En fait ils ont fait une suite, c'était moins bien

Comment savoir si une suite déshonore le précédent ? Sur la cohérence scénaristique ? Sur les thèmes abordés, au final essentiellement des critères propres à la réception personnelle de l'oeuvre par chaque joueur.


Et pour ce jeu-ci, ça peut être le cas, car cela dépend de notre réception du premier opus et des différentes attentes qu’on pouvait avoir quant à une suite de l’histoire. De mon côté comme beaucoup de monde j’ai énormément apprécié The Last of Us comme standalone, et je n’attendais pas de suite, c’est un pari qui me semblait risqué mais dans la mesure où c’est là, bah je le prends comme tel.


Gameplay


The Last of Us premier du nom a été très bien reçu pour son écriture, sa mise en scène et ses thématiques assez matures. En revanche pour son gameplay aventure survie il n’aura pas fait l’unanimité. Moi j’aime vraiment la formule, si les qq énigmes n’étaient pas fofolles, en revanche l’aspect combat et infiltration fonctionnait à merveille avec un système de combat assez punitif du fait de la puissance des armes, de l’intelligence artificielle des ennemis et de la limitation de notre équipement. J’aimais bien ce côté un peu hybride qui venait casser le sentiment de combat épiques d’un Uncharted pour nous forcer à rester prudent en toute situation. Le jeu s’articulait autour de zones plus ou moins large contenant humains, infectés ou les 2 et la liberté est laissée au joueur pour traverser la zone en dépensant ou non les munitions et autres outils accumulées lors de l’exploration. On retrouvait donc une notion de survie plutôt sympa dans un gameplay un peu sandbox et reposant sur des mécaniques solides. Tout ceci s’était d’ailleurs très bien transcrit dans un des meilleurs multijoueur de la Playstation 3.


The Last Of Us part II reprend ce gameplay survie dans un monde post apocalyptique tout en essayant d’améliorer les éléments du premier : les mondes seront plus ouverts, nos armes et notre personnage s’amélioreront au cours de l’aventure grâce au loot présent un peu partout. Mais une exploration qui est clairement annexe, créant ainsi le piège classique de ce genre de jeu où si par mégarde tu actives le script de la zone suivante, tu n’as pas moyen de revenir en arrière d’autant que le jeu n’encourage pas vraiment la sauvegarde manuelle ; sauvegardant lui-même automatiquement un peu partout notamment après ces fameux scripts. C’est assez frustrant, et si souvent les zones suivantes sont clairement identifiées par un bouton d’interaction ou par un personnage allié nous indiquant le chemin il m’est arrivé de louper des éléments par ce fait.
Mais sinon l’emplacement des ingrédients a du sens, et il y a une gestion assez intelligente de l’inventaire car les zones avec ennemis seront loin d’être vide mais en général on utilise pas mal notre arsenal si on souhaite aller tout récolter. Ce qui est embêtant c’est plutôt pour tout ce qui est stimulant et des ferraille car si quelqu'un veut améliorer ses armes au maximum il voudra aller partout à ça n’encourage pas vraiment d’éviter les ennemis mais de cette manière le joueur doit faire un compromis.
Les mini énigmes sont aussi beaucoup plus intéressantes que le premier un peu lassant avec ses planches et ses échelles. Là on aura des cordes, des sauts, des vitres à casser, des coffres-forts à déverrouiller et le jeu accorde globalement plus d’importance à l’exploration.
Dans les affrontements en eux-même le jeu va aussi un peu plus loin ; c’est honnête sans être non plus révolutionnaire.
On nous a promis le sentiment d’affronter de vrais humains qui s’expriment par leurs prénoms mais cet effet s’estompe assez vite quand on entendra 2 fois le même prénom crié à quelques minutes d’intervalle, même les chiens ont des prénoms ceci-dit et le jeu fait des choses intéressantes avec ça. Ces chiens peuvent nous sentir nous obligeant à bouger constamment et c’est plutôt bien fait. Aussi les humains sont tous conscients de ce qu’il leur arrive, par exemple lorsqu’ils se parlent à distance et qu’on en élimine un, ils vont s’apercevoir que la personne ne répond plus et, lorsqu’ils sont plusieurs, chercher à nous encercler. On avait ce genre d'IA déjà dans Batman: Arkham Asylum en 2009, comme quoi ce n’est pas Last of Us qui a inventé la formule en revanche c’est très bien exécuté.


Et pour les infectés on notera surtout 2 nouvelles créatures : les puants, assez résistants et qui balancent de l’acide qui deviennent un vrai problème s’ils sont plusieurs et les rôdeurs, que je trouvais un peu nul au début car ils se contentent de nous choper par surprise mais qui deviennent dangereux lorsque combinés avec les coureurs ou les claqueurs du premier opus.


Le jeu propose également des dizaines d’options d’accessibilité créant une expérience ultra-customisable, je pense que c’est du jamais vu dans un jeu.


En résumé celui-ci offre sensiblement la même expérience que le premier tout en proposant quelques situations inédites et un level design plus libre.


Réalisation


Techniquement c’est une tuerie, je suis totalement sur le cul et pourtant craignant habituellement les jeux PS4 en raison de leur framerate à la ramasse. Uncharted était beau mais là grâce à l’obscurité, la pluie, le petit grain ajouté le rendu est vraiment splendide. Tout comme Uncharted 4 je pense que le jeu serait plus agréable à 60 ips mais là je comprends vraiment le choix des 30. Le gameplay est moins rapide qu’Uncharted donc la seule gêne sont les mouvements de caméra rapides (d'autant qu'il paraît que le remaster du 1 sur PS4 à 60 ips marque une vraie différence par rapport à l'original) . Le spectacle est vraiment au rendez-vous, sur l’aspect audio-visuel d’ailleurs sur la question de la violence le jeu va vraiment loin je veux dire quand tu tires au fusil à pompe tu vois vraiment les membres se décrocher et les cris d’agonie sont assez convaincants bien que bref. Les bugs sont très rares (mon perso a dû traverser une plateforme une fois). En plus de ça les temps de chargements ont été vraiment raccourcis que ça soit au lancement, ou surtout après les morts (n’est-ce pas Jedi Fallen Order) et avec les sauvegardes fréquentes ça contribue à créer une expérience plus fluide avec tous les temps de chargement habilement cachés dans les cinématique ou lors des changements de zone. Dans le genre de jeu qui veut faire un film c’est probablement le meilleur qu’il m’ait été donné de jouer autant sur la réalisation.


Ecriture


Tout comme le premier ne traitait pas de l’apocalypse zombie en temps que telle, l’histoire cherchait à raconter l’évolution de Joel, ici la thématique de fond sera la vengeance mais l’ambition principale du jeu est de travailler la notion de perspective et pour cela il ne va pas reprendre la structure scénaristique du 1 qui avait de chapitres bien marqués avec des alliés souvent perdus au cours de l’aventure. Ici on retrouvera plutôt la structure de Left Behind, le DLC du premier qui alterne donc entre moments de tension et d’action et des flashbacks qui créent un repos et un contraste émotionnel pour renforcer la tragédie.
Ce jeu est doublement divisé en 2 puisque l’acte 2 est un double acte qui contient en réalité 2 histoires. L’une c’est Ellie qui veut aller tuer quelqu’un et l’arrivée du climax déclenche en réalité la deuxième partie où on va jouer cette personne.


C’est effectivement assez inédit et il y a une vraie ambition de profiter de ce media pour faire autre chose qu’à l'accoutumée et c’est totalement honorable.
Le seul petit problème c’est qu’il trichent un peu avec le deuxième personnage, le but étant de reproduire à peu près la même histoire que Joel mais aussi Ellie avec tous les mécanismes possible pour qu’on ressente sa sympathie son traumatisme et sa fragilité. Le jeu cumule tout un ensemble de clichés permettant d’avoir de l’empathie pour un personnage.
J’ai trouvé le personnage de Joel beaucoup plus puissant dans le premier opus car le joueur participe à ses actions moralement douteuses en se disant qu’il agit pour une bonne cause parce qu’alors il aura adhéré à cette cause.
Après cette inversion est intéressante également parce que ça nous oblige à faire le mécanisme inverse ; ça nous oblige à remettre en perspective a posteriori et c’est clairement l’intention artistique de cette oeuvre.
Les développeurs tentent de parler du cycle de la vengeance (comme quelque chose de mal, ah bon ?) et cet aspect est malheureusement un peu vain. Mais tout critique de l'écriture a souvent été mise dans le panier "gamergate" car avec le souhait de représentativité (personnages féminins, LGBT) il est facile de faire des amalgames entre critique de l'écriture et réaction face à l'attitude des développeurs.
Le jeu n’est pas là pour apporter des ambiguïté sur ses aspects là, alors tant mieux parce que c’est pas la thématique principal, il n’empêche que c’est utilisé uniquement pour du signalement de vertus puisque l’idéologie considérée comme bonne de l’auteur se retrouve uniquement du côté des personnages que l’on joue et leur entourage : ça vaut autant pour la tolérance inter-religieuse, la tolérance envers les personnes LGBT ou la prévalence des mères sur la décision vis à vis de leur bébé lorsqu’elles sont enceintes.
Ça pourrait servir à construire les personnages mais force est de constater que c’est surtout anecdotique et plutôt à sens unique.


La relation entre Ellie est sa copine n’est pas vraiment développée j’ai vraiment rien pour m’accrocher à Dina. Jesse, l’ex de Dina, affichera un peu de charisme dans 1 cinématique ou 2 mais il est globalement assez passif. Ne parlons même pas de Tommy et sa femme pas du tout assez présents pour être mémorables avec un Tommy limite méconnaissable. Et concernant l'autre moitié de l'histoire c'est tout aussi régulier avec des personnages dont le comportement est même parfois difficilement compréhensible.


Joel reste le personnage le mieux écrit, ses actions sont globalement logiques avec la fin de l’histoire précédente. Quand aux 2 personnages principaux je ne dirais pas que c’est aussi catastrophique que certains le disent mais il est vraiment compliqué de s’y identifier parce que je n’y crois pas ou les coïncidences scénaristiques font beaucoup plus ressentir la fiction écrite pour servir une histoire que des personnages crédibles.
Et les autres ne sont là que pour nous escorter, faire en sorte qu’on revive un peu l’expérience de Joel dans le premier jeu mais ça ne fonctionne clairement pas aussi bien. Ces personnages sont censés être les biais par lesquels on découvre l’univers et les différentes factions mais ils sont trop passifs pour que ça fonctionne. D’ailleurs, d’une manière générale si la narration environnementale continue de faire le travail en nous mettant des notes à ramasser qui vont enrichir l’univers ; le jeu cherche à maîtriser le tout au travers des cinématiques et laisse au final peu de chose à découvrir par soi-même et oublie presque de développer l’univers au travers de son scénario.


The last Of Us, réussissait beaucoup mieux cet aspect, sa structure en chapitre proposait des personnages annexes beaucoup plus marquants, avec leur passé, leur mentalité, il y avait déjà de la diversité dans le casting mais ils n’étaient pas définis par ça et aidaient à construire l’arc de Joel


Contrairement au 1er, ici les rebondissements sont un peu téléphonés et le jeu travaille la surprise plus que le suspense (ils n'ont pas retenu la leçon Game of Thrones).
Le 1 apportait tout de même des questionnements plus intéressants sur la nécessité de la violence dans la survie et le traumatisme de Joel. Là j'ai l'impression que la violence des personnages est excessive par principe, pour choquer histoire de dire "regardez c'est mal" mais je me sens tellement éloigné des personnages que ça n'a aucun effet. Le 1 nous donnait un être à protéger, le 2 nous propose de la vengeance. Et ça marche pas très bien dans un media actif et c'est pas faute d'essayer.


La mort de Joel au début du jeu est censée plonger le joueur dans le même état qu’Ellie, l’envie de se venger parce qu’un personnage que l’on aime se fait tuer de façon violente
Et étonnamment sur moi ça marche bcp moins bien que l’intro du premier, parce que même si j’ai pas de fille, la mort de Sara est incroyablement triste et ça façonne les sentiments protecteurs que Joel et le joueurs développent envers Ellie.
Dans le 2 l’esprit de vengeance est incarné par à la fois Ellie et Tommy même si le personnage de Tommy n’est pas vraiment examiné et lorsque par 2 reprises Abby décide de briser le cycle en laissant Ellie et Dina vivre et que Ellie s’épanouit enfin en temps que mère adoptive, elle reprend sa quête de vengeance parce que … elle a du mal à dormir et est toujours touchée par ce traumatisme, au moment ou moi en temps que joueur j’aurais déjà totalement lâché l’affaire. Le jeu refuse de terminer là dessus tout ça pour pouvoir créer une fin beaucoup plus sombre où consumée par la vengeance, Ellie se retrouve seule détachée de tout ce qui la rattachait à l’ancien monde symbolisé par la guitare de Joël. En plus pas besoin de cette fin pour faire un 3 avec Abby et les Lucioles (et peut-être y ajouter Ellie) mais le but c’était surtout d’apporter la morale du titre sur les méfaits de la vengeance. Sauf que là où le 1 questionnait les actions qu’on est prêt à faire pour survivre et donner du sens à sa vie, la part 2 se contente de montrer jusqu’où va la vengeance et pourquoi c’est mal. En plus au final le jeu refuse à Ellie le tout, à savoir qu’elle perd l’espoir d’une vie paisible parce qu’elle décide de prolonger sa vengeance mais au finale elle refuse la vengeance.
A moins qu’on regarde simplement le review bombing et les menaces reçues par naughty dog comme preuve que l’art imite la vie qui imite à son tour l’art. En se comportant de la sorte les gens donnent alors raison au discours de Neil Druckmann, si tenté qu’on puisse comparer des messages de haines avec toute la violence hémoglobinée du jeu. Sauf que c’est tautologique, les joueurs qui en veulent au studio lui reprochent de leur faire la leçon et tout ça n’existerait pas s’ils avaient eu autre chose en tête.
Il y avait d’autres histoires à raconter et ils ont fait ce choix. Je respecte le choix parce que c’est osé mais les conséquences sont là et je ne sais pas si le produit finale atteint sa cible. Les mécontents restent mécontents, les gens calmes et considérées apprécient le jeu mais sans forcément que le jeu soit transcendant parce que le jeu repose sur un mécanisme émotif qu’ils n‘ont pas développé. En tout cas en ce qui me concerne.
Dans l’état actuel ce que j’ai préféré dans le jeu ce sont les flashbacks : la mise en scène de la dégradation de la relation Joel / Ellie suite à la révélation autour du vaccin et aux conséquences sur le monde que l’acte de Joel à provoqué. Ce qui aurait pu être The Last of Us PArt II a été condensé en une série d’analepses.


Lien histoire-gameplay


Comme je l’ai dit plus tôt , de tous les jeux qui veulent être un film c’est probablement le meilleur, et ce parce que Naughty dog en a la capacité technique, d’abord dans sa beauté, le niveau de détail des animations mais aussi le souci de l’écriture des personnages et le jeu ne se contente pas de ses éléments ; il profite du fait d’être un jeu pour jouer avec les clichés scénaristiques habituels des jeux et te faire incarner 2 personnages pour apporter sa leçon de relativisme.


Ainsi il prend un peu le contrepied d’un jeu vidéo classique qui va chercher à nous rapprocher du personnage ou qui vise l’immersion en laissant le choix au joueur, on est à l’opposé de ça j’ai l’impression que le jeu cherche à nous piéger en nous faisant prendre du recul sur les actions du personnages. C’est un peu étrange, il y a un aspect assez dichotomique à te forcer à rentrer des inputs qui vont contre ta morale mais c’est un parti pris bien assumé.
Et ce parti pris à qq inconvénients ou en tout cas des conséquences qui seront vues comme des défauts. C’est comme s’il y avait 2 Naughty Dog, celui qui fait un jeu de survie et celui concentré sur l’émotion, les scènes de flashback et les cinématiques.


Par exemple à un moment Ellie est blessée et je trouve ça dommage que malgré sa blessure le jeu fait l'inverse de ce qu'il est censé faire en nous donnant une arme beaucoup trop efficace. Elle pourrait marcher plus lentement ou ne pas pouvoir ramper correctement ... laisser du sang etc. Et peut-être que pas mal de cette impression provient du fait que le jeu est assez facile (en difficulté normal) et renforce les dissonances ludo-narratives quand il est plus simple de tuer tout le monde (ce que je n’ai pas ressenti dans le 1 car pour moi les ennemis étaient de vrais obstacles faisant parti intégrante de l'histoire). Ici j’ai plus ressenti les humains et les infectés comme des obstacles mais de l'ordre du jeu, qu’on doit passer pour accéder au prochain morceau d'histoire qui contient d’ailleurs quelques deus ex machinae et coïncidences bien pratiques. le jeu devient réellement illogique quand nos personnages massacrent des gens sans remords sauf quand le jeu décide que non. Et c’est pour ça que c’était plus logique quand on jouait Joel.


Je dois dire aussi que les musiques de Gustavo Santaollala sont légèrement moins efficaces mais le sound design fait largement le taf souvent occupé à procurer des gros sons graves pendant les moments de traumatisme qui faisaient vibrer l’intégralité de mon salon avec mes enceintes 5.1.
Et dans les moments d’affrontement je suppose qu’il s'agissait des musiques de Mac Quayle connu pour son travail sur la série Mr Robot car on y retrouve pas mal de ce qui en créé le suspense.


Conclusion


Je suis content que ce jeu existe car c’est un jeu d’auteur, il est courageux, il est ambitieux, et je pense que ce genre de jeu est souhaitable : des jeux dont l’ambition est de jouer avec le joueur façon Kojima. Le jeu n’est pas un jouet c’est une oeuvre et c’est elle qui joue avec toi.


Toutes les critiques qu’on peut faire à l’histoire sont essentiellement subjectives parce que les ressorts scénaristiques du jeu relèvent d’émotions qui ne sont pas innées. Ça parle d’humains, ils sont plutôt crédibles et j’apprécie à la fois l’écriture et la structure scénaristique donnée au jeu mais je suis obligé de reconnaître que son impact peut varier beaucoup plus qu’une histoire plus classique. Pas dans une mesure d’appréciation, vraiment dans l’impact émotionnel, je n’ai ni adoré ni détesté l’histoire de The last of us Part II : j’ai aimé la forme, la mise en scène, le montage le gameplay, j’ai aimé le jeu et ce sur des critères bien identifiables.


C’est un très bon produit mais qui divise et qui ne sera pas apprécié par tout le monde ; et ça les développeurs le savent et ils ont prévenu. Je reconnais la valeur du jeu, la réussite de ce qu’il entreprend (encore que c’est discutable) mais il ne m’a pas ému autant que le précédent. Ils ont pris un risque mais un risque nécessaire pour ne pas se complaire dans une formule tout faite.
Malgré l’échec de la narration à convaincre, je pense que le jeu reste un moment important dans l’histoire du jeu vidéo, mais pas autant que le 1er.

Magemo
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Créée

le 4 août 2020

Critique lue 149 fois

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Magemo

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