Warhammer Quest
5.5
Warhammer Quest

Jeu de Rodeo Games et Chilled Mouse (2013iPhone)

Dans le monde des jeux de société, les boites "tout-en-un" de Games Workshop ont la réputation d'être divertissantes, sans jamais atteindre la panacée niveau stratégique. "Warhammer Quest" ne déroge pas à la règle : à mi-chemin entre le jeu de rôle et le jeu de plateau, ce jeu sorti en 1995 était surtout un bon moyen de passer le temps avec des potes, à l'instar de son frère jumeau "Talisman". Si les joueurs pouvaient effectivement mettre en place des stratégies "gagnantes" pour résister à l'adversité, la répétitivité des situations et les règles trop aléatoires (comme les effets négatifs, obtenus sur des "1" aux lancés de dés) rendaient le jeu tout juste moyen.
L'avantage d'un jeu de plateau, c'est que le système est totalement transparent (puisque mis en place par les joueurs) et qu'il est possible de zapper des règles chiantes. Bref, les joueurs décident de ce qui les amuse. S'il fallait donc noter le jeu en boite, j'aurais mis un petit 6 pour un passe-temps sympathique.

Rodeo Games a choisi d'adapter WH Quest à iOS. Chouette.
Niveau technique, le jeu est à la fois correct et fidèle à son modèle : de l'interface aux illustrations, en passant par les modèles 3D des personnages, on reconnaît bien l'univers de Warhammer. Un bon point. Côté sonore, tout est assez répétitif, voire un peu cheapos, mais on s'y fait. C'est toujours un cran au-dessus de la plupart des création iOS.
Il faut néanmoins savoir que les règles de base du jeu de plateau ont été transposées 1:1 en jeu vidéo, une erreur déjà commise par Black Hole Entertainment avec Mark of Chaos : quand on retire les jets de dés et tout le fatras nécessaire à un jeu de plateau, on découvre parfois des mécanismes nus pas bien passionnants. Dans les donjons, vous vous rendrez vite compte des limitations de vos possibilités stratégiques : optimiser le placement de ses personnages pour pouvoir cogner autant de fois que possible tout en évitant un maximum d'attaques, éliminer les principaux "dispenseurs de tartes dans la gueule" du côté adverses dès les premiers tours pour minimiser le nombre de soins à lancer, et puis c'est à peu près tout. De temps à autre, vous vous amuserez à gérer les coups de grâce de sorte à laisser vos personnages les plus faibles se repaitre d'XP, puisque seul le PJ ayant délivré le coup final bénéficie de l'expérience. Quant aux capacités spéciales, elles se résument bien trop souvent à cogner X fois supplémentaires en un seul tour, capacités que vous conserverez en l'attente soit d'une situation tendue (priez pour éviter les "1" au jet qui détermine le nombre de dés de pouvoir du sorcier en début de tour), soit du boss de fin de donjon. Ce schéma se répète inlassablement du premier au dernier niveau. Seule lueur d'intérêt au milieu de la grisaille : le Sorcier Gris, justement, qui peut apporter un peu de variété avec les sorts acquis au niveau 4 et 5 (la technique du "je cours vers des ennemis puissants, je les paralyse, puis je fous le camp en me téléportant" est sympathique, même si ses effets ne sont pas toujours aussi efficaces qu'escompté).
En-dehors des donjons, il s'agira avant tout d'optimiser son équipement, tout en priant pour éviter les évènements randoms de la map (presque tout le temps à vous filer un malus pour le prochain donjon). Les villes proposent toutes des armes qui cognent plus fort, des potions pour soigner les mauvais coups ou des armures pour moins en ramasser. On peut également faire preuve de prévoyance en achetant des objets à utilisation unique qui sortent du simple baume pour les blessures : parchemins de glace, parchemin de feu… bref, un joker supplémentaire pour faire potentiellement basculer un combat. Mais là encore, rien de transcendant.
Malgré tout, il faut admettre que le jeu est prenant. Avec sa version de base, comptez une bonne dizaine d'heures pour bâtir une équipe haut niveau et vider le Stirland de ces foutues peau-vertes. Dix heures qui passent très vite, le mécanisme du bâton et de la carotte étant ici particulièrement bien huilé.
Reste alors la question du tarif auquel le jeu est proposé : 5 CHF (4€ ?) pour le jeu de base, ça reste correct. Par contre, une extension du même prix pour une seconde province, puis 3 CHF (2€ ?) pour chaque personnage supplémentaire, ça commence à faire cher. Sans parler de la possibilité d'acheter de l'or virtuel contre de l'argent bien réel, un procédé heureusement dispensable qui n'attire néanmoins pas la sympathie. Comparé à des perles comme Autumn Dynasty et ses mises à jour conséquentes et entièrement gratuites sur plus d'un an, ça ne passe pas.

Ce dernier point, couplé aux autres défauts cités plus haut, font que je ne peux définitivement pas mettre plus que la moyenne à ce jeu.

Créée

le 7 juin 2013

Critique lue 1.9K fois

4 j'aime

Critique lue 1.9K fois

4

Du même critique

Dark Souls
Anubis-Vlad-Tepas
5

Critique de Dark Souls par Anubis Vlad Tepas

« Dire du mal de Dark Souls, c’est commettre l’hérésie de ne pas savoir savourer le vrai défi vidéoludique et les hérétiques en puissance qui n’apprécient pas le jeu n’ont qu’à baisser la tête et...

le 12 déc. 2012

43 j'aime

27

Mass Effect 2
Anubis-Vlad-Tepas
4

"OMFG, Un doigt... regarde, un doigt !"

Difficile d'entamer une critique sévère de Mass Effect 2 quand on sent la pression du regard des rôlistes qui se posent sur soi. Pourtant, le fait est que je me sens obliger de... de... dénoncer...

le 13 déc. 2010

16 j'aime

5

Thief
Anubis-Vlad-Tepas
6

Thief, en mode BigMac : pas dégueulasse, pas très bon non plus, mais effectivement décevant

Une bonne partie des critiques jusqu'ici ont été postées par des fans de la licence. En tant que tels, ces derniers sont particulièrement remontés contre les errances de gameplay de ce reboot...

le 6 mars 2014

11 j'aime

3