S'il fallait comparer les évolutions entre les Xenoblade en utilisant une licence de jeux vidéo, je choisirais Zelda. Le 1er Xenoblade correspondrait logiquement au 1er Zelda : une aventure caractérisée par des environnements immenses offrant une forte envie d'exploration. On pouvait ainsi découvrir des zones cachées et on se sentait fier lorsque l'on était parvenu à atteindre CE spot qu'on avait repéré au loin et qui nous faisait de l’œil. La comparaison s'arrête évidemment là pour ce Xenoblade. En dehors de ça, il offrait une aventure de jrpg classique mais bien menée avec un système de combat agréable et dynamique, et surtout un enchaînement très fluide entre les combats et l'exploration. Le scénario était lui aussi classique mais nous offrait quelques morceaux de bravoure suffisants pour nous accrocher. Le scénario demandait au héros d'accomplir un voyage vers un méchant à vaincre en traversant une succession de régions touffues mais gentiment alignées. On allait du point A au point B en vivant des aventures au milieu. Ce n'est plus du tout ce qui nous attend dans cette suite, qui se déroule en apparence dans un autre univers.



Les premiers explorateurs



Xenoblade X nous plonge dans la peau d'un avatar muet alors que la Terre a été détruite par des extra-terrestres. Quelques survivants ont réussi à fuir et ont atterri sur la planète Mira. Il faut donc coloniser cette planète, et non plus enchaîner une succession de niveaux. On est bien à la recherche d'un morceau de notre vaisseau pour sauver d'autres survivants, mais ce n'est pas nous qu'on enverra : nous sommes les gentils fonctionnaires qui devons nous occuper de toutes les autres tâches en attendant qu'on nous confie une mission plus exaltante. Il faut explorer Mira, récolter des ressources, installer des sondes pour récupérer des sous et du minerai à investir dans des armes, éliminer les créatures hostiles et aider ses concitoyens. En clair, installer sa colonie dans une contrée inconnue. Ce n'est pas le même objectif que dans Xenoblade, donc ce n'est pas non plus le même genre ni le même rythme. Maintenant, c'est à une forme de MMORPG offline que nous avons à faire : on fait plein de quêtes secondaires, on explore, on revient dans notre ville, on fait des quêtes plus scénarisées qui permettent de développer les personnages, puis on fait les missions principales. L'histoire est découpée en chapitres et le rythme est celui d'une série animée : on nous donne une mission -> on arrive sur place -> actions/perturbations -> résolution avec occasionnellement un générique de victoire si ça c'est bien passé et que le personnage en ressort grandi (ce ne sera pas toujours le cas, attention aux décisions qui font mourir un pnj). Comme dans une série qui alterne les épisodes qui font du surplace avec ceux où l'intrigue progresse.


On sort de notre ville et là, on plonge dans Zelda : A link To The Past : les environnements sont BEAUCOUP plus vastes que dans l'opus précédent et donnent le vertige. Si j'avais eu un pote un peu beauf à mes côtés pendant mes parties, il aurait passé son temps à répondre "Comme ma bite !" à mes commentaires béats. Non seulement ces plaines et ces falaises sont gigantesques, mais les différents secteurs savent se rendre reconnaissables. On est lâché dans la nature et on fonce, on grimpe les falaises, on essaie d'atteindre l'inatteignable, on s'escrime à sautiller sur des montagnes pour atteindre un sommet qui n'a parfois strictement rien à nous offrir, simplement pour la fierté. Parfois on trouve des containers, parfois on tombe sur une caverne ou une zone cachée. Ces petits éléments constituent une carotte suffisante pour nous donner continuellement envie de fouiller, de se perdre dans des jungles étouffantes ou de chercher le moyen de contourner cette falaise imposante. Ne pas se laisser intimider par cette nature qui nous domine et courir au loin comme un barbare cimmérien. Et on y reviendra, car il y a toujours quelque chose à découvrir, toujours un caillou à grimper ou une ombre qui nous interpelle, juste parce que "je crois que j'y étais pas allé avant". Dans un monde qui ne contient aucune village en dehors des caravanes, et quasiment pas de donjon en dehors de quelques petites bases ou cavernes, on se sent véritablement dans une terre inexplorée. Vraiment, ce travail sur le level design et la direction artistique des environnements est colossal.



Les guerres de territoires



Mais la découverte de l'Amérique ne s'est pas faite juste en traversant la flore, il a aussi fallu composer avec la faune. Et ce que Xenoblade X va vous apprendre à ce sujet, c'est l'humilité. Vous aurez des bêbêtes à poutrer pour vous sentir fort et gagner des XP, mais vous aurez aussi des dinosaures qui vous one-shot en éternuant. Beaucoup de bestioles vous laisseront tranquilles si vous choisissez de ne pas vous en prendre à elles, mais la plupart des missions vous demanderont de traverser des territoires où vous n'avez pas le niveau. Et si des prédateurs vous aperçoivent, il faudra prendre vos jambes à votre cou jusqu'à ce que les bestioles se lassent, compliquant la progression. C'est très casse-pieds, il y a moyen de perdre patience. Mais c'est ce qui nous rappelle que les darons, ce n'est pas nous. On n'est pas un terminator et on n'est pas en terrain conquis, on doit esquiver certains combats en trouvant le bon chemin et apprendre qu'il y a des forces de la nature qu'on ne peut pas dompter. Alors on se fait tout petit et on tente de remplir notre boulot de fonctionnaire. C'est une situation qui apporte beaucoup de frustrations (mais tu vas me lâcher sale bête, j'ai quitté ton territoire !), mais elle remet le joueur à sa place de colon qui doit s'incliner devant plus fort que lui.


D'ailleurs le gameplay des combats aussi contribue à cet esprit de colon. Il est repris du 1er Xenoblade, mais en étoffé. On n'incarne qu'un combattant dans un groupe de 4, on ne peut donner que des ordres sommaires aux autres (repliez-vous, etc...). Notre but est donc de faire notre boulot en faisant confiance aux autres, tout en réagissant à leurs cris de guerre : machin demande une attaque à distance, on la fait et ça nous apporte des bonus de PV. Et on en aura besoin car le jeu ne comprend que très peu de healers : il faut réagir à des petits QTE pour récupérer une poignée de PV, ainsi qu'aux cris de guerre. Honnêtement je ne sais pas bien comment on peut remporter certains des combats de boss juste comme ça, j'ai choisis d'orienter mon avatar en healer pour être sûr que ce travail soit bien fait. Et je vous avoue qu'au bout d'un moment ça m'a lassé, il faut dire que j'ai passé 120h avant de voir le générique de fin. Je n'ai sans doute pas les compétences pour saisir les points où je pouvais me la jouer tactique. J'ai profité de quelques moments qui m'ont laissé en nage, mais j'ai globalement trouvé que beaucoup de choses étaient confuses. On a des éléments à prendre en compte que j'ai royalement ignoré parce qu'ils me cassaient la tête, même si ça impliquait que mon équipe ne soit pas optimisée. Je sais, ça fait très noob, mais trop c'est trop, fallait virer quelques subtilités. En vrai il faudrait anticiper son équipement en fonction de l'ennemi qu'on affronte : peu d'armures sont supérieures aux autres sur tous les points, il faudra choisir par exemple choisir celle qui protège bien des tirs lasers contre le bon ennemi et changer pour d'autres combats. Et penser à insérer des gadgets dans les armures qui le peuvent. Tout ça pour ensuite s'abimer les yeux en combat (et hors combat aussi...) avec des textes beaucoup trop petits pour qu'on comprenne facilement ce que nous a fait l'ennemi ou si notre attaque est efficace ou non. Quant aux classes auxquelles on peut appartenir, elles ne sont pas évidentes à saisir, leur nom n'est pas toujours clair. D'ailleurs l'un des personnages principaux est une petite mécano toute mimi de 13 ans. Eh ben en combat c'est un tank. Planquez vous derrière elle, elle va encaisser les coups pour vous avec le sourire ! Et l'autre teigneuse qui passe son temps à serrer les poings et à faire la grimace quand on dit du mal de ses collègues, c'est un healer. T'es sûre que t'as pas plutôt envie d'utiliser ton envie de cogner des trucs ? Ces choix improbables relèvent soit d'une envie admirable de casser les clichés, soit de la stupidité. Bref, tout ça pour dire que je pense que je suis passé à côté de beaucoup de choses en terme de stratégie de combat, mais le jeu ne nous facilite pas du tout la tâche. Prévoyez du temps devant le manuel électronique, beaucoup de temps. L'avantage c'est qu'on a cette rare satisfaction de comprendre soi même des trucs à la dure, et j'ai tout de même eu des passages épiques.



La cohabitation difficile



Continuons dans la liste des défauts. L'une des grandes qualités du 1er Xenoblade était d'offrir de nombreuses fonctionnalités pour nous rendre la vie plus agréable. On pouvait se téléporter dans les zones déjà visitées et certaines quêtes de récolte étaient simplifiées : une fois qu'on avait nos 7 fleurs du chaos, la quête était terminée et notre récompense empochée sans qu'on ait besoin de revoir le pnj qui nous avait fait une demande. C'était totalement anti-roleplay, mais c'était vraiment confortable. Ces éléments sont repris dans Xenoblade X, mais à côté on subit pourtant de très mauvais choix de game-design qui ne sont présents que pour satisfaire ce roleplay. Pour remplacer nos équipiers par d'autres, vous pensiez qu'il suffirait d'aller dans un menu ? Non, il faut les chercher dans la ville durant leur période de présence. C'est très pénible à la longue et parfaitement inutile, surtout que ces personnages sont très nombreux. Trop nombreux, ça finit par faire trop de monde à faire monter en niveau alors que certaines quêtes secondaires nécessitent un membre particulier ou bien en excluent un autre. Ce choix s'explique par le fait que chaque personnage a une classe imposée (contrairement à l'avatar qui choisit sa classe) : on a ainsi chaque classe qui est représentée par deux personnages, on peut donc se faire une équipe complémentaire de cette façon. Mais il y avait moyen de rendre ça moins lourd. En plus les missions principales imposent 2 coéquipiers sur 3, donc on n'entraîne les autres que pour faire leur quête d'entente (une quête secondaire un peu plus scénarisée que les autres avec du voice acting).


Je peux ainsi parler de l'autre gros problème du jeu : ses quêtes. Déjà elles sont très mal écrites, ce qui les empêche d'être intéressantes même quand on est sur une affaire de meurtre. Ensuite les actions demandées ne sont pas toujours palpitantes : on aura beaucoup d'aller-retours, de dialogues longuets, quelques combats. Elles auront l'intérêt principal de nous forcer à explorer certaines portions de Mira pour récolter les bons éléments, mais quelques fois on ne trouve pas les bons collectibles et on tourne en rond en rageant.
"Tue tel ennemi" : Ok, il est indiqué sur la carte.
"Trouve du foie jaune sur tel ennemi" : Je veux bien, mais tu ne m'indiques plus où je peux trouver l'ennemi en question ? Je dois tout fouiller jusqu'à le trouver par hasard ?
Pénible. Très pénible. C'est dommage car le jeu tente manifestement de rendre sa ville la plus vivante possible. Ses citoyens vont évoluer, ils accueilleront de nouveaux arrivants tandis que d'autres mourront, les sujets de conversations captés à la volée vont changer. Les quêtes se répondent les unes aux autres, vraiment il y avait une bonne base et beaucoup d'ambitions mais ça ne fonctionne pas bien. Par exemple la question du racisme envers les autres vies extra-terrestres sera posée à de nombreuses reprises. Comme le jeu nous fait revivre la colonisation de l'Amérique, c'est très pertinent et ça met les citoyens en face de leur hypocrisie, eux qui sont sur une planète qui n'est pas la leur. Mais c'est tellement caricatural ! "Dégage sale alien, tu me fais peur !" -> "Oh, cet alien m'a sauvé la vie, je me suis trompé à son sujet. Maintenant c'est mon ami !" Le tout n'est pas aidé par un character-design des personnages de fort mauvais goût. D'une manière générale, le scénario n'est pas ce que vous devez attendre du jeu.



L'invention de la machine à vapeur



Tandis que le jeu rentre dans une certaine monotonie, tout en nous réservant une exploration exaltante, il provoque à mi parcours un énorme chamboulement : il nous offre la possibilité de conduire un Skell, un mécha qui est bien balèze et qui saute plus haut que nous. Une fois que l'on peut conduire cet engin, on passe à la partie de Zelda : Ocarina of Time où Link récupère Epona : nos possibilités de déplacements sont décuplées d'un coup. On voit le monde à travers une nouvelle échelle, on va plus vite et on atteint des zones inaccessibles. Et ça, c'est très très grisant. On repense à toutes nos difficultés initiales, et on voit qu'on a progressé. On devient soudainement plus fort et on veut tester nos limites, avec de la casse quand on veut tester trop loin. Les prédateurs qui nous agressaient font moins les malins. Mais on ne pourra pas forcément en abuser car le combat consomme de l'essence, et on ne récupère cet essence qu'en quittant notre Skell (ou en dépensant notre minerai pour ça). De quoi donner envie de continuer à faire quelques bouts de chemins à pied.


Mais cette bonne expérience est rattrapée par de mauvais choix de game-design, justifiés par l'excuse du roleplay. Je peux être très musclé, cela n'influencera pas beaucoup la force du robot. C'est logique, mais ça bloque la marge de progression du personnage. Pour passer au-delà, il faudra acheter un meilleur Skell qui ne sera utilisable par le personnage que lorsqu'il aura atteint le niveau requis. On paie ce que nos xp ne peuvent plus nous offrir. Même choses pour les équipements de Skell, qui remplaceront les attaques habituelles du héros. Mon healer ne peut plus soigner quand il est dans son Skell, et d'ailleurs je n'ai pas vu d'équipement de Skell qui offre ce pouvoir : quand mes persos sont tous en Skell, je n'ai donc plus de healer et quasiment plus de stratégie. De temps en temps un pouvoir se déclenche aléatoirement : on entre en vue cockpit et ça recharge toutes nos attaques, gratos. C'est tellement aléatoire et pratique que c'est assez n'importe quoi, en plus cette vue est laide et nous empêche d'y voir quoi que ce soit, bref c'est une aberration de gameplay. Et je pourrai citer d'autres problèmes apportés par ces Skell. Le système de combat prend cher d'un coup, mais on ne pourra pas passer outre si on veut s'en sortir pour certains combats.


Et là je me pose une question. Les Skell en combat c'est frustrant, c'était mieux avant quand j'avais de bonnes vieilles épées, ces machines nous ont ringardisés et je suis obligé de faire avec puisqu'elles sont plus efficaces... eh mais dites donc, ne serait-ce pas là l'histoire du Progrès ? Ah ben oui, je viens juste de vivre ce passage d'une ère technologique à une autre. J'ai expérimenté en jeu cette frustration à l'idée de devoir m'adapter à un phénomène qui ne me plaît pas mais dont je ne peux pas me passer. Parce que j'en ai besoin pour poursuivre mes quêtes. Parce que c'est aussi ça le progrès, et que je suis quand même bien content de pouvoir plier un peu plus cette terre de moins en moins sauvage à ma volonté. Cette colonisation vient de prendre un tournant, elle ne ressemble déjà plus tout à fait à ses débuts. Je ne sais pas si cette prise de conscience de ma part rend ce choix de game-design supportable, mais il est marquant. Si c'est volontaire, alors c'est très audacieux de saborder ainsi son gameplay pour cette raison, mais en même temps assez admirable. D'ailleurs tous les choix du jeu sont casse-gueule et anti-conformistes, on dirait un grand mégalomane qui dépense tout son budget pour tout rendre immense avec des matériaux bons-marchés. Ça ne tient pas tout à fait debout, mais ça a de l'allure.



La conquête de l'Espace



Nouvelle évolution technologique : notre Skell peut voler. Je répète. Il peut VOLER. En dehors des cavernes (trop petites), il peut aller partout. ON VOLE PUTAIN ! On s'élève et on voit le sol qui rétrécit, rétrécit... On contemple Mira du ciel et on se sent revivre. La distance d'affichage est indécemment immense et nos déplacements ne sont pas interrompus par le moindre temps de chargement. On redécouvre tout, TOUT. On peut tout réexplorer, c'est fantastique. Il n'y a plus de Zelda à citer pour la comparaison, Skyward Sword avait lamentablement échoué à faire sentir ce frisson de la liberté aérienne. C'est formidable.


Sauf que voilà, à force j'ai fini par le connaître ce monde. J'ai quand même passé 120h dessus, mais il y en a une bonne partie qui s'est passée dans la ville ou dans des dialogues inintéressants. Et c'est devenu tellement lassant que même cette poussée d'ailes a eu du mal à me réveiller. Ma capacité à m'émerveiller était moindre, mais elle restait présente. La dernière région à découvrir était d'ailleurs bien agencée pour tirer parti de cette capacité de vol. Toutefois, il y a un autre petit soucis que cela me pose. J'en ai sué pour parcourir Mira sur mes petites jambes, je me suis escrimé comme c'est pas permis pour gravir des montagnes en étant fier de moi. Tout ça pour que mes exploits soient rendus obsolètes par une nouvelle machine qui me redonne accès à tous ces spots sans difficulté. C'est encore frustrant, j'ai l'impression d'avoir trimé pour rien... Mais encore une fois, c'est aussi ça le Progrès. On a commencé petit, on a du se battre avec les moyens qu'on avait à l'époque, et maintenant on a des inventions qui ridiculisent nos efforts. Et qui changent définitivement notre façon de nous déplacer. Me remettre à marcher pour profiter à nouveau du gigantisme des paysages ? C'est mort, je ne sors plus de mon cockpit et je vole loin au-dessus de tout ça. C'est triste, mes souvenirs de mes courses terrestres deviennent lointains. Mais c'est la vie, faut s'adapter. Quitte à ce que je réessaie un jour de marcher, pour revoir cet énorme anneau immergé comme avant.


Xenoblade X est un colosse aux multiples pansement. Ses ambitions sont démesurées : il voudrait nous faire ressentir plusieurs décennies de colonisation de l'Amérique, de la découverte à l'expansion en passant par le marchandage avec les indigènes et les guerres. Il veut tout nous faire découvrir mais le texte n'y est pas, alors que l'effort est manifeste. Il foire quelques moments et on doit se contenter d'une conclusion qui ne termine pas l'histoire. Il nous offre l'un des terrains de jeux les plus alléchants qui soient. Il n'a pas peur d'aller à l'encontre de nos envies pour nous faire vivre ces changements technologiques. Agaçant, fou, lassant, impressionnant, encourageant... Ce jeu a des qualités aussi énormes que ses défauts et son appréciation n'est pas homogène. Elle évolue, comme pour les saisons d'une série. Lui donner une note unique n'a pas vraiment de sens, je l'adore autant que je le déteste. J'ai du mal à rester sur une appréciation positive, mais j'ai vécu quelque chose d'assez fort et de très intéressant.

thetchaff
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le 21 févr. 2016

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thetchaff

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