Attention ça va spoiler sec !
 
Je crois profondément qu'il n'existe pas de personne ou communauté absolument mauvaise. Il y a toujours un fond qui, s'il ne justifie en rien l'éventuelle cruauté de certains actes, les explique au moins. C'est la raison pour laquelle je ne supporte pas les œuvres qui ne font pas la part des choses...
...
The Last of Us premier du nom se terminait sur un choix difficile pour Joel car il y avait du bon en chacune des options, malgré des conséquences possiblement dramatiques.
Après ce final qui m'a glacé le sang, je n'imaginais pas cette histoire se poursuivre, c'est pourquoi l'annonce du deuxième épisode m'a dérangé, cela dit je l'ai pris "Day One", espérant être agréablement surpris.
J'ai effectivement été surpris, mais pas agréablement. Pas du tout.
Je vais passer rapidement sur le gameplay qui, bien qu'il soit bon, n'ébranle pas la formule, au point de donner l'impression d'une version 1.5. Le level design, lui est excellent et permet d'appréhender chacune des nouvelles zones de conflits comme autant de situations différentes. Cela dit, je trouve le jeu trop facile pour que ce level design atteigne son potentiel maximal. Jamais je ne me suis retrouvé à court de ressources, j'étais plutôt à court de poches pour y mettre tout le matos que je trouvais à chaque recoin.
Il y a d'autres éléments de jeu qui m'ont perturbé car ils rompaient ma suspension consentie de l'incrédulité mais je ne vais pas les étaler, car ce qui m'a vraiment dérangé ne réside pas dans l'aspect purement ludique, c'est plutôt sa narration, son écriture qui est une catastrophe à mes yeux.
 
Le propos central du jeu est que "méchant vs gentil", ce n'est qu'une question de point de vue. Il n'y a pas de personne vraiment méchante, et pas de vraiment gentille.
Ca tombe bien, c'est parfaitement en accord avec ma philosophie... Seulement, le jeu a réussi à m'énerver car ses arguments pour tenir ce propos (pourtant tout à fait solide à mes yeux) sont absolument bancals.
 
Ellie, gentille ou méchante ?
Elle part déjà avec un capital sympathie car on l'a suivie et même jouée tout au long du premier épisode. Ici, elle cherche à venger la mort de son père adoptif en tuant son assassin.
Pour cela elle devra protéger ses amis et tuer, tuer, tuer tous ceux qui lui barrent la route.
On pourra discuter du bien fondé du meurtre par vengeance, mais son motif est compréhensible. En cela, elle garde ma sympathie, malgré les moments où on nous la montre démoniaque, car on m'a expliqué pourquoi elle était comme ça.
 
Qu'en est-il d'Abby ?
Abby démarre au point mort, et devient très vite une raclure, qui tue de façon atroce et avec une mine patibulaire, une posture menaçante (j'avais l'impression de voir un pitbull, et il n'y a pas que sa musculature qui fait cela). On constatera bien plus tard que cette mine patibulaire et cette posture menaçante sont sa façon d'être.
Et comment le jeu s'y prend pour lui refaire gagner des points sympathie, car il en faut un paquet pour remonter au niveau d'Ellie ? En expliquant ses actes bien évidemment, et la voici :
"Je l'ai tué parce qu'il a buté mon assassin de père, ce salaud !" (à peu près le même motif que le Mother Fucker de Kick Ass 2, un méchant parodique...)
._.
Oui, ce père qui préférait nier que si sa fille était à la place d'Ellie, il aurait probablement cherché une autre solution. Ce même père qui préférait aller bousiller d'Ellie sans aucune garantie de succès et sans en parler à Joel au préalable.
 
J'ai beau croire que personne n'est fondamentalement mauvais, Abby m'est présentée comme un être horrible, terrifiant, aux actes odieux... et malgré cela je dois la jouer, recommencer toute une histoire du point de vue d'un perso que je n'aime pas. Et ce n'est pas cette quinzaine d'heures à la manipuler qui y a changé quoique ce soit.
Avec un tel mobile, tout ce qui était supposer me faire fondre pour elle ne relevait que de la dissonance à mes yeux. Exemple :
Joel sauve et aide Abby, puis Abby tue Joel, car il a tué son assassin de père.
Les scars sauvent Abby, puis Abby les sauve, les aide, et se met en danger pour eux. Pourtant les scars dans leur ensemble ont tué les gens de sa communauté et certainement des gens qu'elle aimait. Elle est donc capable de compassion, bordel !
Le fait que ce soit son père n'est pas suffisant pour expliquer ses actes.
Putain si mon père tentait de tuer une fille et que pour la protéger, un autre le descendait, je ne lui en voudrait pas. Et bien sûr qu'Abby peut lui en vouloir et tenter la vengeance, je suis sûr que plein de gens penseraient comme elle. Mais ça n'en fait pas une vengeance sensée pour autant, et, ça n'en fera jamais des gentils.
 
 
Je vais peut-être arrêter de me décharger sur cet aspect pour maintenant passer à un inventaire festif non exhaustif des autres erreurs du jeu à mes yeux :D
- Dans l'intro, Abby n'est même pas étonnée du comportement de Joel qui est hyper (trop) sympa avec elle. Le méchant tueur qu'elle imaginait est un mec qui se met en danger pour elle, et ça ne lui fait ni chaud ni froid. Elle n'est animée que par la vengeance, alors qu'Ellie, elle, se remet en question et est chamboulée après avoir remarqué qu'elle avait buté une femme enceinte. Ca creuse la distance entre deux personnages que le jeu essaie pourtant de rapprocher.
- Quand Abby tue Joel, on se doute que c'est à cause de la fin du 1 mais elle ne reconnaît pas Ellie et ne devine pas qui elle est, comme ça on se dit que c'est pour une autre raison finalement... Eh bien non ! c'est une sacré ficelle de narration trop bien visible pour qu'elle puisse manipuler correctement le joueur. Perso, je me suis juste senti trahi par le jeu, façon Heavy Rain.
- Côté Ellie, l'histoire n'est quasiment racontée que par les flashbacks, le présent servant surtout à l'enchaînement des phases de gameplay. On est loin d'une narration diluée. D'ailleurs cette omniprésence de la narration via des flashbacks fait que seul le joueur découvre l'histoire, Ellie sait déjà tout. On ne l'incarne que pendant les phases de jeu (quelque part ça a du sens, dit comme ça :) mais on est détaché d'elle). Côté Abby, l'histoire se raconte autrant au présent qu'au passé, parce qu'on veut te la faire aimer. Traitement différent entre les deux donc, du coup pour moi : valeur différente.
- Abby n'a pas vraiment d'objectif global, elle avance et se trouve des objectifs sur la route. Ca m'a rendu encore plus pénible ce parcours.
- D'ailleurs, au sujet des flashbacks, il faudrait qu'un jour les développeurs arrêtent de nous permettre de mourir dans un flashback, ça n'a aucun sens (à moins que cet aspect n'ait une valeur scénaristique). Lorsqu'un personnage se rappelle un événement, il ne peut pas y mourir sinon il ne serait plus là pour se le rappeler !
- Les portes qu'il faut débloquer, passer et rebloquer après chaque phase de combat / infiltration, je veux bien, mais c'est systématique et ça construit le jeu sous forme de niveaux, façon arcade. Cela me sort de l'histoire, j'ai conscience d'être en face d'un jeu plutôt qu'à une histoire à laquelle je participe en jouant.
- Les coffres-forts ont le même effet que ces portes sur moi. On dirait que depuis The Last of Us 1, il y a un mec qui a fait fortune dans la vente de coffres-forts en refourguant le même modèle à chaque groupe de survivants.
- Abby : "on vous avait épargnés, et voilà le résultat !". Celle-là se passe de commentaire.
- Dans le jeu ce qui nous rend plus fort que les adversaires, c'est la caméra au-dessus de l'épaule (pratique pour voir de l'autre côté du mur derrière lequel on est planqué) et l'ouie fine qui permet de dessiner les corps au travers des murs. Le combat Abby vs Ellie met en exergue un problème de design : seul le joueur a l'ouie et la caméra, pas les persos. Car Ellie perd ces talents quand on joue Abby.
- Ellie est plus forte qu'Abby en infiltration et Abby plus forte qu'Ellie en corps-à-corps, mais dans le dernier combat c'est l inverse. Peut-être cherchent-ils à les présenter comme interchangeables... mais ça ne fonctionne pas. Car ce que mes doigts ont été entraînés à faire avec Abby dissone avec ce qu'on me demande de faire à ce moment.
- Je ne vois pas pourquoi Abby ne tue pas Ellie à leur deuxième rencontre...
- L'objet le plus cheaté du jeu : les barques de fortune ! Elles affrontent vents et marées, tout en te rafistolant le bide et les doigts.
 
Au moins le jeu se termine, ou presque, sur plan très intéressant : Ellie est littéralement amputée par le passage à l'acte de sa vengeance, même si avortée au dernier moment. Amputée d'une partie de Joel, objet de sa vengeance, à travers cette guitare qu'elle ne peut plus manipuler correctement et qui était ce qui lui restait de lui, physiquement.
 
Ce jeu aura été une déception et une torture pour moi. Bien que très bon sur le plan du level design, il apporte trop peu sur son game design, et s'étale sur de longues heures à me faire jouer un perso que je n'aime pas et en essayant de me forcer à l'aimer, il se perd dans un scénar et une narration loin de son illustre prédécesseur.
Omettant toute considération marketing, cette suite n'avait que très peu de sens déjà avant sa sortie et me révulse maintenant que je l'ai eue entre les mains. Les deux jeux The Last of Us sont deux antipodes, et j'espère que celui-ci sera le dernier d'entre eux.
 
 
Note : j'ai fait exprès d'utiliser les mots "gentil" et "méchant" tout au long de ma critique car ce jeu au message anti-manichéisme n'arrive pas à effleurer la moindre nuance.
 
 
  [1]: https://www.senscritique.com/film/Les_Eblouis/39707175
 

natchooo
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le 20 août 2020

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