Uncharted 2 est le parangon d'une certaine idée du jeu vidéo : l'action trépidante, les explosions, le scénario pulp.
Il représente ces tentatives de rapprochement avec le cinéma qui formaient l'horizon du jeu vidéo à partir de la naissance de la 3D jusqu'à récemment, avec un The Order 1886 qui, selon moi, clôt cette période (nous sommes en effet désormais dans celle de l'open world, de l'immersif, du multijoueur et du "chacun vit sa propre histoire", des mantras qu'invoquent et vénèrent sans cesse les ayathollahs des E3 et autres grands messe du médium, sans jamais vraiment réussir à les mettre en oeuvre.)
Uncharted se veut représenter donc un certain jeu vidéo : Celui, décomplexé, d'adulescents masculins qui aiment voir à l'écran un beau gosse tombeur découvrir des trésors oubliés en descendant de méchants soldats uniformes.
Ces adulescents, élevés à Indiana Jones plutôt que Skyrim, veulent un spectacle pyrotechnique permanent. Le problème, c'est que le joueur joue et, en jouant, ne rend pas assez compte de leur mise en scène travaillé. Alors il faut lui prendre la manette en permanence, lui souligner avec insistance les moments clefs et les panoramas grandiose. Pour ne pas qu'il s'ennuie il faut également que la difficulté soit minime pour que le rythme n'en pâtisse pas trop.
Au fond, Uncharted ne veut pas être un jeu. Ça se sent tout du long. Et si en 2009 l'illusion fonctionnait à renfort de prouesse technique et de mise en scène jouissive, force est de constater qu'elle s'est étiolée pour ne laisser qu'une aventure sympa sans plus, faite d'archétypes féminins et masculins sexistes, de gunfights bofs, d'escalade assistée et de scénario en-deça des inspirations revendiquées.
Reste une balade qui fonctionne par-ci par-la, notamment en son milieu qui, le temps d'une séquence en train mirifique, nous montre le paroxysme de ce que peut ce genre vidéoludique.