Fiche technique

Genres : Aventure textuelle, Gestion

Développeurs :

Mabel Addis, William McKay
Sortie sur : PCMultijoueur : Non

Résumé : The Sumerian Game est un jeu vidéo de gestion en mode texte. Il est développé entre 1964 et 1966 dans le cadre d’un projet de coopération entre le comté de Westchester de New York et IBM pour étudier la possibilité d’utiliser des simulations sur ordinateurs à des fins éducatives. Le jeu est divisé en trois phases de complexité croissante et qui correspondent aux règnes successifs de trois souverains de la cité de Lagash du pays de Sumer vers 3500 av. J.-C. Chaque phase se déroule en une série de tours lors desquels le joueur doit gérer les réserves de grains et la population de sa cité tout en s’adaptant à des catastrophes naturelles et à des innovations technologiques. Le jeu est imaginé par le professeur Mabel Addis et développé par le programmeur William McKay sur un ordinateur central IBM 7090. La première version du jeu est testée par un groupe de 30 élèves de sixième en 1964. Une nouvelle version, qui bénéficie d’un système de jeu amélioré et d’éléments narratifs et audiovisuels additionnels, est ensuite testée par un nouveau groupe d’élèves en 1966. À la fin du projet, le jeu est abandonné. En 1968, Doug Dyment s’en inspire cependant pour programmer le jeu The Sumer Game sur un mini-ordinateur PDP-8. En 1971, David H. Ahl adapte ce dernier en BASIC sous le titre Hamurabi, qui va à son tour inspirer de nombreux jeux de stratégie et de gestion. Rétrospectivement, The Sumerian Game est reconnu comme le premier jeu vidéo doté d’un scénario et comme le premier jeu vidéo éducatif. Il vaut à Mabel Addis d’être reconnu comme une des premières conceptrices et scénaristes de jeux vidéo. The Sumerian Game est un jeu de gestion en mode texte. Le joueur incarne trois souverains successifs de la cité de Lagash du pays de Sumer vers 3500 av. J.-C. Le jeu est divisé en trois phases de complexité croissante qui correspondent aux règnes successifs de ces trois souverains. Chaque phase se déroule en une succession de tours lors desquels les joueurs doivent répondre par des nombres à une série de questions posées par le programme. Le jeu est imaginé pour être joué par un groupe d’élèves mais une seule personne peut entrer les réponses dans l’ordinateur central par l’intermédiaire d’un téléscripteur. Les deux versions du programme reposent sur le même principe mais la seconde bénéficie d’une narration plus poussée et est entrecoupée de séquences audio, présentées comme des discussions entre les conseillers du souverain, associées à des images affichées sur un écran par l’intermédiaire d’un projecteur de diapositives1. La première phase du jeu débute en 3500 av. J.-C. et chaque tour représente ensuite une saison. Dans la seconde version du jeu, cette première phase est limitée à trente tours. Chaque tour débute avec un rapport sur la situation de la cité qui précise notamment le nombre d'habitants de la cité, les surfaces des terres agricoles, le nombre de fermiers et la quantité de grains récoltés et stockés. Il est suivi par une série de questions qui permettent au joueur de définir la quantité de grains à stocker et à utiliser pour les plantations et pour nourrir la population. Le programme détermine ensuite les effets des choix du joueur sur la situation de la cité. À chaque tour, le programme peut de plus générer plusieurs évènements. La cité peut ainsi être touchée par des catastrophes naturelles, comme un incendie ou une inondation, qui détruisent un pourcentage de la population et des récoltes. Indépendamment de ces catastrophes, une partie des réserves de grains peut pourrir ou être mangée par des rats. La cité peut également bénéficier d’innovations technologiques qui permettent par exemple de limiter la quantité de grains gâchés à chaque tour ou de réduire le nombre de fermiers nécessaires pour cultiver chaque acre de terre agricole. Plusieurs de ces innovations nécessitent que le joueur a au préalable fait preuve d’un bon jugement en ayant par exemple correctement nourri sa population pendant plusieurs tours successifs1. Au début des phases suivantes, le programme ajuste la population et les réserves de la cité à des valeurs prédéfinies qui sont indépendantes des performances antérieures du joueur pour représenter le temps qui s’est écoulé depuis le règne du précédent souverain. Dans la version originale du jeu, les phases deux et trois reposent sur le même principe que la première mais donnent au joueur de nouvelles options. Dans la deuxième, le joueur peut ainsi assigner la population à l’artisanat – ce qui permet de débloquer des innovations – et dans la troisième, il peut développer le commerce et étendre la cité. Dans la seconde version du jeu, les phases deux et trois sont limités à dix tours et dans la deuxième, le joueur n’a plus besoin de gérer les allocations de grains et doit uniquement choisir d’assigner les habitants à l’agriculture ou à l’artisanat. La troisième phase ne change pas bien qu’il soit un temps envisagé d’y supprimer la gestion du grain et d’y ajouter de nouvelles options en termes de commerces, de colonisation et de guerre