American Arcadia
7.3
American Arcadia

Jeu de Out of the Blue et Raw Fury (2023 · Nintendo Switch)

C'est bon. Stop. Ça va.

Il faut arrêter maintenant.

Il faut arrêter de croire, chez les développeurs comme chez les éditeurs, que des softs comme peuvent l'être cet American Arcadia sont de réelles propositions de jeux.

Non, mais vraiment non. Il faut arrêter de déconner deux secondes : ça n'en est pas.


D'accord, il y a dans cet ouvrage une vraie patte esthétique, une promesse d'un univers et surtout un effort certain dans l'élaboration d'un espace ludo-narratif. Tout ça, je ne le nie pas. Ça a de quoi séduire. C'est d'ailleurs qui ce m'a amené vers ce titre. (Ça et autre chose dont on sera amené à parler plus loin...)

CEPENDANT, une fois qu'on se retrouve manette en mains, qu'est-ce qui se passe avec cet American Arcadia ?

Rien, voire parfois pire que rien.

Vous allez me demander : comment peut-on faire pire que rien ? Laissez-moi vous expliquer...


Notre partie commence par un petit film introductif qui, à la façon d'un Fallout ou d'un BioShock, nous pose son univers rétro-utopique et, avec ça, je j'ai pas de souci. Puis ça enchaîne immédiatement avec une autre cinématique durant laquelle notre futur avatar – Trevor – subit un interrogatoire et, là encore, pourquoi pas...

Sauf que, à un moment donné, le récit de Trevor est interrompu par une scène étrange. Tout soudain, on transite vers un petit flash-back illustratif durant lequel il ne se passe rien.

Le principe du flash-back illustratif ne me dérange pas dans une narration, hein... Mais pourquoi, dans ce cas précis, il ne se passe rien ? Pourquoi Trevor ne bouge pas ? Pourquoi il reste immobile, comme ça, comme un con, pendant que le monde entier semble s'agiter autour de lui ; pendant que – excusez du peu ! – un hélicoptère lui tourne autour et lui tire dessus ?!

Mmmh... Attendez deux secondes. Je vérifie juste un petit truc, au cas où... Ah ! Ah bah si ! C'est une phase de jeu !

Ah bah, merci d'avoir prévenu !

Bon, alors, il faut faire quoi ? Mon avatar est tourné ostensiblement vers la droite. L'hélico attend bien sagement sur ma gauche, faisant bien attention de tirer partout, sauf sur moi et sur ma droite. Bon bah, c'est que je dois aller à droite, je suppose. Hein ? Bon bah, c'est parti. Joystick à droite toute. Mon avatar court. Tout le petit monde s'agite derrière lui, comme pour faire croire qu'il le poursuit et puis, dix secondes plus tard, eh bah c'est fini ! On retourne à l'interrogatoire de Trevor. Fin de la séquence de jeu !

Formidable, non ?


Ça, vous voyez, pour moi, c'est pire que rien.

Dans une situation pareille, sincèrement, j'aurais clairement préféré qu'on ne me laisse pas jouer. J'aurais préféré une cinématique continue, comprenant interrogatoire ET flash-back de poursuite. Avec une cinématique continue, il n'y aurait pas eu de retombée de rythme. Il n'y aurait pas eu cette phase de questionnement sur le « quoi faire » ; phase durant laquelle toute l'artificialité du dispositif a été mise en évidence. Et puis surtout, il n'y aurait pas eu ce râle d'exaspération ; râle lié à l'inexistence totale d'intérêt ludique de cette phase de jeu.

En un mot comme en cent : à ce moment précis, le jeu aurait été mieux sans jeu DU TOUT.

Vous la sentez, tout de même l'absurdité de cette situation ?

...Et si je vous dis maintenant que, tout le reste du jeu, c'est quasiment du pareil au même, vous comprenez l'ampleur du souci ?


Bah oui, parce que – ô surprise ! – tout ce qui suit derrière cette intro, c'est littéralement dans la même veine.

Ça raconte une histoire et nous, joueurs, on doit faire avancer Trevor pendant qu'il déroule la narration à grands coups de monologues à haute voix...

Et si on n'avance pas ? Bah, au bout d'un moment la narration nous attend, jusqu'à ce qu'on arrive au point auquel le jeu espérait qu'on avance.

Et si on recule ? Bah on se retrouve bloqué par un mur invisible.

Alors, c'est vrai, de temps en temps, sur notre parcours, il y a des points d'interaction. Si j'appuie, j'ai des monologues supplémentaires totalement superflus. Si je ne les active pas, qu'est-ce que ça change ? Bah rien, en fait. On avance juste plus vite avec un personnage qui soliloque moins.

Encore une fois, ces rares éléments d'interaction, c'est du pire que rien.


Alors, les thuriféraires de ce jeu (dont on va très vite devoir parler) me rétorqueraient sûrement que je suis de mauvaise foi parce qu'assez rapidement, American Arcadia introduit de nouvelles mécaniques dans son gameplay. Assez vite, on prend le contrôle du Morpheus qui nous guide pour nous sauver d'une mort certaine, ce qui nous ouvre à une nouvelle phase de gameplay où, ce coup-ci, on joue à la première personne. C'est une phase assez courte qui, en fait, sert surtout à introduire l'idée qu'on va par la suite devoir switcher, tout au long de notre partie, entre Trevor et Morpheus (désolé, j'ai oublié son nom, le jeu me gavant déjà pas mal à ce moment-là).

Mais là encore, parlons-en de cette nouvelle phase de jeu intermédiaire ! A quoi sert-elle ? On doit retrouver un téléphone, puis trois caméras qu'on doit associer à trois prises de vue.

Cette phase, je l'ai d'abord trouvée totalement inintéressante d'un point de vue ludique ; je l'ai ensuite trouvée bien trop longue tant ça jacasse tout le temps pour tout surexpliquer d'un côté tout en essayant de l'autre de créer des effets de narrations totalement loupés (et que la narration se sent d'ailleurs aussi dans l'obligation d'expliquer, c'est vous dire) ; et puis surtout je l'ai trouvé techniquement consternante de bout en bout.

À noter d'abord que l'attribution des boutons change pendant cette nouvelle phase de jeu mais qu'on ne nous en dit rien (bravo). Ensuite, malgré le dispositif famélique de cette phase, j'ai quand même réussi à me bloquer derrière une chaise, m'obligeant carrément à relancer ma partie ! (Champions, les gars !) Et puis, en bout de course, une fois la phase finie, il a fallu que je comprenne par moi-même qu'il fallait que je clique sur mon poste de travail pour que la partie reprenne – ce qui était logique, je le concède – mais tout en précisant malgré tout qu'aucun curseur d'interaction n'est apparu à ce moment-là alors que, jusqu'à présent, tous les éléments avec lesquels on pouvait interagir étaient indiqués ! (Mais putain ! Respectez votre putain de grammaire !)

Encore une fois, le problème avec cette phase, ce n'est pas qu'elle soit difficile, insolvable ou cryptique, puisqu'on finit toujours par s'en sortir... (Au prix néanmoins d'un reload me concernant, tout de même...)

Non, le vrai souci de cette séquence, c'est qu'elle aurait gagné à NE PAS EXISTER.

C'est du pire que rien.

Encore et toujours...


Avec toutes ces conneries, il m'a fallu une bonne heure pour en finir avec ce qui semblait être la phase d'intro. Une bonne heure pour un jeu qui, en tout et pour tout, n'en dure qu'une demi-douzaine ? Désolé mais, pour moi, c'est clairement trop. Et c'est surtout clairement trop au regard de ce que tout le reste du jeu a à nous proposer.

Parce qu'au bout du compte, il comptait nous offrir quoi, comme aventure ludique, cet American Arcadia ? Eh bien, en gros, j'estime qu'on peut affirmer sans trop avoir à forcer le trait, que les petits gars de chez Out of the Blue et de chez Raw Fury entendaient nous proposer une sorte de parcours à la Inside couplé à des mécaniques de point and clic.

C'est juste une longue poursuite qui nous fait passer de tableaux en tableaux, le but étant de fuir sans se faire prendre.

Le problème, c'est qu'à s'inscrire aussi ostensiblement dans les pas d'Inside, cet American Arcadia ne peut que forcer systématiquement à la comparaison avec le titre de Playdead ; chose qui ne se fait, bien évidement, JAMAIS à son avantage.


D'un point de vue purement mécanique d'abord, American Arcadia se montre totalement à la ramasse de son modèle. Soit les tableaux sont inconsistants au possible, réduits qu'ils sont à nous faire pousser un chariot ou à faire diversion en lançant un objet, soit ils sont exaspérants d'inertie, obligeant à jongler entre les déplacements de Trevor d'un côté et le point and click de Morpheus de l'autre, ce qui n'aboutit jamais vraiment à quoi que ce soit de ludiquement stimulant.

Trevor court le long d'un toit puis saute sur le bras d'une grue. Morpheus fait tourner le bras, puis Trevor reprend sa course. Enfin, non, pas vraiment. Il ne fallait pas oublier, en plus de ça, de monter la petite plateforme à temps pour ne pas se faire rattraper, hein ! Rah sapristi ! Vous m'avez bien eu ! J'ai perdu. !Du coup, on recommence en activant ce coup-ci le bras ET la plateforme pour que ça passe. Voilà, c'est réussi. Quel intense moment de fun, n'est-ce pas ?...


Mais le désastre de la comparaison, il ne se joue pas que sur l'aspect mécanique du jeu, il se joue aussi sur la narration.

Car si Inside fut un jeu aussi efficace, au point de marquer durablement l'esprit de la plupart des joueurs qui l'ont pratiqué, c'était aussi parce qu'il se caractérisait par une remarquable narration environnementale. Inside ne parlait pas. Il ne disait rien de l'endroit dont on devait s'enfuir puisqu'il nous ne le donnait à le comprendre qu'en le traversant ET de le pratiquant.

Dans American Arcadia, ça parle TOUT LE TEMPS. Ça explicite tout. L'environnement ? Au fond, il n'est qu'illustratif. Il ne raconte pas grand chose en lui-même. J'aurais presque envie de dire qu'il n'est que distractif. Ça enchaîne les lieux tout en s'efforçant de produire sur son final quelques trips visuels mais, à chaque fois, ça ne sort jamais de cette logique où il s'agit d'écouter des gens parler.

Dans le meilleur des cas, on écoute des gens parler en maintenant le stick vers la droite et en voyant des décors défiler, dans le pire des cas on écoute des gens en restant immobile, à regarder un écran parce que la narration n'a pas trouvé d'autre moyen de dérouler son récit. C'est juste assommant.


Le pire, c'est qu'à marcher à ce point dans les pas d'Inside, cet American Arcadia ne surprend même pas dans la manière dont il cherche à nous surprendre. Et ça, je l'avoue, je trouve que c'est quand même le comble de cette ironique lose.

Parce qu'à force d'aller piocher à droite et à gauche dans les références cinématographiques et vidéoludiques, il devient difficilement envisageable que, pour sa résolution finale, cet American Arcadia sache être en mesure de témoigner d'une once d'originalité. Or, effectivement – pas loupé, puisque tout ça se conclut sur un banal pompage de Truman Show (déjà siphonné sur tout son principe) et de Snowpiercer.

Vraiment,ça aura su être consternant tout du long.


Et comme s'il s'était agi, jusqu'au bout, de faire l'implacable sans faute du non-jeu, cet American Arcadia va jusqu'à pousser le vice de se conclure sur un possible choix laissé au joueur entre deux alternatives scénaristiques – ce qui aurait déjà constitué une fin du pauvre, entendons-nous bien – mais pour, en définitive, ne même pas saisir cette possibilité.

Non, jusqu'au bout, on ne laissera aucune marge d'initiative au joueur et – tel un symbole – tout ça se termine sur un « Allez bien tous vous faire foutre ! »

Pas d'inquiétude, Out of the Blue et Raw Fury : en ce qui me concerne, j'avais vraiment bien reçu le message, et cela dès ma première minute de jeu.

Merci.


Bref, vous l'aurez compris : le bilan que je tire de ce jeu est vraiment sans appel. Certes, je ne lui mets pas la pire note qu'on puisse attribuer ici du fait de ses décors soignés et élégants mais, pour tout le reste, pour moi, c'est du zéro pointé.

Et au final, ce qui m'aura consterné le plus dans toute cette affaire, ce n'est pas qu'on puisse encore produire des jeux pareils, mais c'est plutôt que j'ai pu me retrouver en situation de l'acheter pour y jouer.

Car, comme je le disais en intro de ce billet, si j'ai fini par me laisser tenter par cet American Arcadia, c'était certes pour son esthétique soignée et sa promesse d'univers , mais c'est surtout parce qu'il était plutôt généreusement noté, ici comme ailleurs.

Et c'est là que je me dis que, développeurs comme joueurs, on n'est manifestement pas encore prêts. Pas prêts à passer le cap du dessus en termes de jeu vidéo.


Parce qu'au bout du compte, si cet American Arcadia dispose d'une écriture aussi catastrophique – que ce soit d'un point de vue ludique, environnemental ou bien même textuel – ce n'est parce que, manque de pot, les petits de chez Out of the Blue et de chez Raw Fury sont particulièrement mauvais sur cet aspect du JV. Non, si American Arcadia est aussi mauvais sur ce point, c'est parce que, globalement, la masse de joueurs est, je pense, encore peu sensible à ce genre de question.

En ce qui me concerne, ça fait trente ans que je joue et j'ai pu constater comment, au fur et à mesure du temps, les standards du public ont pu évoluer, au fur et à mesure que les possibilités s'élargissaient. Je me souviens d'une époque où tout le monde, moi compris, pouvait sa satisfaire d'un Ridge Racer 1 au circuit unique et à la conduite sans dérapage au seul prétexte que les décors étaient techniquement magnifiques pour l'époque et qu'on pouvait revoir notre course en replay. (Si si, je vous jure.) Ce n'est qu'avec le temps, à force d'enchaîner les jeux de courses qui se contentaient de suivre plus ou moins le même modèle, qu'une masse critique du public a fini par se lasser, récompensant les titres qui ont su dépasser ces exigences basiques.

Aujourd'hui, j'ai l'impression qu'on en est au même point, mais niveau narration. On en est encore à s'extasier, développeurs comme joueurs, face de ces nouvelles formes de narration que la sphère du jeu indé est en train d'explorer. Et parce que ça parle de sujets nouveaux, parce que ça fait de la narration environnementale, parce que ça explore des esthétiques et des univers nouveaux, on est encore un certain nombre à être facilement enthousiastes face à ce genre de démarche mais sans être encore trop regardants sur la finesse de ce qui se dit et de comment c'est dit.

Autant vous dire qu'on risque donc de s'en bouffer encore pendant quelques années de ces jeux qui, à la façon de cet American Arcadia, savent se faire séduisants d'aspect mais consternant dans le fond, surtout si, nous, en tant que communauté de joueurs, on s'en fout un peu de distinguer le vrai bon grain de ces jeux pires que rien.

Créée

le 28 févr. 2026

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