Parce qu'on ne voit pas encore assez de vampires et autres morts-vivants partout (ah, on me signale qu'il y a des Draugr en pagaille dans Skyrim), Bethesda nous gratifie d'un DLC moitié moins cher que le jeu qui ajoute deux suites de quêtes et quelques annexes bateaux, soit l'équivalent d'à peine un dixième du jeu original (vous avez droit à la calculatrice)... centré sur.. oh! lesdites créatures nocturnes. Joie.


Faisons l'impasse sur la description des annexes qui, comme le reste du jeu, se contentent principalement d'être du vide-donjon pour parler plutôt des deux suites qui sont équivalentes en terme de longueur à celles proposées par les compagnons, l'académie ou encore la guilde des voleurs.
Le joueur a le choix entre deux camps : la garde de l'aube, chasseurs de vampires, et les buveurs de sang. Inutile de préciser, dans un univers aussi manichéen que TES, qui des deux représente les gentils ou les méchants. Néanmoins je vous laisse un indice : les vampires gagnent une transformation toute moche.
Pour ce qui est de la garde de l'aube, l'histoire aurait pu être intéressante. La perspective de pouvoir chasser du vampire m'a laissé penser qu'il s'agirait de mission d'escarmouche visant à les affaiblir, en éliminant des membres importants de leur communauté, ou en prenant le contrôle de lieux stratégiques. Mais non. Enfin, juste pour la première mission.

Le principal problème de ce DLC n'est en fait que le reflet du principal défaut de Skyrim (et par extension des TES, mais dans celui-ci c'est plus flagrant) : vous êtes l'élu. Quand vous marchez, le sol tremble sous vos pieds, quand vous parlez, les gens vous obéissent et vous font confiance, quand vous affrontez le danger, vous triomphez toujours magistralement, accompagné par tout votre orchestre symphonique et une aura aveuglante qui fait ployer vos ennemis. Vous êtes capable de tout, et chaque citoyen du monde est au courant de vos exploits (ça doit être marqué sur votre front je suppose...).
Le résultat pratique de tout ça dans Dawnguard, c'est que vous ne vous contentez pas de chasser du vampire. Au lieu de cela, vous cherchez à éviter l'accomplissement d'une prophétie qui résulterait en une ère de ténèbres dans laquelle les noctambules seraient rois. En d'autres termes, vous sauvez -encore une fois - le monde. Et parce que Bethesda n'a manifestement aucun sens de la mesure, on doit, pour y parvenir, récolter trois parchemins des anciens (en réalité, deux de plus que celui du jeu original).
Je tiens à rappeler à toutes fins utiles que lors de la quête principale, ces objets sont décrits comme étant extrêmement rares et difficiles à trouver, et qu'il constitue déjà un exploit d'avoir pu en trouver ne serait-ce qu'un seul. Je suppose que ça doit fonctionner un peu comme les Dragon Ball. C'est super rare, mais il suffit d'en avoir trouvé une pour que les autres soient tout de suite plus simple à avoir.

Bref. On part donc déjouer une prophétie cataclysmique avec en poche trois parchemins surpuissants, et comme si c'était pas suffisant, on traverse le cairn des âmes, un lieu où les vivants n'ont normalement pas accès mais en tant que demi-dieu, ça passe. Ah et on lit un parchemin tout seul aussi, parce que finalement, il suffit de couper un peu d'écorce d'un arbre pour pouvoir le faire. Les prêtres de la Phalène doivent bien se marrer en songeant à tous les emplois fictifs qu'ils occupent. Logés et nourris à la tour de l'or blanc, je vous prie.

À ce niveau, on ne s'étonnera pas que lors de l'assaut final, les membres de la garde de l'aube vous laisseront vous démerder pour tuer le boss tout seul. Après tout, aucun n'apporte son aide à quelque moment que ce soit. En revanche, vous pouvez les aider, au travers d'annexes aussi utiles que passionnantes (va cherchez ça dans ce donjon, tue ce pnj généré aléatoirement...) pour au final pas grand chose puisque leur quartier général demeure toujours le même. L'unique intérêt est de pouvoir améliorer l'arbalète, qui est certes sympathique, mais ne justifie pas de faire une demi-douzaine d'aller-retour juste pour une amélioration mineure.
Et puisqu'on est pas à une absurdité près, j'avouerai avoir bien rit quand, après que ses copains aient lancé un assaut contre le fort de la garde de l'aube, une vampire se pointe en disant qu'elle veut vous parler, et que les chasseurs la laisse rentrer dans leur quartier général sans la cribler de carreaux. Cela dit, devant tant d'animosité, je comprends qu'ils soient pas foutus de gagner le conflit.

Je suppose que certains ne seront pas trop regardant sur l'histoire et les facilités de scénario ; cependant, je me dois de prévenir que le DLC a un réel défaut qui en agacera plus d'un. Tant que la série de quête de la garde de l'aube est active, il y a une forte probabilité pour que les différentes villes/villages soient attaqués par des vampires à la nuit tombée, à l'instar des attaques de dragon en extérieur. La première fois, c'est amusant à remarquer. Ensuite, on se rend compte que ça a la fâcheuse tendance à faire mourir PLEIN de pnj. Les vampires dégomment les citoyens à vue, ce qui a pour résultat pratique d'empêcher la réalisation de certaines quêtes, ou de tuer des marchands (j'ai perdu la forgeronne de Blancherive comme ça...). Prévoyez donc de rechargez souvent vos parties afin d'éviter ce genre de désagréments.


En résumé, Dawnguard rajoute quelques quêtes pour prolonger l'aventure de Skyrim, sans toutefois innover ni proposer un contenu qui vaut vraiment le détour. À moins d'être du genre à aimer jouer vampire/loup-garou, l'intérêt de l'ajout est limité, et à 20€ pour si peu de contenu, son achat est clairement dispensable.
Schuntly
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le 22 nov. 2013

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