Critique Steam originale (0:34-3:00), republiée pour mémoire


Ubisoft s'est fendu d'une dépêche pour préciser la chronologie de la sortie, le 8 à 6h du matin en Europe. Il est minuit et le voilà ! Six heures en avance, c'est excellent mais ils y en a que ça va irriter. (J'apprend également qu'à l'heure H, les utilisateurs uPlay ont du attendre 20min de plus suivi d'un DL de dernière minute de 4Go (ndc: dépendent des versions, gold ou autre ?!). Sans commentaires... [Comme d'habitude Steam lancera le titre au travers de uPlay, dedans l'overlay/contrôleur Steam restent fonctionnels).
Retour rapide sur le context général : annoncé en 2013, callé pour une sortie fin '14. Sortie repoussée pour mi '15 et finalement arrêtée sur mars '16. Si vous l'ignorez encore, dans Division, Manhattan se retrouve figée en plein rush de décembre par une épidémie. La presque-île est verrouillée, partiellement évacuée. Comme l'armée ce n'est pas cool, on y envoi des agents en civil autonomes, des Freelances avec des missions précises. [Grand-père Clancy — paix à son âme — n'en est pas l'auteur. Si l'idée s'inspire des fictions passées de l'écrivain, c'est un travail totalement original*] Si vous étiez sur la demo (pardon: la « beta ». C'est ça Ubi.) vous le savez, il y a de forts effets de déjà-vu, à commencer par le film “I am a Legend”.


Le concept - MMO, multi, coop, solo, wtf ?
The Divison propose une « expérience en ligne ». Alors plutôt que de le poser dans une case, j'aime y voir un hybride qui tente de jouer sur tous les tableaux. En pratique ça signifie :



  • solo> il a une trame et une mise en scène à l'avant plan [cutscene temps réel, pnj doublé & traduit];

  • coop> vous jouez en solo et pouvez à tout moment inviter ou rejoindre un ami dans sa propre session de jeu; jusqu'à 4 (ex. Dying Light, Borderlands, etc.). La quête se partage, la difficulté monte, etc.

  • multi > “DarkZone”, des lieux instanciés comme des “Lockdowns” à l'intérieur du “Lockdown”, vous y entrez seul ou avec votre groupe. Dedans, des objectifs PvE sont parasités par des PNJs hostiles et d'autres joueurs. Ces derniers peuvent à l'envie jouer le jeu et lutter contre l'IA (pour récupérer des objets spéciaux et les « extraire » de la zone). Ou bien... se la jouer franc-tireur en tentant d'empêcher les autre joueurs d'effectuer les missions et extractions;

  • MMO > en “DarkZone” ou en zone classique, vous êtes soumis à du leveling. Il détermine votre « force », l'équipement que vous pouvez porter etc. Votre personnage persiste totalement, son équipement, ses talents, son skin. L'ensemble est sous une synchronisation totale entre le solo/coop/DarkZone. Les objets sont soumis à des niveaux de qualité et la majorité des lieux (DZ y compris) annoncent explicitement le niveau minimal/maximal conseillé.


L'écueil de l'environnement
Le vif du sujet, la plus grande faiblesse de Division c'est son univers. Ce sera l'élément que vous aurez en permanence sous les yeux et qui, le premier, vous fera ressentir une frustration. Manhattan, c'est un damier, nettement plus vaste qu'on pourrait le croire à la vue d'une carte. Votre terrain de jeu c'est les rues, des avenues immenses bordées de gratte-ciels nécessairement verrouillés. Comme d'ordinaire pour les AAA, où que se pose votre regard, vous verrez un artwork avec une intensité dramatique. Mais approchez-vous et les choses sont monolithiques comme figées, monticule d'ordure, neige, débris... les interactions sont restreintes. Beaucoup de rez-de-chaussée accrocheront votre regard mais peu se donne à être exploré. Il vous appartient de mesurer l'impact de ce défaut - inévitable - sur votre expérience. Á l'inverse d'un GTA, rappelez-vous qu'il n'y a pas de véhicules et que la ville est un maillage très dense, presque privé de "grand espaces" vivant (places, scènes de foule). De plus la ville est figée dans une éternelle journée, qui recommence. La météo et le cycle jour nuit contiennent magistralement une partie du problème. Mais jour après jour, la ville demeure dans une journée sans fin, l'hiver, les fêtes... c'est très inhabituel, certains apprécierons sans doute.


Activités en jeu
Par opposition à la ville, Division aime vous faire plonger dans les entrailles de la ville ou au cœurs de grands complexes immobiliers. Vous ne vous y promenez pas, si vous y êtes c'est pour une quête précise. Dedans la même impression « inamovible » du décor se fait sentir. Peu d'interactions en dehors des combats, le décor ne permet en général qu'une action : « utiliser comme couverture ». Quelques conteneurs/“loot crate”/butin sont répartis comme dans un MMO avec des consommables ou de l'équipement plus rare. Dans les rues des évènements scriptés se répètent : JTF attaquée, civil pris en otage, cargaison à sécuriser, etc. Cela donne un peu de vie dans le jeu mais rien d'exceptionnel.


Jeu de tirs altérés par progression de perso.
Votre “skill” à viser et à bouger est modéré par votre niveau et votre équipement. Ici tout comme durant la Beta, la sensation est bonne. Barre de vie pour tout le monde mais la localisation des dégâts n'est jamais loin, jouer avec le système de couverture rend également de la satisfaction en redonnant à vos mouvement plus de valeur.


Ce que j'en retiens pour le moment :
J'estime que The Division parvient à poser un amalgame exceptionnelle réunissant efficacement le Solo/Coop/MMO. Ces 3 facettes s'emboitent les unes aux autres mieux que dans tout autre jeu. Comprenez que le joueur est tenu à distance des concepts d'instances, des chargements pour passer du coop au MMO, le tout se “stream” avec souplesse et le concours de zones tampons. Lorsque vous voudrez grouper avec un ami, une connexion rapide et vous y êtes sans manipuler le choix de serveur ou autre...
De plus le titre à fait des choix techniques d'une impressionante justesse. Le titre reste léger, le temps entre l'envie de jouer et votre arrivée dans une part demeure très bref. Cette proximité dans la satisfactions est délicieuse (il réagit aussi très bien au Alt-tab, hotsampling, etc.). Au sens strict Division offre peu de fioritures visuelles mais ils utilisent brillamment quelques techniques "récentes", particulièrement la “global illumination”. Le rendu général est photo-réaliste mais sans excès.


*cf. https://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Dark_Winter


Critique finale remise à plat > http://steamcommunity.com/id/smithfield/recommended/365590/

smithfield01
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le 11 mars 2016

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