la somme de travail assez folle que je me colle en ce moment (je vais tellement le payer aujourd'hui, donc désolé si la rédaction n'est pas au niveau habituel :zzz:)

J'ai pour le moment une cinquantaine de lunes au compteur, une grosse dizaine de transformations "originales" découvertes et visité 2 mondes.
On retrouve bien la formule open-world à la SM64 et Odyssey, poussée encore plus loin puisqu'on est libre de tout explorer comme on l'entend, sans aucune interruption.
On se retrouve donc sur des mondes ouverts (à la SM64 du coup), beaucoup plus vastes et bourrés de lunes à collecter.
C'est un vrai plaisir de se balader et de découvrir toutes les 5 minutes des petites idées de level-design ou de game-design. Notez toutefois que si la progression est beaucoup plus libre que dans SM64 et son système de missions, il sera nécessaire d'avancer dans les véritables "sous-niveaux" pour débloquer certaines activités et certains lieux du monde.

L'avancement dans le jeu sera intrinsèquement lié à votre collecte de lunes, puisqu’à l'image des SMG, celles-ci constituent une sorte de carburant pour le vaisseau-chapeau, votre moyen de locomotion sur la world map.

Niveau gameplay on retrouve le moveset classique des Marios 3D avec pas mal de petits ajouts qui viennent enrichir le potentiel de super-play du jeu.
Chose assez perturbante, mais peut-être que ma mémoire me fait défaut : il n'y a pas de sprint (mais c'est compensé par un move assez marrant).
La grosse feature du jeu, à savoir Cappy est tout aussi novatrice et intéressante que le jetpack de SMS : ça enrichit énormément l'éventail des possibilités et jusqu'à présent, en dehors d'un gros machin qui dort dans le premier monde, elles m'ont toutes parues funs et justifiées.
Puisqu'on parle de SMS, on retrouve aussi dans SMO des niveaux cachés de plate-forme plus "classiques" où l'on se dépouille rapidement de Cappy pour arriver jusqu'à la fin du niveau.
Enfin, pour clore la partie gameplay, il faut savoir que le jeu invite fortement le joueur à utiliser les possibilités de motion gaming offertes par les joycons. Que ce soit avec Cappy ou même les moves "de base", beaucoup d'éléments se jouent avec des petits coups de poignet. Ça marche très bien, mais je crois que c'est dispensable, donc les allergiques pourront ne pas en chier une pendule sur 10 pages comme à l'époque de Zelda Skyward Sword.
Niveau difficulté, c'est dans la plus pure tradition des Mario : les niveaux obligatoires sont assez faciles alors que les niveaux cachés sont déjà un peu plus retors (sans être d'une difficulté extraordinaire, c'est normal, c'est le début du jeu). Le système de "vie" n'est pas frustrant et me semble au final peu pénalisant. En cas de mort, retour au dernier checkpoint, on perd 10 pièces et on recommence.
Enfin, petite feature sympa : on peu se déplacer d'un checkpoint à l'autre depuis la carte (qui d'ailleurs fait également office de guide touristique).

Outre les lunes, on collecte également des pièces et une monnaie spéciale propre à chaque monde. Pour le moment ces monnaies s'échangent contre du cosmétique (costumes, collectibles). Ces déguisements sont très accessoires, même si certains endroits ne seront accessible que sous des conditions vestimentaires strictes, ce qui reste vraiment très superficiel et peu inspiré.
Les amiibos, si vous en avez, servent à débloquer des costumes exclusifs et a priori à vous donner un hint pour trouver une lune que vous n'avez pas encore trouvée.
Dans mon cas, un amiibo de Mario Old School m'a donné le costume Jumpman (rigolo, mais inutile).

En mode dock, techniquement je trouve que c'est assez joli, même si pour le moment je n'ai vu que 2 environnements très différents. Graphiquement c'est assez fin, avec toutefois quelques petites saillies d'aliasing et du clipping. Le jeu reste cependant fluide en toute circonstance et je n'aurais de griefs que pour la caméra, que j'ai l'impression de constamment devoir gérer, sans que ce ne soit toutefois particulièrement embêtant.
Niveau D.A. la première zone est assez générique (même si plutôt jolie), la seconde fait tout de suite beaucoup plus "Mario" et est assez chouette.

Vivement la suite !

De Charybde en Scylla, le 30/10.

Je continue d'avancer, avec une grosse vingtaine d'heures au compteur depuis jeudi et plus de 250 lunes. J'ai ramassé toutes les pièces de tous les pays que j'ai visités (sauf 2) et a minima les 3/4 des lunes (exception faite pour NDC).
Du point de vue du gameplay ça se réinvente en permanence, le jeu introduit à chaque pays un petit lot de nouvelles mécaniques grâce à Cappy. Certaines sont plus anecdotiques que d'autres, mais le plaisir de la découverte passe beaucoup par des jets de casquette.
Niveau level-design je saluerai surtout cette propension à dissimuler des collectibles et des passages dérobés au nez et à la barbe de tous. Malgré un examen que je pense à chaque fois minutieux, il m'arrive très souvent de rater des éléments que je découvre totalement par hasard, au gré d'un positionnement de caméra différent par exemple.

Sans être particulièrement déstabilisé par le revirement plus casualisé, à savoir la multiplication des lunes quitte à ce que ça en devienne du remplissage, j'ai pour le moment une position assez mitigée sur le sujet. Si d'un côté la myriade de lunes mineures à collecter sans effort ont tendance à minimiser la force de la récompense, bon nombre d'entre elles restent néanmoins plus complexes à obtenir, dans la droite lignée des étoiles/soleils de SM64, SMS ou SMG. Mon avis c'est qu'en terme de choix de game design, ils ont essayé de faire de SMO un rouleau compresseur pour la fin de l'année et ont pour ambition de rendre ce Mario 3D le plus accessible possible. En remplissant les niveaux de lunes facilement accessibles, il devient très facile pour les enfants (et les journalistes :ninja:) d'en amasser suffisamment pour lever le camp et se rendre au pays suivant, sans opposer trop de résistance ni apporter de la frustration. Mais ils réussissent quand même à ménager la chèvre et le choux (oui cette expression est une aberration) en proposant des lunes qui demandent plus de réflexion et de maîtrise du superplay. D'après les retours de ceux qui sont déjà parvenu au end game, il semblerait que le jeu se corse bien comme il faut sur son dernier tiers, à la façon d'un 3D World. Ok, c'est "chiant" de tout faire une main dans le slip jusque là, mais si c'est le prix à payer pour pouvoir profiter tous les 4 ans d'un Mario 3D toujours moulin, généreux et fun, je suis prêt à faire cette petite concession. Surtout que bon, même facile ça reste du caviar.
Pour clore momentanément ma parenthèse sur le game design, je trouve très amusant de tirer de ce level design "new gen" ce qui semble se dessiner comme la nouvelle patte Nintendo : avec ses 900 lunes et cette avalanches de détails et une sacrée générosité, Zelda et Mario n'ont jamais été aussi proches. Impossible de ne pas penser au Korogus et aux sanctuaires d'Hyrule en avançant dans le jeu.

Niveau technique je suis assez satisfait du résultat. Le parti pris assez étonnant d'un univers photo-réaliste dans lequel on colle des personnage cartoon me faisait grincer des dents, tout inquiet que j'étais en repensant au "malaise" Sonic Adventure 2, mais au final ça fonctionne très bien, j'ai beaucoup aimé les zones de la cascade du crétacé, la zone forestière/industrielle et NDC.
Inévitablement on retrouve de l'aliasing, quelques baisses de framerate (très marquées à New Donk City) et des problèmes de clipping, mais compensés par un travail de fou furieux sur les animations :love:
Du coup je n'irai pas jusqu'à dire que le rendu est plus crado, il est juste vraiment beaucoup plus ambitieux que celui de 3DWorld et ses formes géométriques simples et aplats de texture réduits à leur plus simple expression.
Le jeu regorge d'ailleurs d'une énorme quantité de petites astuces techniques aidant à tirer le maximum du Tegra et ses 4 Go de RAM, le travail des dévs est très ingénieux. Je vous laisse jeter un œil à ce thread Twitter assez intéressant qui s'attaque à ce sujet : https://twitter.com/chriswade_/status/924061000919285761?s=01
Au programme : des déductions sur les outils et méthodes utilisés, la gestion de la physique de l'eau, les effets de pluies et de surface humides, la transparence, la résolution adaptive, les ombrages de certains objets, les astuces pour leur donner un rendu 3D à moindre coût et beaucoup d'autres choses.

Pour finir cette mise à jour de mon ressenti, je vais rapidement évoquer la B.O. du jeu. Etant fan de jazz je ne peux qu'approuver ce virage musical entamé franchement avec BOTW. Cette atmosphère (composition et bruitages) file une patate incroyable à l'ensemble, ça empeste la bonne humeur. J'ai personnellement adoré la bande son des Galaxy, très orchestrale et très épique, mais ces lignes de basses, ces percutions, les rythmiques de guitare et cette sacré bon sang de bordel de trompette me rendent dingue. Tout particulièrement à New Donk City, vous l'aurez compris. Le titre emblématique du jeu (chanté par Pauline, dans New Donk City, le clin d’œil est génial jusque dans le fameux festival) rappelle bien entendu la B.O. de Lala Land. Ça reste une histoire de goûts, mais une telle déclaration d'amour à un genre musical qui tombait en désuétude, ça vise directement mon petit cœur tout mou.

La fin d'un périple et un nouveau départ, le 03/12
25 heures de jeu passionnante m'ont conduite à terminer Mario Odyssey.
Mon intérêt sans cesse renouvelé par une maîtrise folle du gameplay m'a emporté l'air de rien jusqu'à ce final énervé et ce climax étonnant. J'ai déjà tant disserté des qualités ludiques de ce Mario que je vais me contenter d'évoquer cette dernière scène ou le malaise a été terrassé par cette Peach forte et indépendante, bien trop souvent reléguée au rang de facilité scénaristique.
C'était un véritable régal et une petite saillie qui m'aura marqué, le mariage n'aura pas lieu. Aucun mariage n'aura lieu. Merci Nintendo, l'espace d'un instant tu m'as fait peur.

La chasse aux dernières lunes, plus de 720 lunes au compteur, le 31/12
Ça y est, je m'attaque à la dernière ligne droite du jeu. Pas un sprint, mais une épreuve d'endurance, à base de petites sessions éparses, avec toujours autant de plaisir. Je commence enfin à maîtriser le moveset complet du plombier ventru et je me déplace avec grâce dans des niveaux qui ne cessent de m'enjailler avec leur level design maboule. Le Superplay si cher à Nintendo vient me titiller. Ça a commencé avec quelques courses contre un Koopa doré remonté à bloc, avant de contaminer durablement mon style de jeu. Alors méthodiquement, sourire au lèvre et un joycon dans chaque main, j'essore chaque monde jusqu'à son dernier astre rigolard. Pas parce que je suis un complétiste acharné, juste parce que ce Mario me procure à chaque fois mon lot de petits étonnements et demeure une des meilleures friandises pour doigts, même après y avoir investi tant d'heures. Alors au moment d'apporter ce qui me semble être la conclusion finale de ce carnet de voyage, je sais que je persévérerai sans doute jusqu'à toutes les avoir toutes récupérées, puis j'espérerai un DLC avec de nouveaux mondes, ce à quoi cette formule se plierait si bien.

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