Un monde ouvert cohérent, adulte et sombre.



Sacrés efforts que les équipes de CD Projekt Red ont fourni ici. Esthétiquement, c'est très réussi : les environnements sont très détaillés, et il arrive rarement qu'une zone, un endroit, un élément, donne cette impression de déjà-vu que l'on retrouve dans la plupart des jeux de ce genre. Ainsi, n'importe quel élément à l'écran offre un soucis du détail affolant : marcher dans l'eau, dans la boue, par exemple, offre ses petits effets d'éclaboussures bien trouvés. Les pièces de vie (chambres, salles à manger, couloirs, etc) sont tout à fait réalistes. Les hameaux sentent la merde et la pauvreté. Les villages transpirent le purin, les villes annoncent la crasse. Chaque habitant s'intègre parfaitement, et leurs dialogues ou monologues sont très bien intégrés et renforcent l'immersion. De façon plus standard, on trouvera d'ailleurs les traditionnels marchands, armuriers, herboristes et autres tavernes, chacun offrant ses services.


Le cycle jour/nuit est présent. On peut noter d'ailleurs qu'il reste si subtil que les ombres, suivant l'heure, ne semblent pas se déplacer au sol comme par exemple dans DA:I.


Passé la première zone, déjà conséquente, d'autres s'ouvrent et sont tout à fait énormes. De là, il est possible de chevaucher à vue, ou d'utiliser des panneaux de voyage rapide, ce qui néanmoins gâcherait la surprise de tomber sur des endroits intéressants avec leurs lots de monstres, de trésors et de quêtes. La possibilité d'emprunter des petits bateaux pour se déplacer est aussi présente; bateaux qui, par ailleurs, peuvent subir des dommages structuraux ! Le détail, toujours le détail ! Par ailleurs, le monde sous marin n'est pas en reste puisqu'il est possible de l'explorer afin de découvrir, par exemple, des trésors cachés, découverts au hasard ou désignés par une quête.



Fedex or not Fedex



Les quêtes, d'ailleurs, parlons-en. Fini le temps des quêtes Fedex où les NPC nous prenaient pour des livreurs de colis. "Allez me chercher 10 têtes de zburb", "Récoltez 12 fleurs de machin", "Tuez 20 klurgs". Pas de ça ici.


Les quêtes se divisent en plusieurs catégories.


Les quêtes principales qui offrent le fil rouge sur la trame principale de l'histoire.
Les quêtes secondaires, en parallèle.
Les contrats, impliquant une tâche à réaliser en échange d'argent, la plupart du temps le job consistant à tuer un monstre plutôt balaise.
Les chasses au trésor, leur nom veut tout dire.


Alors sur le papier, y a rien de neuf. Seulement voilà, chacune des quêtes de n'importe quel type possède un vrai background, une vraie histoire, aussi petite soit-elle, et chaque ligne de dialogue et de texte est remarquablement écrite. Je parlais de cohérence, cette écriture la renforce encore plus. Alors oui, c'est facile : le jeu se base sur des bouquins... Mais faut avouer que les jeux qui se sont frottés à l'adaptation genre n'arrivent pas à la cheville de Wild Hunt; c'en est presque de l'orfèvrerie... Avec toujours cet arrière goût crasseux. Savant mélange.


Cependant, il n'y aura pas de quête type Fedex : pas de farm !



Un inventaire et des compétences fournis



L'inventaire se divise en différentes catégories :


les armes / armures et tout ce qui s'y rapporte (glyphes d'upgrades, kits de réparation, munitions d'arbalètes, trophées issus des contrats boostant les stats...)



  • les consommables (potions, nourriture, huiles, ... )

  • les matériaux d'artisanat

  • les objets liés à des quêtes

  • les loots à revendre ou à demonter pour obtenir des ressources.
    Le démontage n'est pas réservé à cette catégorie d'ailleurs, quasi n'importe quel objet peut l'être.


Sans rentrer dans les détails, la fiche de personnage est traditionnelle et on cherchera à obtenir le meilleur matériel pour être le sorceleur le plus redoutable. Particularité des sorceleurs d'ailleurs : élaborer des potions et décoctions qui offriront des avantages certains pendant et hors des combats (poisons, restauration de vie, vision nocturne, renforcement de compétence, renvoi des dégâts, bonus suivant l'état de santé, suivant le monstre en face...), ou élaborer des huiles à appliquer sur les armes (pour booster les dégâts sur certains types de monstres, chaque huile est différente). Attention néanmoins, la consommation abusée de potions intoxique Geralt !


En marge, il est possible de créer ses propres armes / armures à conditions de possèder le schéma correspondants, trouvé au gré des voyages, des marchands, ou des quêtes.


Pour l'alchimie comme pour l'artisanat, des ressources sont nécessaires. Ces ressources sont récoltables, lootables, achetables. Pour l'alchimie, on pourrait alors penser qu'il faille farmer, mais non. Si une potion nécessite 5 fleurs d'un type et 3 racines par exemple, seule la première fabrication requiert ces éléments. Les fabrications suivantes ne nécessiteront que de l'alcool, que l'on trouve facilement dans le monde; n'importe quel type d'alcool suffit à la création d'une potion déjà produite une fois à partir des ressources de base.


Pour l'artisanat par contre, il faudra à chaque fois les ressources nécessaires, mais personne n'ira produire deux fois la même épée ou la même armure !


Les compétences de sorceleurs (appelés Signes, qui permettent de générer un bouclier de protection, une zone de vulnérabilités pour certains types de monstres, une puissante poussée à divers usages, des brûlures, ou de la manipulation mentale utile en combat et dans certains choix de dialogue) sont renforcées avec les niveaux (un point de compétence par niveau) ou avec des sites d'énergie trouvés dans le monde (un point de compétence par site trouvé). Ces compétences sont ensuite boostables grâces à des mutagènes. Pas de soucis non plus si on a pris une orientation qui ne nous convient pas : au bout d'un certain moment dans l'histoire, nous trouverons de quoi réinitialiser ces compétences... J'oubliais de dire que ces compétences sont également boostables par des glyphes (dont je parlais plus haut) applicables sur des armes ou armures si celles-ci peuvent en accueillir (au travers d'un ou plusieurs slots).


Pour finir sur les compétences, elles se débloquent de façon traditionnelle, aussi faudra-t-il dépenser des points dans les premiers rangs de compétence pour accèder aux rangs les plus hauts. On a donc la possibilité de taper dans plusieurs types de compétences, ou de se spécialiser.



Et c'est tout ?



Bien sûr que non, mais il est très difficile de résumer Wild Hunt, tant il est complet et dense.
J'aurais par exemple pu parler également du jeu dans le jeu, appelé Gwynt, jeu de cartes entre le jeu des 7 familles, Magic, la belote, une sorte de Trading Card Game... Très prenant d'ailleurs, qui permet au fil du temps de se faire des Couronnes (la monnaie du jeu), de gagner des ressources, ou de remporter de nouvelles cartes uniques.


Wild Hunt est un savant mélange entre technique, écriture, profondeur et densité.


Techniquement c'est assez impressionnant même sur console (PS4, ici). La nature est superbement retranscrite, l'architecture des bâtiments, qu'il s'agisse de cabanons ou de fortifications l'est tout autant. L'immersion est totale. Soupoudrez le tout d'une bande son impressionnante (bruitages, musique) et vous êtes dans une film dont vous êtes le héro. Vous vous surprendrez d'avoir des élans héroïques pendant des combats de contrats ou contre dix adversaires, ou encore à vous attarder sur l'horizon au lever, au coucher du soleil, ou la nuit par temps clair ou orageux.


Vous serez surpris de voir que les choix et actions que vous avez réalisé sur une quête même secondaire ou de contrat auront certaines répercutions sur le monde et sur ses habitants. Aiderez-vous ce soldat Nilfgaardien face à ses protagonistes ou le laisserez-vous ? Le verrez-vous par la suite enfermé, pendu, éviscéré ou le recontrerez-vous à nouveau pour de nouvelles possibilités ? Peut-être que si vous l'avez sauvez croiserez-vous son frère, sa mère, ou son capitaine, qui réagiront en conséquence ?


Suivant le mode de difficulté que vous aurez choisi, l'immersion sera encore plus grande. Pour ma part j'ai pris le niveau le plus difficile, mais je pense sincèrement que l'avant dernier niveau de difficulté est tout à fait recommandable et réalisable. Au début, ça risque de piquer un peu, mais par la suite, si vous utilisez les éléments qui sont fournis à bon escient (armes, armures, artisanat, alchimie), que vous êtes curieux et que la découverte paiera, alors la mécanique sera installée.


Pas de soucis néanmoins si vous décidez d'opter pour le mode facile : vous serez de toutes façons happé par l'alchimie réussie de cet univers, de ses protagonistes, et de ses nombreuses histoires et lieux, même cachés ou abandonnés.



En conclusion



Je ne pense pas avoir fait le tour de tout, même si je n'en ai pas oublié beaucoup, mais Wild Hunt était attendu, et il est au rendez-vous. Et il ne déçoit pas.


Au contraire, il prend le meilleur des jeux du genre, même d'autres, et l'intègre de façon si homogène que ça en devient invisible, fluide, et presque parfait. Personnellement, je suis un accro du genre RPG, mais là, je n'avais rien vu de tel depuis... depuis... Est-ce que j'ai déjà vu quelque chose de pareil, d'ailleurs ?


Ne cherchez pas à faire de comparaison avec Skyrim, Dragon Age (même Inquisition), ou n'importe quel autre RPG sur console : il n'y en a pas, tout simplement. Si vous aimez les RPG, foncez sans hésitation.


Pour ne rien gâcher CD Projekt Red a prévu une batterie de DLC. Va falloir banquer, c'est donc un point noir, non ? Non, ils ont prévu 16 DLC (2 par semaine pendant 2 mois) totalement gratuits. A ce jour sont déjà apparus donc 4 DLC gratuits : une armure, un pack de barbes et coupes de cheveux, un nouveau contrat, une apparence alternative pour un des personnages principaux.


A venir, 2 extensions, qui elles seront payantes. Mais faut avouer que vu le jeu vanilla et les DLC, c'est pas, pour une fois, du foutage de gueule. Y en a qui devraient prendre exemple...

Almatysain
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le 27 mai 2015

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