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The Legend of Zelda : Skyward Sword sur Wii par marchiavel

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Zelda : Skyward Sword risque de rester longtemps comme le vilain petit canard de la série ou tout du moins le chef-d'oeuvre incompris car trop hermétique à la masse des joueurs. Car oui, ce dernier Zelda sur Wii n'est pas du genre fille facile : avec son physique parfois ingrat, il va en effet falloir faire fi des apparences initiales pour découvrir ce qui constitue sans doute le Zelda au level design le plus maîtrisé et le plus ambitieux de toute la saga. Explications.

Le premier contact avec Skyward Sword est en effet plutôt rugueux dans les ruelles de Célesbourg : character design douteux, direction artistique qui ne fera pas dans le consensus (un mélange audacieux entre le Cel Shading pastel de Wind Waker et le réalisme de Twilight Princess), tutoriel bavard et longuet et réalisation qui offre parfois un rendu granuleux (selon les teintes dominantes) ou flou (les arrière-plans). Volonté impressionniste ou pas, ça ne fera pas l'unanimité (que l'on ait une télé cathodique ou un écran HD). Cela dit, je ne sais trop si c'est l'œil qui s'habitue progressivement au style choisi, mais le rendu général semble s'améliorer passé la Forêt de Firone ; les donjons offrant par ailleurs paradoxalement un rendu beaucoup plus propre (sans doute en l'absence de arrière-plans éloignés bien flous). Il n'empêche que les 5 ans d'écart qui séparent les deux opus Wii ne se traduisent absolument pas par un écart technique entre les deux jeux (bien au contraire pourraient même dire certains). En revanche, les musiques -enfin- orchestrales (qui ont remisé au placard les vieux relents de tonalités MIDI de l'orgue Bontempi de Koji Kondo) mettront tout le monde d'accord... et dans le bon sens, cette fois.

Un autre point qui pourra heurter les puristes (un peu comme Majora's Mask avait été adulé par certains et conspué par d'autres) est la quasi-absence d'overworld. En effet, le jeu se divise en deux parties bien distinctes.

Il y a tout d'abord le vaste ciel (au centre duquel se trouve le village central de Célesbourg) qui fait office de hub central menant aux zones terrestres sous la couverture nuageuse. Ceci dit, à la différence de l'océan de Wind Waker, il ne se passe pas grand chose dans les cieux de Skyward Sword : en effet, si les îles de Wind Waker vous paraissaient petites, les îlots sont ici carrément minuscules, leur seul objet étant généralement de renfermer des coffres sacrés contenant quarts de cœur, rubis et autres items (qui ne pourront s'ouvrir qu'une fois activés les cubes de la déesse correspondants dans les zones terrestres) ou d'être une étape pour un mini-jeu ou une quête annexe. En réalité seul le village central de Célesbourg présente un réel intérêt : on y revient d'ailleurs fréquemment pour acheter des items dans la boutique volante de Terry ou pour flâner dans le marché couvert pour acheter des potions, upgrader son équipement, mettre des objets à la consigne... Mais Célesbourg est aussi étonnamment riche dans sa construction puisqu'au-delà du secret qu'il recèle (vous le découvrirez bien assez tôt), il offre tout à la fois pas mal de quêtes annexes et se présente aussi dans sa structure comme un donjon (avec des zones qui ne seront accessibles ultérieurement qu'avec l'objet adéquat) tout en abritant le prologue du jeu dans la caverne de la cascade.

Mais la véritable richesse (et même l'innovation) de Skyward Sword se situe sous les cieux avec 3 vastes zones à explorer (la Forêt de Firone, le désert de Lanelle et le volcan d'Ordinn). Trois zones seulement ? Et oui, trois... un chiffre d'apparence faiblard qui pourra apparaître comme le dernier gros défaut du jeu (la durée de vie moyenne - en prenant le temps de flâner à faire quelques quêtes et à bien explorer les lieux- est d'ailleurs sensiblement plus faible que dans Twilight Princess : une quarantaine d'heures grand maximum... contre une cinquantaine pour le premier opus sur Wii). Si ce n'est... et c'est la grande force du jeu... que l'architecture d'un Zelda classique a été entièrement déconstruite et repensée (même si l'on n'échappera pas aux enchaînements donjons – overworld – quête - donjon. Ce Zelda n'est ainsi absolument pas linéaire et est quasiment construit comme un Metroid... puisqu'il faudra passer au final 3 fois dans chaque zone (avec deux donjons à la clé dans chacune des trois zones... plus le donjon final). Une fois la premier tiers de l'aventure bouclé, une quête vous invite ainsi à retourner dans les endroits déjà explorés... mais bien évidemment, vous profitez cette fois de nouvelles capacités et potentialités d'exploration grâce aux items déjà acquis... ce qui va vous permettre d'ouvrir de nouvelles vastes zones d'explorations et de nouveaux donjons dont vous ne soupçonniez absolument pas l'existence... alors même que vous aviez pu en passer tout près lors de votre première visite. Viendra alors le temps d'un troisième et dernier barouf d'honneur qui vous fera découvrir une zone sous un jour totalement différent (la Forêt de Firone transformée en univers aquatique par le Dragon d'eau...) ou d'ultimes environnements inédits (les gorges de Lanelle au Sud de la grotte éponyme). Bien sûr, certains trouveront que Nintendo, trop sûr de son génial level design se complaît un peu trop à cabotiner en nous faisant repasser trois fois par des environnements similaires visuellement (un peu plus de variété visuelle et environnementale n'aurait pas été de refus, il faut l'admettre) ... mais il n'empêche que le résultat est véritablement brillant.

L'autre grande trouvaille de Skyward Sword c'est aussi d'avoir déconstruit la notion d'overworld (ici réduit à sa plus simple expression avec le monde des cieux) et de donjons. En effet, s'il y a bien toujours des donjons au sens traditionnel (7 au total en comptant le donjon final)... il faut bien considérer que les zones terrestres (la forêt de Firone, le désert de Lanelle, le Volcan d'Ordinn...) les entourant sont construites comme de véritables pré-donjons avec leur lot de petites énigmes, de coffres et de sous-quêtes : les zones extérieures sont en cela bien plus riches en termes de gameplay que celles de Twilight Princess. Il faudra ainsi parfois une heure ou deux de pérégrinations diverses dans une zone avant d'atteindre l'entrée même du donjon (vous aurez ainsi l'impression d'avoir déjà parcouru trois mini-donjons très originaux dans la mer de sable de Lanelle... avant de pénétrer dans le Galion des sables qui fait office de deuxième donjon des terres de Lanelle).

Mais à l'image des Kinder Surprise, c'est bien à l'intérieur des donjons que se trouve le meilleur de ce Zelda Skyward Sword. Si le premier donjon de la forêt de Firone (le Temple de la contemplation) est somme toute assez générique et peu engageant, la suite des événements tourne en revanche à la véritable démonstration de level design (pour finir en apothéose avec un dernier donjon qui nous la joue level design façon "poupée russe" avec un clin d'oeil appuyé à l'épisode original et un donjon qui constitue à lui tout seul une énigme, sans trop en dévoiler...). C'est d'autant plus vrai que si la plupart des Zelda précédents tombaient dans la routine 1 donjon – 1 objet spécial – 1 type de gameplay et d'énigmes... ici la plupart des donjons vous forcent très vite à passer en revue tout votre inventaire pour progresser (le fouet pour sauter des précipices, le scarabée volant pour couper une corde, actionner un mécanisme éloigné ou transporter une bombe pour faire exploser des rochers éloignés, le grappin pour atteindre tel ou telle corniche, la jarre magique - un aspirateur/ventilateur - pour désensabler tel ou tel objet ou actionner un mécanisme à hélice...). C'est une vraie réussite. Par ailleurs, certains donjons offrent vraiment une ambiance excellente (comme la Grande caverne antique de la Forêt de Firone, le Galion des sables de terres de Lanelle ou le Grand sanctuaire ancien du sommet du Volcan d'Ordinn).

Maintenant, il faut aussi reconnaître qu'à force de vouloir déconstruire la structure classique d'un Zelda et de casser l'enchaînement effréné des donjons, les équipes de Nintendo ont aussi parsemé le jeu de quelques quêtes intermédiaires tantôt casse-bonbon, tantôt soporifiques. S'il n'y a en effet trop rien à redire sur le rythme du premier tiers de l'aventure, les choses se gâtent un peu avec le 2ème tiers consacré à la recherche des 3 flammes du Héros. Chacune des phases propres à chaque zone est en effet plombée par une mission initiale identique : projeté dans une dimension alternative (une Psysalis) qui reprend le level design général de la zone, vous devez récupérer les 15 larmes colorées d'un réceptacle en forme de fleur. Le problème est que la zone à explorer est souvent vaste (rendant parfois ardue la collecte... même si des baies de lumière disséminées au sol permettent de mieux visualiser les emplacements grâce à des faisceaux lumineux qui partent vers le ciel). Mais surtout, vous n'avez que 90 secondes entre chaque larme avant que votre position ne soit dévoilée et que des gardiens se mettent à vous pourchasser (de même si vous marchez par mégarde dans une flaque de « dévoileur » ou passez dans le champ lumineux de la torche d'un spectre surveillant la zone). Malheur à vous si vous vous faites rattraper par un des gardiens puisque vous devrez tout simplement... recommencer la quête des 15 larmes depuis le départ ! C'est à la fois frustrant, énervant et guère passionnant. Mais cette « épreuve spirituelle » est pourtant un passage obligé dans chacun des trois territoires lors de cette deuxième partie.

De même, les 3 quêtes du chant du Héros du dernier tiers de l'aventure (qui vous fait revenir une troisième et dernière fois dans les zones déjà explorées) ne sont pas exemptes de reproches. Si celle du désert de Lanelle s'en sort très bien (avec une véritable nouvelle zone à explorer), c'est déjà moins probant pour la quête des Fironotes de la Forêt de Firone et la quête du Volcan d'Ordinn. Si la première est un grand moment de poésie et de zénitude (vous devez retrouver l'intégralité des notes de musique d'une partition éparpillées dans la Forêt de Firone engloutie sous les eaux)... c'est là encore parfois une source d'énervement tant certaines notes isolées sont plus difficiles à trouver et tant il faudra faire preuve d'adresse à la Wiimote pour ne pas louper une seule note d'un même groupe (pour ne pas recommencer depuis le début de ce groupe de notes). S'agissant de celle du volcan d'Ordinn (qui vous oblige à récupérer votre équipement disséminé sur toute la zone), le mix un peu longuet d'infiltration et de recherche n'est pas non plus totalement convaincant (avec son rythme un peu mou du genou).

Terminons enfin sur le gameplay de ce Skyward Sword qui a été conçu autour du Wii Motion Plus. Si je ne suis pas totalement convaincu par le fait que le jeu n'aurait pas été faisable à la Wiimote d'origine (la gestion de l'épée aurait sans doute dû passer par quelques scripts avec la Wiimote d'origine... mais pour le reste, rien d'infaisable), le résultat est néanmoins plus que convaincant. Le pointeur fait évidemment des merveilles de précision dès lors qu'il s'agit d'utiliser la jarre magique, le grappin et l'arc (mais rien de nouveau par rapport à Twilight Princess). Mais l'inclinomètre et le gyroscope sont également très bien utilisés pour diriger le scarabée volant Son maniement n'est néanmoins pas assez souple à mon goût (il tourne très lentement... ce qui oblige parfois à « casser » le poignet de manière peu confortable). Le véritable apport du Wii Motion Plus se manifeste évidemment par le maniement de l'épée qui permet désormais précisément de donner des coups verticaux, horizontaux, en diagonale ou même des coups d'estoc (un coup rapide vers l'avant). On pourra néanmoins regretter que tout cela soit utilisé de manière un peu trop schématique contre certains ennemis (les plantes carnivores et quelques variétés de goblins) et quelques mécanismes mais c'est somme toute efficace et précis. Cela devient en revanche plus frustrant dans les divers affrontements contre Ghirahim (le nemesis du jeu qui fait à la fois office de bad guy dans cet épisode et de boss –un peu trop- récurrent : en effet, dans le feu de l'action on a tendance à se précipiter et à ne pas soigner son mouvement de poignet (un coup vertical sortant à la place d'un coup d'estoc ou inversement par exemple...). En revanche, le carton rouge revient à l'attaque circulaire, si simple à sortir d'habitude, et si anti-ergonomique dans cet épisode, puisque vous devez ici déplacez latéralement (sèchement et simultanément) la Wiimote et le nunchuk. C'est tout à la fois inutile et peu conforme à la réalité du mouvement circulaire. C'est d'autant plus dommage que le mouvement est souvent mis à contribution pour couper des herbes et récupérer un maximum de coeurs et de rubis (qui sont pour une fois très utiles de bout en bout vu le nombre d'items spéciaux et d'upgrades possibles tant pour l'équipement que pour les potions).

Bref, ce Zelda : Skyward Sword est déjà un classique dans la série (même s'il reste comme d'habitude difficile à hiérarchiser par rapport à ses illustres prédécesseurs) et constitue un joli prologue à la saga de Nintendo. Bien sûr, il a ses défauts comme sa direction artistique discutable, sa réalisation graphique en mode « montagnes russes » selon les environnements visités et les plans proposés, ses quelques longueurs et répétitions (les Psysalys, le Chant du Héros... ou encore le Boss Mode qui prend la forme d'un mini-jeu longuet quasi-obligatoire pour débloquer le bouclier Hylia plus qu'utile dans le redoutable combat final) ou encore son monde céleste bien vide. Mais tout cela ne pèse pas bien lourd face au game design et au level design de génie qui vous tiendront souvent en haleine alors même que le souffle épique de l'aventure vient parfois à retomber. Un Zelda imparfait donc, mais un grand Zelda tout de même... qui risque cependant de diviser autant que le fit Majora's Mask en son temps. Mais la comparaison avec son iconoclaste ancêtre semble déjà plaider en sa faveur.

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