Zelda Breath of the wild ou comment faire un jeu dont la quasi-totalité de la critique s'accorde à dire qu'il est à peu de choses près parfait. En tant que très grand fan de la franchise, je ne peux que souffrir de mon désaccord. Voilà maintenant plus de six mois que le jeu est sorti, je pense ainsi avoir pu méditer suffisamment mon ressenti pour éviter de dire n'importe quoi.


Je faisais il y a quelques temps la critique de twilight princess qui est (est reste) mon Zelda préféré. Je ne prétends pas qu'il est meilleur, simplement que moins d'éléments m'y ont dérangé. Puisque le positif a été abondamment versé sur BOTW dans moult critiques d'ici et d'ailleurs, attaquons-nous plutôt aux éléments moins réjouissants qui, j'imagine, paraîtront totalement dérisoires à la plupart mais ont franchement entaché mon expérience de jeu.


Breath of the wild a, contrairement à ses prédécesseurs, choisi de se lancer complètement dans l'open world (puissance oblige). Ce choix, bien que tout à fait défendable, n'est pas aussi évident et naturel que l'ensemble de la critique semble l'admettre. Si j'avoue que la sensation de totale liberté est grisante, elle a tendance à se faire au détriment du scénario et, plus grave (le scénario étant quand même relativement bien fichu), laisser une liberté totale donne envie de l'éprouver. C'est ainsi que l'on se retrouve à avoir fait plus ou moins le tour de la carte en quelques heures et qu'on a découvert les différents biomes, reliefs et les éléments les plus en évidence. J'ai du me faire violence pour ne pas aller voir toutes les villes le premier soir de jeu (certaines n'étant "heureusement" pas accessibles directement). Après cela, il reste bien sûr l'exploration plus fine, et c'est la qu'entre en scène mon deuxième problème.


Si le jeu sait se renouveler en terme de gameplay, on ne peut pas dire que ce soit le cas des ennemis croisés sur sa route. Que ce soit au bord de la plage, sur le haut d'une montagne ou dans le désert, toujours ces mêmes lézalfos, Mokoblins et autres Chuchus (modulo leur couleur). Même les boss ne sont jamais unique. Quel plaisir cela aurait été de tomber sur des monstres inédits... Et il en va de même pour les campements d'ennemis dont l'intérêt décroit à mesure qu'on se rend compte qu'on ne trouvera jamais de récompense digne de ce nom dans l'un d'eux. Parce que l'absence de récompense est aussi quelque chose qui m'a exaspéré.


En effet, il y a beaucoup d'endroits étrangement vides qui en fait... sont vraiment vides (cf île de Dumorian ou la forêt de Baobabs). Et quand on trouve quelque chose, c'est soit un sanctuaire - si on a de la chance, soit un dix-huit-millième korogu, ce qui n'est pas forcément très enthousiasmant. Quant aux sanctuaires, parlons-en. S'il est indéniable que de gros efforts ont été fournis pour rendre ces mini-donjons intéressants et un minimum difficiles, je regretterai un peu les donjons à thème des précédents opus qui savaient se renouveler au niveau de leur ambiance. Les quatre bestioles et leurs mécanismes corrigent un peu le tir, mais on n'atteint jamais vraiment l'immersion des pics blancs de TP ou du temple de la forêt d'OOT (pour ne pas parler de Majoras Mask).


Dans l'ensemble, je trouve donc que les premières heures passées, le jeu peine à surprendre autrement que par son gameplay et ne m'a pas fait sortir les "oh !" et les "ah !" que j'espérait (aucun jeu ne m'a encore fait dire "uh !"). Skyrim - pour citer un autre illustre open-world - parvenait à contourner ce problème en cachant des secrets ici et là, comme Griffenoire qui m'a marqué, ou la grotte de la cascade, ou encore la caverne luxuriante du loup-garou, la quête de l'arbre de Blancherive etc. A ma connaissance, rien ne surprend autant dans Breath of the wild, hormis peut-être les bois perdus.


Le dernier point de litige que je souhaite souligner est l'absence d'accompagnement. Si la suppression d'un curseur qui donne la réponse aux énigmes fait un bien fou contre la monotonie de la partie, la rareté de quêtes annexes scénarisées rend au contraire le tout un brin maussade. Beaucoup se réjouissent par ailleurs certainement de ne plus avoir de Navi ou de Fay au derrière, mais un compagnon de route bien écrit (Midona pardi) eût été sympathique pour égayer l'expérience solitaire, autre que la voix désespérée de Zelda (après tout, c'est peut-être ça l'avenir : remplacer ses amis par une tablette tactile).


Bref, vous aurez l'impression que je suis acerbe, mais j'ai mis 9/10 au jeu tout de même. Je considère que c'est un excellent prototype pour les prochains épisodes de la série et que s'il n'est
pas parfait, il amène un très grand nombre de pistes à creuser. Cette critique n'étant vraisemblablement pas le gros de mon avis sur le jeu, elle désire simplement témoigner de mon refus de m'aligner sur la dithyrambe un peu aveugle sur ce jeu qui restera néanmoins une pierre d'angle de la déjà mythique franchise, sinon du monde vidéo-ludique tout entier.

Eru
9
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le 5 déc. 2017

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