Autant le dire tout de suite : Oui le charadesign est nul, même s'il peut éventuellement se justifier par un élément du scénario révélé vers la moitié des quêtes principales. Oui, la voix des aliens est chiante (surtout les ma-nons). Oui, notre personnage est muet. Oui, le jeu est chronophage et rempli de quêtes typées MMO. Oui, l'histoire est moins "imposante" que dans Xenoblade. Oui, le duo Lin/Tatsu est casse-pieds avec le running gag de la bouffe.
Ces points, certes, on pouvait les connaître en surfant sur le net avant d'acheter le jeu. Mais vu que je vois des critiques relever cela comme péjoratif et responsable du fait qu'ils ne le finiront jamais : autant les lister.


Bien, reprenons sur de bonnes bases.
En premier lieu, l'exploration est une chose à aimer, essentiellement. Mira est une planète assez riche, avec beaucoup de verticalité et diverses lectures : à pied ou en robot, au sol ou en vol. Certains lieux ne seront accessibles qu'une fois les robots voire le module de vol obtenus, et l'on se surprend apprécier régulièrement repartir dans des lieux déjà visiter pour les découvrir d'un nouveau point de vue. En résultent une certaine crédibilité à laquelle s'ajoute une faune vivant par territoires, parfois en "meutes" (avec un "Tyran" très puissant, plein d'adultes, voire des "petits"), avec des horaires de vie diurne et de sommeil nocturne ou inversement (il n'est pas rare de voir des animaux dormir et, donc, bien qu'ils attaquent à vue lorsqu'éveillés, de pouvoir les contourner aisément à certaines heures). De même, outre la logique des niveaux (et la facheuse tendance issue de Xenoblade à nous rendre impossible la défaite d'un ennemi 10 niveaux plus élevé que nous, du moins sans les robots), une logique de "taille" arrive et les ennemis plus grands seront bien plus dangereux que des ennemis de petite taille du même niveau. Globalement, des ennemis de plusieurs mètres mais de niveau 30 sont plus dangereux que des petits ennemis de niveau 60, tant qu'on n'a pas de robots. Logique.
Un des points négatifs relevés était le fait qu'on puisse trouver des animaux de niveau très élevé dans des zones accessibles assez tôt ; c'était déjà le cas dans Xenoblade, mais la différence ici est qu'ils peuvent attaquer à vue et que leur agressivité n'est plus liée au niveau de nos personnages. Certains trouvent cela négatif, et on ne peut nier rager quand on se fait one shot en pleine route car on a mal esquivé un ennemi, mais cela crée un sentiment d'être une "proie", et accentue la nécessité d'esquiver des ennemis "trop forts", de sprinter pour fuir etc. : j'ai trouvé ça pertinent considérant que nous sommes des humains sur une planète inconnue (point négatif pour certains, point fort pour moi donc).
Cette planète, nouvelle aux yeux de notre espèce, comporte 5 continents, offrant 5 ambiances (avec des zones assez variées, notamment dans Noctilum). Placer des sondes nous permet, outre récolter des ressources (en bon humains conquérants que nous sommes), d'être informé sur les zones alentours (tyran, mission, panoramas intéressants à proximité) voire de nous offrir des boost. L'exploration est donc récompensée, et si l'on arrive à allier les missions à l'exploration on ne se lasse pas vraiment.
Seul point noir : des murs invisibles aux quatre limites de la carte générale. On est "limité" et l'on ne peut aller à l'extrême droite pour réapparaître sur la gauche de la map. J'imagine que c'est pour renforcer les phrases mystères que je vais évoquer dans mon second paragraphe, mais à défaut d'avoir des révélations je trouve ça dommage de "gâcher" la réalisation ainsi.


En second lieu, si l'histoire est moins "imposante", elle n'en reste pas moins présente. Pour cela, il faudra distinguer les missions simples, pouvant avoir un intérêt scénaristique (notamment pour certaines races aliens à sauver, comme des prones pacifistes, ou des informations sur la technologie à l'oeuvre ingame, comme le frontiernav, ou les dangers de la colonisation d'une planète, avec une création de station d'épuration qui tourne mal), les missions d'entente, approfondissant le background des personnages, et les missions principales, touchant au scénario en lui-même. Si le jeu nous amène à penser ces liens en imposant certaines missions d'entente avant de continuer le scénario, certains joueurs semblent n'avoir pas compris ou aimé ce modèle. Soit. On peut reprocher l'écriture, ou le fait que les missions simples ne soient pas doublées vocalement, mais pas reprocher l'intérêt de ces missions (sauf les missions simples qui sont des "commandes", et sont là pour le fric et l'xp car tout coûte très cher dans ce jeu (skells, équipement, carburant), et ne demanderont même pas de parler à un perso). Sans ces missions, je ne pourrais pas ressentir d'empathie pour beaucoup de personnages (après, on ne va pas pousser, c'est une empathie proche de celle que je ressens pour Wakka, donc pas énorme).
Le scénario principale, lui, nous amène à rechercher le coeur du vaisseau qui s'est écrasé sur Mira, après l'exode de l'humanité et la destruction de la Terre par le Ganglion, une organisation extra-terrestre. La survie de l'humanité est en jeu, et les aliens ayant attaqué la terre nous ont suivi sur Mira et cherchent également le coeur de notre vaisseau. Et, bien que le scénario soit un peu plus riche, par crainte du spoiler je vais sans doute m'arrêter là. Sachez juste que, bien qu'assez simple et que certains twists soient prévisibles ou très teasés, ce scénario s'avère assez sympathique à faire.
En revanche, je n'aime pas vraiment les références à Xenoblade. Si je peux comprendre un nopon parler du légendaire "village frontière" ou de "homz" tout en souriant à la caméra, ou les monado sur les vêtements ou dans les cheveux d'un personnage, en revanche du teasing et du cliffhanger sur une "planète" étrange ayant un impact sur la "vie" qui se développe sur elle ... bof. J'aime avoir des réponses, et terminer sur une cinématique post générique accentuant le mystère alors que je me doute qu'il restera ... un mystère est dommage.
De plus, certains éléments comme le "skell à double place" d'Elma restent, pour le moment, un mystère. Il faut que je vérifie s'il ne me manque pas une quête d'entente ou deux avant de me prononcer sur un scénario ayant oublié certains éléments en court de chemin ou non.


En troisième lieu, la graduation/l'évolution du personnage est plutôt bien amenée. Elle se matérialise par les niveaux, et les équipements auxquels a accès notre personnage, aux dialogues plus "avenants" écrits pour les missions annexes plus avancées (notre personnage ayant fait sa réputation), par des capacités de terrain liées à notre "niveau BLADE" relatif à l'une des divisions que l'on a choisi (pour une, le niveau augmentera avec le nombre de monstres tués, pour une autre avec le nombre de lieux découverts etc.). Enfin, l'évolution du personnage se matérialise également par ce que j'ai exprimé plus tôt : le fait de passer d'un jeu où l'on se balade à pied à un jeu où l'on se balade en robot. Puis d'un jeu horizontal à un jeu vertical. Différentes lectures, et une facilité que l'on apprécie obtenir passé la moitié du jeu. Cette facilité, outre l'exploration, est également dans les combats : en Skell (notre mecha), les ennemis basiques seront plus simples à battre, et les gros ennemis ne seront plus forcément à éviter.
Bref, au fur et à mesure on assiste à une réelle intégration de notre personnage dans la société de New Los Angeles, ville des humains sur Mira, et à son évolution dans cette société et dans les mécaniques de jeu. C'est assez appréciable. Les missions d'entente sont également écrites de manière à matérialiser notre "intégration" progressive, pour peu qu'on les fasse quand elles se présentent et non à la fin du jeu.
Je n'ai pas parlé du système de combat et je le ferai de manière non exhaustive ici. Nous avons accès à 6 branches dans l'arbre des classes (3 classes se décomposant ensuite en 2 sous classes chacune). Une fois que l'on a conclu une de ces branches, on peut s'équiper des armes de cette classe et de ses "arts" même en changeant de classe. Notre personnage peut donc mixer l'arme blanche sabre photon et avec un minigun si ça lui chante, pourvu qu'il ait fini l'une des deux branches à fond pour mixer ces deux armes normalement équipées non simultanément. En résulte une évolution, encore une fois, appréciable de nos capacités de combat et l'on a un réel accomplissement à s'entrainer dans une classe pour créer un personnage nous correspondant, à terme.


[Point FF12 : Contrairement à l'expression populaire, non, ce n'est pas "comme FF12". Oui, on a des "coups automatiques" et des arts que l'on lance quand on le souhaite. Mais, contrairement à FF12, il y a un intérêt d'étudier ses enchaînements (d'autant plus qu'ici il n'y a pas vraiment de perso soigneur), de viser certaines appendices des ennemis pour empêcher certaines attaques ou améliorer le loot etc. Bref, c'est plus dynamique et vivant que FF12, donc bien plus intéressant. Après, il faut passer la première heure, ou les premières minutes, où le perso a peu d'arts et un rechargement de ces arts assez lent.]


En dernier lieu, l'après-scénario semble assez riche bien que je doute y jeter un oeil : "tyrans" de très haut niveau que l'on évitait jusque là dans nos explorations, qu'il faudra tuer, missions qui se débloquent seulement maintenant, matériels et Skells débloqués à la création, défis en ligne. Bref, L'intérêt en terme de jouabilité pure est prolongé et l'on ne finit pas le jeu "trop puissant" pour se lasser d'explorer la planète. Pour ce qui est des missions, et donc du scénario/background, cela dépendra de comment vous appréciez l'écriture. Cet "après-scénario" permet de dépasser aisément les 100h de jeu (j'avais dit chronophage).


Pour conclure, si je n'ai pas trop testé les fonctionnalités en ligne ou l'après scénario et doute le faire réellement, j'ai beaucoup aimé ce jeu. Si je lui concède ses défauts en matière de quêtes fedex non scénarisées (mais non obligatoires : c'est pour le fric surtout), de voix foirées pour certaines races, de charadesign moyen, de scénario classique et moins dense que Xenoblade, etc., ses qualités en matière de réalisation monde ouvert, d'évolution du personnage etc. devraient inspirer d'autres productions dont les environnements pourtant "ouverts" sont souvent trop peu crédibles et riches pour justifier l'exploration des dizaines d'heures durant.
Je n'ai pas parlé des musiques car j'ai un affect partagé : deux types de musique coexistent : de la pop/rap en ville, des musiques plus classiques de RPG lors de certaines cinématiques. J'aime, à vrai dire, les deux bien que le rap et la pop m'aient déboussolé au départ.
Au final, je le conseille pour qui serait intéressé après s'être suffisamment informé et ne dirait pas, quelques heures plus tard, comme rédhibitoires le charadesign, l'aspect chronophage ou le fait que certaines quêtes soient purement pour le fric sur le tableau de quête (mais qu'attendre de quêtes "commandes" ? prenez celles demandant de parler à un personnage, vous découvrirez des dérives xenophobes ou sectaires dans NLA, ou du recel d'or blanc derrière une légende locale, et vous ne pourrez pas dire que ce n'est pas un minimum scénarisé ...).
Après, c'est plus pragmatique dans l'ambiance que Xenoblade. Soyez avertis.


PS : Pour le fric, le jeu semble savoir que tout est cher. Vers la fin, alors qu'un skell lourd level 50 coûte environ 5 million, une mission annexe récompensée 5 million apparaît. Tu l'acceptes, tu la fais, et tu découvres que tu ne recevras pas la récompense suite à un événement. Et tu pleures en te disant qu'il te faudra finalement des heures avant de pouvoir acheter ton skell, que tu as été naïf, et que le jeu t'a piégé et moqué.
PPS : Je n'ai pas évoqué la richesse, parfois lourdeur, du système d'équipement (niveau, type/classe)/insert (pour booster les stat), des types d'équipement skells, des compétences passives, ou du fait que faire des missions annexes soient nécessaire pour déverrouiller certaines usines et certaines boutiques utiles. Mais ce serait lourd en critique. Retenez juste que c'est à la fois un très bon point fort niveau personnalisation et contenu, et un très gros point faible car l'interface n'est pas ergonomique.

Alexandreh
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le 20 févr. 2016

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