Ce qui frappe immédiatement dans ce Zelda, c'est un sentiment de liberté. Au delà d'une zone tutorielle d'une petite heure (où l'on peut déjà explorer et expérimenter hors-sentier), on n'a plus qu'un véritable objectif : Vaincre Ganon et sauver Zelda.
Et là, c'est le joueur qui décide de comment s'y prendre.
S'il souhaite suivre un fil directeur traditionnel, on lui indique 4 donjons principaux. Sinon, tout est possible.
Pour ma part, j'ai d'abord papillonné autour de l'histoire, allant explorer tout ce qui avait l'air à une distance raisonnable du chemin tracé, jusqu'à la première Bête Divine.
Ensuite, j'ai laissé mon incapacité à me concentrer plus de 5minutes prendre le dessus, et j'ai révélé toute la carte, récolté les souvenirs et exploré la grande majorité des temples.
En route j'ai récupéré la 2e Bête Divine, puis les deux dernières ont conclu mon aventure (j'ai pour le coup quasiment enchaîné les deux).
Enfin, je me suis forcé à trouver les quelques temples restants, avant d'aller affronter Ganon.
Je n'ai clairement pas compté les heures, et parfois j'ai joué longtemps sans réellement faire quoi que ce soit ("Oh, il y a un temple là-bas ! j'y vais [...] Ooh, une étoile filante, attends je vais choper ça au passage [...] Ooh un dragon ! Je vais le voir"), mais sans que ça ne me pose problème une seule fois.
Pour en rester sur le jeu en lui-même :
- Les effets physiques (vol, propagation du feu, rebonds des projectiles, pouvoirs Sheikas) sont génialement implémentés. Vraiment très impressionnant techniquement.
- Le doublage (en anglais pour ma part) est très bon.
- Le monde est parfaitement conçu, on s'y repère sans problème, en regardant très rarement la carte.
- Il est pourtant gigantesque, et la durée de vie s'en ressent. La lassitude étant pourtant totalement absente.
- Un autre aspect très réussi de l'Open World, c'est le peu de points d'intérêt marqués sur la carte. Hors les objectifs en cours du scénario principal, rien n'est indiqué. On retrouve les tours et temples déjà explorés, auxquels on peut se téléporter, mais la carte est sinon un simple relevé topographique. Et c'est parfait. Pas besoin de milliers de points de collecte, de quêtes annexes, etc marqués sur la carte dès le départ. Découvrez, allez où vos yeux et vos pieds vous mènent et advienne que pourra !
- Le scénario est simple, mais sa narration est excellente. Outre les quelques explications du Roi et d'Impa, le message passe par un nombre assez faibles de cinématiques, les souvenirs de Link que l'on retrouve via des photos.
C'est sur ces deux derniers points que se base pour moi toute la force du jeu.
Car dans Breath of the Wild, Link s'efface assez naturellement pour laisser place au véritable héros : le joueur.
Link ayant perdu la mémoire, il se réveille avec exactement autant d'informations que le joueur. Il retrouve quelques souvenirs par le biais des actions du joueur, qui découvre ainsi le passé d'Hyrule, de son avatar, et de la princesse.
L'empathie se construit assez naturellement, et le joueur a véritablement envie de sauver cette jeune fille.
De la même manière, l'exploration du joueur, le fait de chercher les temples, fait progresser le héros : Link obtient plus d'endurance ou de santé, et le joueur, lui, progresse à mesure de son périple.
C'est ce qui intéresse le joueur, qui le fait accomplir SA destinée de héros.
Et en cela, le jeu est un chef d’œuvre. Le joueur aura rarement été à ce point le héros de sa propre histoire.
Et cela a un 2e effet, couplé avec la liberté totale de ce monde : Le joueur en apprend énormément sur lui-même. Car c'est le joueur, mis en situation et le moins guidé possible, qui va orienter son parcours. Ce qui lui plait le plus, ce qui l'attire, ce qui retient son attention, ce qui lui donne envie de faire un détour 'pour voir', etc.
Et cela se ressent en cours de jeu. Cette introspection est réellement ressentie, car le rythme du jeu, assez calme, où le joueur est souvent perdu au milieu d'une immensité sauvage, permet à Link d'être en communion avec la nature, et au joueur en communion avec sa nature profonde.
Une expérience de vie que peu de jeux vidéos peuvent se targuer de procurer.
Incontournable, et pour longtemps.