Termina, tout l'monde descend...
Quand j'étais un peu plus jeune, je ne comprenais pas pourquoi j'avais tant apprécié Ocarina of Time et tant "détesté" Majora's Mask. Cette question m'avait beaucoup occupé l'esprit et puis j'en avais finalement conclu que je n'accrochais pas au rythme de jeu. Malgré un bon paquet d'années, cette problématique est revenu me titiller l'esprit quand la version 3DS de Majora's Mask fût annoncée. C'était l'occasion pour moi de (re)découvrir un jeu que j'avais négligemment mis dans un placard en attendant le moment propice pour le ressortir.
Majora's Mask contient tout l'héritage du design d'Ocarina of time, le studio de développement a tenté, avec beaucoup d'audace, de reprendre les bases du premier jeu 64 pour en faire une suite vraiment très différente. Le rythme, la narration, l'approche, tout est différent. Et ce n'est pas si mal au final...
La quête des masques est vraiment entraînante et stimulante, les 2-3 aller/retour mollassons des quêtes de masques dans OoT ont fait leur chemin dans ce jeu car on retrouve ici plusieurs activités diverses et variées pour obtenir les 24 artefacts magiques. Ce fil rouge dynamise le rythme global et permet de ne jamais (rarement) s'ennuyer durant notre quête. En plus de ça, la version 3DS se permet même le luxe de régler certains problèmes d'usability avec quelques features bien venues (Sauvegarde, journal...) et des ajustements fins mais efficaces (trigger fée/bouteille, sauts de Link Mojo...).
Cependant, la douleur passée m'est revenue d'un coup dans la figure quand je commençais à souffler d'agacement à la simple idée de remonter entièrement le temps pour régler des problèmes dans une timeline aussi loufoque qu'ingérable. Le temps, qui devait être un outil, devient une contrainte et harasse l'esprit et la motivation. L'une des choses les plus frustrantes pour un joueur est d'avoir perdu sans le savoir, et c'est souvent le cas dans Majora. Une quête lancée trop tard ou dans un mauvais ordre, vous reprenez tout depuis le début. Vous vous téléportez, vous stockez vos rubis... vous recommencez, encore et encore. La gestion de l'erreur dans Majora n'existe pas, vous expérimentez, vous recommencez... mais quand ces boucles de retry font plus de 5 minutes, vous commencez à devenir dingue.
Je me souviens maintenant pourquoi j'avais lâchement abandonné Majora... Non pas parce que je n'avais pas aimé le jeu, au contraire, l'expérience finale était assez satisfaisante mais parce que j'avais la désagréable sensation d'avancer sur une piste d'athlétisme, me fatiguant sans avoir la sensation de progresser réellement et revenant fatalement au même point. Je commence à croire qu'il est difficile de comparer OoT à Majora tant les aspirations et les intentions des deux jeux semblent différents. J'ai quand même l'impression que Majora sans OoT ne serait pas grand chose. J'aimerais bien observer des joueurs ne connaissant rien à Zelda, lancer Majora sans avoir fait OoT...
Ce que j'ai aimé :
- Le rythme / le Level design Macro
- Les masques au centre de tout
- On ne voit le masque de Majora que peu de fois mais sa "présence" est partout, tout l'temps.
- Le donjon N°3
- Histoire sombre avec des thématiques fortes
- Les ajustements de la version 3DS, un vrai plus pour redécouvrir le jeu
- Soundtrack au sommet de la chaîne alimentaire
Ce que je n'ai pas aimé :
- Peu de gestion de l'erreur par le jeu
- Donjon 1, 2 et 4...
- Des masques trop contextuels
- Des quêtes de masques trop perchées
- Le temps, une contrainte plutôt qu'un outil
- La nage (mais putain...)