Tomb Raider 26 : le tombeau de Moïse sous l'Arc de Triomphe

Je suis un grand fan de tous ces jeux d'aventure et de plates-formes qui reposent sur une trame principale à base de "quête vers un lieu X oublié depuis des lustres" ou "chasse à tel trésor/bibelot machin truc millénaire aux pouvoirs grandioses convoité par un personnage mégalomane avide de richesse et de puissance qui souhaite conquérir le monde" etc. etc. Voilà qui explique très certainement ma passion pour des jeux comme Uncharted ou Tomb Raider — même si ça n'a pas grand chose à voir comme type de jeu — et qui explique aussi, pour revenir à Lara Croft, le plaisir que j'ai pu passer sur les deux premiers Tomb Raider.


Concernant TR1 et TR2, ayant déjà écrit les tests de jeuxvideo.com, je vous renvoie à ces derniers si vous souhaitez avoir un avis à peu près détaillé. Mais grosso modo, je me suis amusé durant de longues heures en voyageant dans des niveaux archétypiques du jeu d'aventure tels que l'Egypte, l'Atlantide, la Chine, le Tibet etc. avec un level design varié et parfois très tortueux. Je n'avais en revanche pas trop gardé de souvenirs de Tomb Raider 3 que j'avais trouvé ultra difficile à l'époque, avec des mécaniques un peu mal fichues. Et pour y avoir rejoué récemment, je confirme que Tomb Raider 3 est loin d'être un mauvais jeu en soi... mais bordel : qu'est-ce que c'est bordélique à souhait !


Bon, comme d'habitude, le scénario sert de prétexte à visiter tel ou tel endroit du monde, d'aller chercher une bricole et de changer de lieu ensuite pour en aller en chercher une autre etc. jusqu'au niveau final. Ce que j'appréciais dans les précédents Tomb Raider, c'était cette vision fantasmée des lieux visités. Ainsi, il y avait les inévitables momies dans les mondes égyptiens, la main qui change les objets en or dans le palais de Midas, les épreuves du style "évite les épées de Damoclès", "plonge dans la fosse d'eau profonde dans la salle Neptune" dans le monde grec (avec en prime une petite épreuve HS basée sur le dieu Thor qui prouve que chez Core Design on aime bien se repoudrer le nez à longueur de journée...), un dragon en Chine etc. etc. j'en passe et des meilleures... Cependant, l'univers de Tomb Raider 3 m'a beaucoup moins transcendé que celui des deux premiers. Déjà, rien que l'intrigue m'a laissé complètement incrédule avec cette histoire de civilisation indigène vivant en plein milieu de l'Antarctique et adorant les vestiges d'une ancienne météorite. En vérité, ce n'est pas tellement le fait de savoir qu'une civilisation proto-rapanui ou je ne sais quoi ait élu domicile sur le continent Antarctique qui me chagrine. Non, c'est plutôt le fait de le savoir dès l'introduction du jeu, avec la découverte de moaï près du Pôle-Sud : c'est tellement vite et maladroitement expédié alors qu'on n'aurait pu, à la place, découvrir toute la richesse de cette civilisation perdue qu'une fois vers la fin du jeu. Franchement, entendre parler d'une rumeur comme quoi il y aurait eu des habitants en Antarctique et arriver pantois près d'un monumental temple millénaire en guise de ending : ça aurait été mortel !


En fait, les faiblesses scénaristiques de TR3 me rappellent un peu les maladresses de TR2 et notamment le début de l'aventure où Lara arrivait on ne sait trop comment en Chine et où le joueur se demandait comment Lara avait entendu parler de la dague de Xi'an. Dans TR3, rebelote : que fait Lara dans la jungle indienne ? Moi qui ne suis pas très regardant niveau scénario tant que je peux jouer à un bon jeu ensuite, j'ai quand même trouvé l'histoire complètement farfelue avec parfois peu de logique entre deux événements quelconques... mais bon je vais y revenir.


Surprise : il faut avancer dans le jeu pour en apprendre davantage sur l'histoire (woaaaa... trop fort). Et putain, je crois que ce TR3 est vraiment le plus mal dosé de tous les TR niveau difficulté. Pour tout dire, une fois le premier niveau de la jungle terminé, on arrive dans les ruines d'un temple qui constitue l'un des niveaux les plus longs et labyrinthiques tous Tomb Raider confondus. La logique des choses voudrait que l'on y aille crescendo : pas qu'on attaque direct ou presque par quelque chose de bien hardcore rompant complètement avec l'aspect découverte du premier monde. Si le level-design du niveau 3 est moins chaotique, cet épisode introduit toutefois l'utilisation d'un quad qui n'est pas évident du tout à contrôler... comme tous les autres véhicules du jeu d'ailleurs, mais on y reviendra. Enfin, on finit le monde de l'Inde avec un niveau débile bien cubique pour affronter un boss pas terrible terrible. Après, on rencontre un scientifique qui nous raconte l'histoire de la météorite dont l'artefact piqué au boss d'avant est issu. Et c'est à ce moment qu'on nous dit que l'objet que l'on a récupéré est l'un des 4 morceaux éparpillés sur Terre et qu'il y en a au moins un dans le Pacifique-Sud et un dans le Nevada. Ainsi, le jeu nous propose de choisir la prochaine destination entre le Pacifique-Sud, le Nevada... et Londres, qui est alors un choix totalement illogique selon l'intrigue, mais bon... Au moins c'est cool de pouvoir choisir le prochain monde.


Plus haut, je parlais de véhicules difficiles à manier. Que ça soit le quad dans la jungle de départ et dans le Nevada, l'hydro-propulseur dans les tunnels immergés londoniens ou encore le kayak dans les torrents du Pacifique-Sud... les véhicules — impératifs pour la progression du joueur — sont tout bonnement incontrôlables pour certains ; la palme d'or de la maniabilité la plus pupute revenant très certainement au kayak. Et tant qu'on parle de maniabilité, Lara est (toujours) aussi lourde à manœuvrer et les nouveaux mouvements tels que le sprint ou la faculté de ramper dans les conduits étroits donnent beaucoup de fil à retordre et donnent souvent envie de fracasser le clavier ou la manette. De plus, de nombreux bugs de collisions sont là pour faire chier le monde... quand ce n'est pas le level-design lui-même qui a été conçu pour être emmerdant.


Parce que, oui, certains mondes sont tout simplement illogiques. Aldwych par exemple : pourquoi passer 50 minutes dans les tunnels londoniens à parcourir trois fois une certaine zone qu'on n'imagine pas au départ devoir re-parcourir ensuite... pour finalement gagner un simple ticket de métro qui déverrouille ensuite le tourniquet menant vers la fin ?! Autant, je veux bien aller au bout du monde pour choper une clé ouvrant une porte vers un interrupteur actionnant une poulie qui ouvre alors une porte en pierre au fond d'un caveau ; autant là, c'est juste n'importe quoi et le pire c'est que ce n'est pas le seul exemple de gameplay foireux, loin de là ! Dans les trucs chiants, il y a également tous ces recoins cachés, ces blocs qu'on peut pousser ou tirer, ces morceaux de plafond sur lesquels on peut se suspendre etc. qu'on ne voit qu'après avoir tourné en rond 20 minutes parce qu'auparavant on n'avait pas fait attention au micro-pixel de texture qui montre que cet élément du décor de prime anecdotique servait en fait pour la suite de l'aventure. Mais ce qui m'a fait le plus chier ce sont les sauts. Parfois, le jeu incite à sauter quasiment à l'aveuglette à partir d'un bout de corniche pour atterrir au pif en contrebas et c'est chiant à la longue : il y a un monde entre difficulté et aléas suicidaires ! Finalement, heureusement que je joue sur PC et qu'il n'y a pas le système de sauvegarde limité comme sur PsOne...


Après, c'est sûr qu'on passe un bon moment d'une façon générale. J'ai beaucoup aimé traverser la fameuse Zone 51 avec son OVNI visitable juste après avoir parcouru une base militaire de laquelle on devait s'évader sans armes en se faisant aider par les prisonniers. Autre coup de cœur : le premier niveau du Pacifique-Sud, avec son village de cannibales bien clichés et le temple dans l'Antarctique à la fin du jeu — oui, car une fois les quatre artefacts trouvés Lara enfile sa polaire et file terminer son périple sur la banquise — avec les épreuves basées sur les quatre éléments. En outre, Lara a plein d'armes bien sympathiques telles que le Desert Eagle (enfin, un Deagle un peu carré mais un Deagle quand même) ou le MP5, ainsi qu'un lance-roquettes assez inattendu mais bien marrant à utiliser. Par-contre, niveau ennemis, c'est pas toujours fameux. Autant les singes et les serpents, je veux bien, autant les statues de Shiva et les espèces de varans verts, bof bof. En outre, je persiste à dire que la fin SF avec les mutants en tous genres n'est pas le meilleur choix de mise en scène : ça marchait dans TR1 mais là j'ai trouvé ça pas tip-top du tout. Et puis, les boss sont un peu bâclés, eux aussi... surtout le dernier...


Finalement, ce n'est pas le meilleur des Tomb Raider de la première génération, loin de là. Mais c'est très certainement le plus dur de tous. Donc pour celui qui veut du challenge, c'est tout bénef. Hélas, le manque d'imagination des développeurs, l'aspect technique un peu à la ramasse et la magie moins opérante gâchent l'aventure d'une façon non négligeable. Et Dieu sait que ça aurait pu être génial... Tant pis... Au pire, on peut toujours se consoler en tirant sur notre majordome dans notre grande demeure qui, comme dans les opus précédents, fait office de niveau d'entraînement. C'est toujours ça !

sigmaln
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le 13 juil. 2016

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Sig Ln

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