Bon, j'arrive 7 ans plus tard, je vais pas vous faire une vraie critique en mode "les graphismes, le game-play, niania" mais m'arrêter sur un détail qui est la notion de choix dans ce jeu et dans les jeux en générales.
Alors, pour en parler de manière très générale, je suis assez d'accord avec cette vidéo (bien que ce type soit hyper antipathique) https://www.youtube.com/watch?v=J0L2Qx4jaug
En gros, on peut reprocher au jeu de ne pas donner de vrais choix puisqu'il y a un scénario pré-écrit et que les développeurs veulent nous emmener quelque part mais qu'on nous donne la possibilité d'interpréter notre personnage avec un peu plus de finesse pour "y mettre de nous".
Je trouve l'idée assez juste et intéressante. Toute fois, il y a un point important qui est celui que "les développeurs veulent nous emmener quelque part" et on touche à un point de psychologie très important quand on raconte une histoire, qui est celui de la pensée induite. C'est, en gros, le fait de pouvoir inciter le lecteur à avoir une pensée qui n'est pas la sienne. Obligatoire dans les histoires (pour des questions d'identification au héros), je ne pensais pas la trouver aussi flagrante dans un jeu qui "nous laisse le choix"
Prenons un exemple très simple. A un moment, il nous est donné la possibilité de tuer un roi. Tout commence alors qu'il a tué tous nos potes pour arrêter un complot dont ils n'étaient pas vraiment responsable. La seule survivante est une femme-soldat qui n'a qu'était violée. Et là, juste avant que le jeu nous propose le régicide, il y a une cinématique pour dire que Géralt doit l'arrêter, parce qu'on ne doit pas tuer un roi peu importe ce qu'il fait. Si on passe à côté du fait que l'excuse est assez merdique, on a quand même le jeu qui nous dit littéralement quoi penser.
Et ce n'est qu'un exemple car, en réalité, tout part du principe que Géralt n'est pas une feuille blanche. Amnésique, peut-être, il n'en a pas moins des répliques non-induites, beaucoup de jugement de valeur. Par soucis de cohérence, le jouer est aiguillé à prendre ses décisions en fonction de ce que Géralt a dit précédemment. Que ce soit son rapport aux femmes, à la royauté et ses ambitions de vies.
Deuxième cas de figure, plus tôt dans l'histoire, il nous est proposé de prendre le chemin de la rébellion des "non-humains" (quitte à vivre en hors-la-loi) ou de continuer à agir avec les humains pour laver notre honneur. Sauf qu'au début de l'histoire, dans le prologue et c'est confirmé dans ses souvenirs, on nous montre Géralt comme quelqu'un qui veut juste sa tranquillité et qui se fout un peu de la politique. De plus, on trouve une lettre nous indiquant que Vernon Roche est un allié précieux et c'est raccord avec le fait qu'il nous aide à nous échapper de la prison.
D'un autre côté, les Scoia'tel se cache derrière de nobles idées mais le jeu nous les présente comme des méchants. Déjà parce qu'ils essaient tous de nous buter sans discussion, ensuite parce que la seule quête où on leur parle, c'est quand une fille est une pute infiltrée qui tue des soldats. Si on décide de mentir pour la protéger, elle nous conduit dans une embuscade pour qu'on meurt avec le secret de son identité. J'ai donc, d'un côté quelqu'un qui m'aide, de l'autre un groupe qui veut me tuer.
Alors, au moment où il faut choisir son camp, rien d'étonnant à ce que 90% des joueurs (d'après les forums que j'ai vu) choisissent le camp du pote humain. C'est un faux choix car le jeu nous présente devant des faux dilemmes.
Alors, ouiii, on peut choisir quand même, la preuve certains le font. Mais on est induit dans une direction et sans grande subtilité. C'est d'autant plus marquant que, parfois, on a pas le choix de nos décisions. Genre il est impossible de mentir à un mec qui est clairement méchant et va nous la faire à l'envers.