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Contrairement au cinéma, où les suites sont habituellement synonymes de déceptions, les jeux vidéo gagnent souvent à en proposer, notamment pour des raisons techniques: disposant déjà du moteur du jeu précédent et d'une certaine maitrise graphique, les développeurs peuvent alors s'attarder sur tout ce qu'ils ont "bâclé" sur leur premier opus, faute de temps ou de moyens, et enrichir considérablement l'expérience proposée. Dans le cas d'Uncharted, je ne vais pas vous mentir: y'avait du boulot. Un jeu d'aventures qui se résumait à un shoot répétitif et sans grande imagination, on avait connu plus excitant. Seul le dernier quart laissait entrevoir une étincelle d'audace que j'espérais franchement voir briller dans ce nouvel épisode. A moins d'être aveugle (et dans ce cas, ça doit être difficile de jouer), on est forcé d'avouer qu'il y a du mieux dans presque tous les domaines.

Commençons par enfoncer les portes ouvertes: Uncharted 2 est beau comme un lapdance de Katy Perry, nue face à un coucher de soleil sur une plage des Caraïbes. J'avais déjà été impressionné par son grand frère mais là, c'est une claque aussi puissante que celle que j'avais reçue en jouant à God of War 3. Plus qu'une multiplication des polygones, c'est l'âme des décors qui fait la différence: une foultitude de détails sustentant l'oeil le plus gourmand, une patte artistique qui transpire la sensibilité des artistes de Naughty Dog. La neige s'accroche vraiment à vos vêtements selon vos cabrioles, vos vêtements trempés sèchent peu à peu, de nombreux décors sont détruits sous nos yeux émerveillés avec moult effets de particules, etc. Le soin quasi maniaque apporté aux détails vaut aussi pour les animations, ultra fluides et très naturelles (sauf le saut en longueur, digne de Spiderman). Chaque moment du jeu est un tableau plein de vie, d'une crédibilité qui surpasse bien des softs, ternes en comparaison.

Les personnages de cette aventure ont logiquement bénéficié d'un traitement adéquat afin de ne pas briser ce sentiment d'immersion: le scénario a été légèrement approfondi par rapport au premier Uncharted, surtout au niveau des péripéties enchainées et des relations entre les personnages. Cette fois, l'histoire ne prend plus place dans un seul lieu (l'île de Uncharted 1) mais nous offre une variété de décors époustouflante, théâtre d'actions héroïques et de découvertes qui dégagent vraiment le parfum de l'aventure. C'était l'un de mes gros reproches sur l'opus précédent: nous avons enfin l'occasion de visiter des temples anciens, des décors naturels étonnants, des cités légendaires, une ville moderne ravagée par les guérillas... Mon quota de dépaysement a tout simplement explosé.

Mon autre gros reproche concernait les gunfights, incessantes et aussi répétitives que la discographie de Georges Brassens. C'est tout simplement l'un des plus grands changements de gameplay qu'il m'ait été donné de voir: à présent, les scènes d'affrontements sont plus espacées, bien mieux équilibrées et d'une diversité de malade: furtivité, combat au corps à corps, utilisation de boucliers pare-balles, multiplication des types d'armes (une dizaine, au moins, je crois)... sans oublier le level-design, élaboré avec assez de génie pour nous permettre de mener l'assaut de différentes façons. Les aires de combats sont en effet assez vastes pour nous donner l'occasion de prendre à revers, de tendre des embuscades, de sniper... Les éléments de couverture sont, quant à eux, bien mieux implantés qu'auparavant, faisant habilement partie du décor plutôt que de multiplier les caisses et les colonnes fantaisistes. Bref, nous avons droit à de purs moments de jouissance qu'on aurait aimer retrouver dans les phases de plateforme. Et voilà: il nous faut à présent parler des choses qui fâchent.

A mon grand bonheur, le jeu propose plus de temps calmes que Uncharted 1. Pour mon plus grand malheur, ces temps calmes deviennent très vite chiants. Vers le milieu de l'aventure, par exemple, 4 chapitres s'enchainent quasiment sans combat. C'est couillu et, personnellement, je ne demandais pas mieux. On commence avec la visite d'un village tibétain qui est peut-être l'une des meilleures idées de Naughty Dog: proposer l'essence même de l'aventure, qui est avant tout une rencontre avec l'autre, une tentative de comprendre ce qui est différent. Après un moment d'émerveillement, une visite guidée dans de somptueuses cavernes de glace tourne vite à l'ennui: on n'a strictement rien à faire. On se contente de suivre notre compagnon, de multiplier des sauts d'une simplicité enfantine grâce à notre super-pouvoir "ressort humain" et on peut poser son cerveau sur ses genoux. Mode contemplation activé. Les phases de plateforme sont une insulte à la notion d'interactivité. Même en débranchant les astuces (à faire impérativement pour ne pas qu'on vous indique sans cesse où vous devez aller), le challenge et les sensations sont proches du néant, à l'inverse des génialissimes séquences de gunfight. Il y avait deux moyens d'y remédier: corser leur difficulté ou élargir ces phases pour en faire de réelles séquences d'exploration plutôt que des couloirs monotones. Je ne crois malheureusement pas que les développeurs aient choisi l'une de ces voies pour Uncharted 3. Une grosse partie du plaisir de jeu en dépend pourtant.

Enfin, si le scénario est devenu palpitant et si les personnages ont acquis une personnalité vraiment attachante, nourrie par des dialogues qui font mouche et souvent très bien doublés (la voix française de Drake est celle de Johnny Depp et fait un boulot d'enfer), le tout reste quand même très simple et assez stéréotypé (mais pas caricatural non plus). Voir Amy Henning, scénariste de la très littéraire saga Legacy of Kain, s'extasier sur son travail d'écriture de la saga Uncharted me laisse littéralement sans voix. A en croire les bonus proposés après la fin du jeu, elle considère avoir atteint une sorte d'apogée. Soit elle ne connait pas Metal Gear Solid, Silent Hill et autre Deus Ex, soit elle est dotée d'un sens de l'humour particulièrement féroce ! On sent bien sa volonté d'explorer la psychée de Nathan Drake, ses démons intérieurs. Le résultat offre quelque chose d'assez cohérent avec l'expérience générale d'Uncharted (Nathan détruit tout ce qu'il touche, dans tous les sens du terme) et nourrit réellement le gameplay en nous faisant clairement partager les objectifs des personnages (on est alors sans cesse poussé en avant par une espèce de vitalité intrinsèque à notre héros) mais le chemin à parcourir pour proposer quelque chose de vraiment profond et mature est encore TRES long. Je suis sidéré, et même effrayé, par l'idée qu'on puisse penser que le niveau scénaristique d'Uncharted soit une espèce de mètre étalon pour l'ensemble de l'industrie vidéoludique. Niveau suffisant pour le divertissement sans doute, mais pas pour l'art interactif tel que je le conçois.

Ces précisions étant apportées, je me dois de renouveler mon admiration pour le spectacle, le fun et la grande diversité (tant au niveau visuel que purement ludique) de cet Uncharted qui manque le 8 de peu, la faute à des séquences de plateforme d'un intérêt proche du néant. Je garde espoir pour le 3. Nooon ! Ne me dites rien, laissez-moi rêver encore un peu...

Amrit
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