Ce n'est pas parce qu'un jeu ne correspond pas à vos attentes qu'il est mauvais pour autant.

Avis sur The Legend of Zelda : The Wind Waker sur GameCube

Avatar Camiille
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Version GameCube

Cette note maximale, je la lui ai attribuée il y a fort longtemps. Et deux consoles Nintendo plus tard, elle reste inchangée. J'ai su comme beaucoup d'autres dès le premier quart d'heure de jeu que j'avais une perle entre les mains. Si, avec un peu d'honnêteté intellectuelle, il est bien difficile d'ignorer ses qualités, j'entends pourtant souvent ici et là que WW est un mauvais Zelda. Un raté, une erreur, une blague... Pire : un foutage de gueule, un troll éhonté que Nintendo aurait adressé aux fans.
Moi, j'affirme depuis de longues années que ce Zelda est un des meilleurs jamais développés. Il occupe à ce titre une place dans mon top 5 de la série.

J'entame donc ici un plaidoyer que je n'ai jamais estimé nécessaire pour un jeu qui n'a, à mes yeux, aucun besoin d'être défendu face à des médisances qu'on entend encore trop souvent.

Un bon Zelda ?
Qu'est-ce qu'un bon Zelda, après tout, si ce n'est celui qui nous fait voyager, qui nous immerge dans son monde au côté de Link, le héros à la tenue verte qui doit sauver la princesse Zelda des griffes du méchant Ganon (ou autres ersatz qui ne lui arrivent pas à la cheville)? Les joueurs et fans de la série n'ont pas besoin de grand chose de plus que cette base immuable, le tronc commun de la série : la Triforce, les trois héros détenteurs d'un des triangles, sauver la princesse Zelda, Hyrule, Excalibur, un instrument (l'ocarina est récurrent mais pas systématique).
Peu importe le reste, cette recette simpliste a presque toujours été à l'origine du scénario d'un Zelda bien accueilli.
Sur console de salon, cette licence porte en elle la magie d'une immersion presque toujours réussie dans un monde dont les enjeux sont pourtant, à peu de choses près, toujours les mêmes.

Vous ne me croyez pas...? Deux exemples notables :
- Majora's Mask : s'inscrivant dans la suite directe d'Ocarina of Time, il délaisse les fondamentaux de la série pour se concentrer sur le personnage de Link et une quête qui lui est beaucoup plus personnelle, plus intime. Ainsi passent à la trape des éléments emblématiques de la série : Hyrule, Ganon, la Triforce. Seule Zelda, évoquée au travers des souvenirs de Link, fait l'objet de quelques références, et l'ocarina du temps qu'elle lui a laissé en guide de cadeau d'adieu, le relient à la recette habituelle de la saga.
La réaction des joueurs à l'époque, qui se remettaient à peine de la claque qu'avait été Ocarina of Time, énorme hit de la saga, a été extrêmement mitigée face à un univers trop éloigné des canons de la série.
Il aura fallut attendre plusieurs années pour que, avec le recul nécessaire, le public réalise à quel point il s'agit d'un excellent jeu.
- Wind Waker : il se détache moins radicalement des fondamentaux en s'y référant comme aux vestiges d'un passé lointain. Là encore, l'accueil est assez froid.

Beaucoup de joueurs ont laissé passer ses qualités, souvent par manque de recul, parfois par malhonnêteté intellectuelle. Encore une fois, il faut replonger le jeu dans un contexte bien particulier.

Victime du contexte de sa sortie
La Game Cube a été le support d'excellents hits de Nintendo, des jeux d'excellente facture et qui ont marqué bien des joueurs. Comme pour chaque génération de leurs consoles de salon, les joueurs attendent fébrilement l'annonce d'un nouveau Zelda, dont la sortie d'au moins un opus est incontournable pour la firme.

Après le succès retentissant d'Ocarina of Time et, dans une moindre mesure, de la curiosité suscitée par Majora's Mask (dont personne ne peut affirmer qu'il s'agit d'une mauvaise production), Nintendo fait une première erreur en offrant à ses joueurs une démo de la NGC qui met en scène une confrontation très courte entre Link et Ganondorf. Très courte mais suffisante pour enflammer toute la communauté, qui y voit déjà les premières images du prochain Zelda.

À ce stade, il est déjà trop tard. Le mal est fait et les conséquences seront désastreuses pour Wind Waker. L'annonce d'un jeu en cel-shading, aux graphismes enfantins, provoque un tollé dont l'ampleur n'aura d'égale que l'attente démesurée qu'a fait naitre la démo chez le public. Là où les capacités techniques de la Game Cube laissaient augurer le développement d'un Zelda beaucoup plus abouti graphiquement (fantasme de nombreux joueurs), Nintendo annonce la sortie d'un jeu qui est alors perçu comme l'antithèse de ce que montrait la démo. Autrement dit, le prochain Zelda ne serait pas plus fort, plus impressionnant, plus mature ; il serait plus enfantin (certains ont pu dire "gamin"), ne se prendrait pas au sérieux.

À attente démesurée, frustration démesurée. Nintendo est passé à ça de tuer WW dans l'oeuf.

Le rejet est tel et le succès du jeu si mitigé à l'époque que Nintendo, j'ose écrire en catastrophe, sort maladroitement un Zelda destiné à répondre à cette attente en fin de vie de la Game Cube. J'ai nommé Twilight Princess. Il sera un peu plus tard tout aussi maladroitement porté sur Wii.

Porteur d'un joli message
Wind Waker appelle en quelque sorte la série à avancer, à évoluer, à innover. Ce message est tant incarné par les enfants à qui l'on fait porter le fardeau d'un héritage appartenant à un passé révolu, que par les adultes qui se sont jadis battus pour lui. C'est une invitation à cesser de se retourner en arrière pour mieux aller de l'avant, de libérer les générations futures du passé.
À la fin du jeu, Hyrule est définitivement engloutie avec son histoire pour mieux laisser aux enfants la possibilité d'être maitres de leur avenir.
Doit-on y voir une invitation à laisser les fondamentaux de la séries derrière lui ? Je vous en laisse juge.

Un excellent jeu
Oui, WW est un excellent jeu. Il est doux, charmant, introduit un héros plus attachant, plus touchant ; il est poétique, tant dans sa réalisation que dans son écriture ; il mène une véritable réflexion sur l'univers de la série, sur ses protagonistes, sur ce qui les unit et les sépare ; il dépeint, au travers d'une direction artistique léchée, une très belle vision de son papa sur la série. Il est cohérent, équilibré et immersif. Un gameplay efficace, des donjons intéressants et agréables à parcourir. Le tout accompagné d'un OST rafraichissant et très beau.

Non, WW n'est pas une blague, un foutage de gueule, ou que sais-je. Il est atypique dans sa façon d'aborder la série, charmant dans la façon dont il en bouscule les codes et le soin apporté à sa réalisation est d'une qualité rare. On peut bien lui reprocher de se prétendre monde ouvert grâce à son océan alors que les terres accessibles sont loin d'êtres vastes, ne pas apprécier ses graphismes, ne pas entendre son message, trouver ses donjons trop simples, j'en passe. Mais le travail est là. Contrairement à ce que beaucoup affirment, Nintendo a fait le job. Un excellent job comme leurs gars en ont le secret.

J'en terminerai donc par mon titre : les attentes, nos attentes, tuent les jeux. Ce phénomène est décuplé lorsqu'il s'agit d'une série à succès. Ce n'est pas parce qu'un jeu ne correspond pas à vos attentes qu'il est mauvais pour autant. C'est précisément dans ces cas-là qu'il faut savoir patienter et donner une seconde chance, le temps de prendre un recul souvent nécessaire à votre expérience de jeu.

WW mérite amplement qu'on se donne la peine de dépasser ses graphismes (qui personnellement ne m'ont jamais gênée) et tous les préconçus que vous pouvez avoir sur la série. Il y a véritablement une très belle expérience à vivre dans son univers.

Et tant que vous y êtes, si vous avez une Wii U, ne vous privez pas de la version HD.

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