A Link Between Worlds, un lien vers le passé



Que l'on soit clair sur une chose : je n'aime pas spécialement The Legend of Zelda: A Link to the Past. Non pas que le jeu soit particulièrement mauvais, mais juste qu'il ne correspond pas tout à fait à mes critères. Il a peut-être assez mal vieilli à mon goût, et je n'ai pas éprouvé de satisfaction particulière à le finir, je détaillerai probablement ça à l'occasion d'une prochaine critique. Et c'est peut-être tant mieux, car ne pas aimer A Link to the Past m'aura permis d'avoir un avis plus neutre et critique sur The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.


Le contexte de la sortie du jeu est assez simple : après la sortie de trois titres de la célèbre licence The Legend of Zelda ayant reçu des accueils plutôt... mitigés (je parle de Phantom Hourglass, Spirit Tracks et Skyward Sword pour ceux qui n'auraient pas reconnu), il était temps pour Nintendo de proposer un jeu capable de ravir les fans de la première heure. Et quoi de mieux que d'avoir recours à une maladie assez célèbre du média vidéoludique, à savoir le fan service ?


Le fan service, c'est un peu comme mettre du sucre dans la semoule. C'est assez critiqué, mais en mettre un peu proposera un mélange d'autant plus savoureux qu'en mettre beaucoup trop rendra le tout vite écœurant. C'est la grande différence entre ce que j'appelle le bon fan service et le mauvais fan service, celui qui permet de rajouter de la cohérence à une oeuvre en le réinscrivant dans son contexte (par exemple mettre le masque de Majora dans la maison de Link en temps qu'easter egg, pourquoi pas ?) et celui qui permet de masquer un manque d'imagination assez flagrant des développeurs (par exemple reprendre la carte de A Link to the Past aux détails près, quitte à perdre en créativité artistique).


Le problème, c'est que ce jeu est non seulement rempli de références aux anciens opus, mais également recycle beaucoup également ce qu'a apporté A Link to the Past. J'ai parlé de la carte, mais on peut aussi bien mentionner le scénario assez similaire : Link se réveille dans sa maison, se rend dans un souterrain dans lequel il trouvera une lanterne, devra sauver la princesse Zelda d'un antagoniste, devra récupérer trois pendentifs cachés dans trois donjons disposés dans Hyrule, devra récupérer la Master Sword cachée dans une forêt au nord-ouest, devra retourner au château d'Hyrule, le joueur pensant être près de la fin du jeu, jusqu'à ce que... retournement de situation, l'antagoniste va dans un monde parallèle à Hyrule, et Link devra s'y rendre afin de sauver les sept sages contenus dans sept donjons disséminés à travers ce monde parallèle (Dark World pour A Link to the Past, Lorule pour A Link Between Worlds) et ainsi vaincre le fléau. C'est réellement un recyclage que personnellement j'ai détesté, et qu'il soit là pour ravir les anciens fans ou pour camoufler le manque d'imagination des scénaristes, je ne trouve pas ça correct.


Pour autant, je n'ai pas spécialement détesté le jeu. Je l'ai même beaucoup aimé, la mécanique de se faufiler dans les murs est très intéressante, bien que malheureusement présente à peu d'endroits en dehors des donjons, due au recyclage d'une carte qui n'était pas faite pour ça. Le système de location d'objet était sympa aussi, les objets étant assez chers pour éviter d'essayer de mourir pour regagner toute sa vie, mais également pas assez pour que mourir soit une réelle punition. Ce système permet aussi de garantir au jeu une liberté d'action qui prend sens dans la seconde moitié du jeu, où la quête des sept sages se fait (quasiment) dans l'ordre que l'on souhaite.


Cette volonté d'offrir au joueur une non-linéarité de la progression n'a jamais été aussi forte que depuis le The Legend of Zelda, premier du nom, dont j'ai d'ailleurs fait ma précédente critique sur ce lien, et est au final l'une des plus grandes améliorations du jeu. Le jeu possède également un système d'endurance, à chaque fois que le joueur utilise un objet la réserve baisse et ne se remplira que lorsque le joueur n'utilise aucun objet. Cela permet de ne pas se soucier de sa réserve de bombes ou de flèches, vu qu'elle sera absente et remplacée au profit de ce système d'endurance. Le jeu est ainsi donc très addictif malgré sa faible difficulté grâce à ces nouveautés, et je trouve ça un réel gâchis qu'il fasse un tel pas en arrière en proposant autant de recyclage.


Sur le côté technique du jeu, je n'ai rien à dire de mauvais. Même si je n'aime pas spécialement le charadesign de Link, il reste assez beau et surtout il est très fluide et très nerveux, taper sur des ennemis est réellement plaisant et tant mieux au final. Quand à la bande-son, elle est tout simplement excellente, même si au final elle n'est la plupart du temps faite que de simples remix de musiques de A Link to the Past.


Pour conclure, je dirais donc que ce jeu est l'un des meilleurs de la série The Legend of Zelda en 2D au niveau amusement personnel, avec Link's Awakening et The Minish Cap, deux jeux que je vous recommande vivement par ailleurs. Je ne peux pas dire qu'il me marquera autant que ces derniers cependant, car à chaque fois que je voudrai me souvenir du jeu, je le confondrai sûrement beaucoup avec A Link to the Past. Et c'est vraiment dommage.


[Relecture par @Opalysce]


Mes autres critiques sur la série The Legend of Zelda :


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