The Flock
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The Flock

jeu vidéo de Vogelsap games et Vogelsap (2015 · PC)


58 ans, en comptant très large et en se basant sur 10K morts par jour
(stat jamais atteinte) il faudra à The Flock 58 ans pour épuiser sa
population. Et en général les jours de lancement sont les meilleurs,
après ca ne fait que baisser...Jusqu'ici le titre s'est vendu à moins
de 3K exemplaires, avec le meilleur pic de connexions concurrentes à
140 - contre 50 trois jours plus tard. Mais sur quoi tablentles Devs.
???



“...la chance sourit aux audacieux” ?



**What the Flock ?!**The Flock a un concept un peu différent des autres FPS asymétriques. Si vous ne le connaissez pas encore, voici ce qu'il
en est : Comme dans les modes de jeu classiques des FPS, the Flock est
basé sur un système de "tickets". Ici c'est un pot commun, permanent
et partagé entre tous. Il y a une provision de 215 millions de
'Flocks', de vies. Chaque joueur qui meurt fait baisser la réserve.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=503812585 Une
fois 0 atteint, le jeu passera en "phase 2". Dès lors, The Flock ne
sera plus disponible à la vente, seul ceux qui l'ont déjà pourront
continuer à jouer et participer à la suite de cette expérience. La
phase 2 ? Les devs. ne veullent pas la dévoiler... pourquoi pas !
Gardons l'esprit ouvert. Mais à la fin de cette seconde phase, le jeu
a prévu de définitivement fermer ses portes et ne sera plus jamais
jouable...



[i]Rappelez-vous que, théoriquement, ce qui suit ne concerne que la phase 1 du jeu et que plus de "choses" (sans qu'on sache lesquels donc) se pointeront pour la phase 2...[/i]


Le concept est simple, 4 contre 1 au maximum, le matchmaking (la possibilité d'héberger sa propre part privée est bien présente) se passe d'attendre, il lancera le match même en 2v1. Quatre monstres contre 1 porteur de lumière. Les monstres doivent capturer le porteur, le tuer pour récupérer la source de lumière et devenir le porteur à leur tour. Celui qui a la lumière doit survivre pour trouver et activer des sortes de stations qui lui confèreront des points, le premier à 100 points gagne. Ensuite la part se stoppe, retour au lobby avec votes pour la map suivante (seulement 3 ...).


Le gameplay ne s'arrête pas là, il y a quelque petits détails qui donnent de la saveur à la recette. Le porteur se défend très simplement, en braquant sa super-torche sur l'ennemi, ce dernier se retrouve alors consummé, il s'enflamme sur place et meurt. Mais, votre "gargouille" à une parade, si elle se fixe et reste immobile au moment où elle se trouve dans le faisceau, alors elle se change en pierre et devient invulnérable.
Une fois en pierre, votre vision faiblit, la caméra ne pivotte plus que sur un angle très limité. Vous êtes libre à tout instant de quitter l'état de pierre et poursuivre le porteur.
Le porteur, lui, doit rester en mouvement quoiqu'il fasse, s'il reste immobile trop longtemps ( en secondes) alors son artéfact s'éteint.
Les créatures peuvent faires de puissant sauts, vous couvrirez plus de distance mais serez incapable de vous stopper en vol si vous êtes pris dans la lumière. Le porteur, lui ne peut pas sauter, il a à disposition un sprint, durant lequel il ne peut plus diriger sa lumière. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=503808695
[h1]Mon cas[/h1]
Moi, il me plaît souverainement. Je le trouve au point, il fonctionne plutôt bien. S'il est visuellement nul, voir en retard, son cachet artistique me séduit (sans que je comprenne bien pourquoi). L'ambiance dans une partie est prenante, il y a un eu un important travail sur les effets sonores.
Et lorsque vous êtes le porteur, voir ces choses toujours immobiles sous vos yeux procurent un sentiment unique d'angoisse. Sentiment qui s'amplifie car chaque fois que vous tombez nez-à-nez avec l'une d'elle, le temps de réadapter votre chemin, vous regarderez ailleurs pour tenter d'apercevoir une autre créature, la première se déplace alors et se rapproche. Lorsque vous vous retournez pour bloquer son avancée, vous verrez à nouveau la même statue de pierre mais qui se sera déplacée un peu plus vers vous...


La prise en main est rapide, le gameplay est un mouvement permanent, une fois mort vous êtes libre de réapparaitre immédiatement ou d'observer la part au travers de points de vue pré-configurés. Lors de la capture du point final (qui est une action s'étalant sur plusieurs secondes) le respawn est suspendu, laissant une ultime chance aux chasseurs de faire tomber le porteur. A défaut d'être nombreuses, les cartes sont vastes, bâties avec beaucoup de dénivellés mais pas assez d'étages superposés. J'ai eu un crash à cause de la loupe qui était activée sur mon bureau (Windows 10).
Le matchmaking tourne très bien (d'un autre côté, faudra retester ça dans une semaine ^^).


[h1]Ce qui cloche[/h1]Côté défaut, je dois pointer le manque de challenge (de variété) à l'intérieur même d'une partie. De plus (mais comme tous les autres du genre — Evolve, KF2 ) il peut devenir répétitif selon votre humeur ou vos habitudes de jeu. Pour aller plus loin en détail, j'ajouterai qu'un travail certain a été accompli sur le 'body awarness' des monstres, malheureusement ce n'est pas encore assez et votre point de vue manque de fluidité.
La source de lumière produit une gamme très belle de variations et de reflets, elle se décompose presque du jaune au rose, cela s'accorde à merveille avec les environnements morts et éteint. Elle brille haut dans le ciel et est visible de presque partout sur une carte, ce qui donne envie de foncer à travers les toîts mais les gargouilles ne peuvent que sauter. C'est l'aspect le plus regrettable du titre, on ne se hisse pas, on ne s'accroche pas et on n'escalade pas... http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=503808634
[h1]Conclusion[/h1]
Quant au reste, il est logique que son esprit, son modèle économique, déplaise à beaucoup, si c'est votre cas, il n'y pas vraiment d'argument que je pourrais vous opposer. En ce qui me concerne, je me rappel que souvent, il m'est "arrivé de payer plus que ça, pour nettement moins" et les beta, les Kickstarter et early access ne me feront pas mentir.
Et que des développeurs se sentent le courage d'essayer quelque chose de neuf, de risquer, d''être audacieux et imprudent, j'estime sincèrement qu'ils méritent autant de soutient que ceux qui créent en suivant les schémas établi et des recettes connues...

smithfield01
5
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le 23 sept. 2015

Critique lue 261 fois

smithfield01

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