Another Code : Mémoires Doubles – Souffle sur ma DS, j’ai froid au souvenir
“Alors c’est ça l’île de Blood Edward ?”
I. La Solitude tactile du jeune fantôme
En cette année 2005 où les écrans prolifèrent comme des champignons hallucinogènes dans une forêt de silicone, la Nintendo DS débarque telle une expérience cybernétique sortie d’un laboratoire tokyoïte sponsorisé par Dali et Tetsuya Mizuguchi. Deux écrans, un stylet, un micro, et le regard incrédule d’un public qui n’a jamais demandé à souffler dans une machine pour faire tourner une serrure.
Mais voilà que surgit CING, petit studio nippon décidé à poétiser la technologie en la frottant contre le deuil et les traumatismes paternels. Another Code ne veut pas simplement distraire. Il veut que tu t’assoies, que tu te taises, et que tu ouvres ton cœur et ta console.
Car la DS n’est pas un jouet ici. C’est un miroir, une lucarne, un cercueil électronique à double battant.
II. Ashley au pays des morts-vivants affectifs
Elle s'appelle Ashley Mizuki Robbins, douze ans, à peine sortie de l’œuf mais déjà lestée d’un bagage émotionnel digne d’un roman de Dostoïevski sous Ritaline.
Cheveux blancs, regard absent, jean taille basse pour les âmes perverses — c’est-à-dire nous, joueurs de trente balais au poignet droit musclé.
Elle accoste sur l’île de Blood Edward, qui sonne comme un nom de bourreau SM ou de whisky écossais frelaté, pour y retrouver son père, disparu depuis des lustres et probablement trop occupé à fabriquer des hologrammes de regrets.
À ses côtés, Jessica, tante compassionnelle et inutile comme un personnage secondaire dans une adaptation Netflix de Jane Eyre.
Et puis D, le gamin fantôme. Transparent, amnésique, vêtu comme un enfant perdu de Peter Pan ayant sniffé de l’éther. Un compagnon spectral qu’on aimerait adopter mais qu’on soupçonne d’avoir vu des choses bien trop sales pour son âge. Ensemble, ils vont fouiller, farfouiller, déterrer l’indicible.
Pas d’armes. Pas de combats. Juste des portes fermées, des souvenirs verrouillés, et des serrures rouillées par les larmes d’un game designer introverti.
III. Énigmes, souffle et autres manœuvres masturbatoires
Ici, pas de QTE, pas de combo, pas de cutscene qui hurle à la lune.
Le gameplay, c’est un doigt. Un souffle. Un grattement sur l’écran tactile, comme si tu caressais la joue froide d’un souvenir oublié.
Tu fermes la console pour valider une empreinte.
Tu souffles dans le micro comme un vieux pervers en train de draguer Siri.
Tu inclines la DS, tu observes, tu manipules des objets plats avec la patience d’un archéologue digital.
C’est de l’orfèvrerie minimaliste, du touch and feel à la japonaise : lent, pudique, mais pervers dans sa propre logique.
Le puzzle n’est pas difficile. Mais il est sensuel.
Tu avances dans un manoir vide comme dans un film de Kiyoshi Kurosawa, où chaque porte claque pour rappeler que la mémoire, elle aussi, est un couloir mal chauffé.
IV. Blood Edward : manoir, mémoire et masturbation mentale
L’île n’existe pas. Ou peut-être que si.
Elle est là, suspendue entre Dickens et Silent Hill, entre une maison hantée anglaise et une thérapie de groupe.
On y visite des pièces où le temps s’est figé : des laboratoires d’expérimentation, des bibliothèques moisies, des chambres d’enfants morts, des miroirs qui n’ont rien oublié. Chaque recoin pue la culpabilité, le non-dit, le traumatisme familial filtré par un écran 240p.
Le manoir devient personnage. Comme le Titanic, mais sans Céline Dion.
Et toi, joueur, tu fouilles, tu touches, tu cherches — pas un trésor, mais une clé, une lettre, un souvenir.
Et pendant qu’Ashley s’agenouille pour examiner une latte du plancher, tu sens monter en toi une pensée impure.
Tu te hais.
Tu continues.
V. Le cœur, ce puzzle en kit
Le scénario est japonais.
C’est-à-dire que tout le monde a perdu un parent, une mémoire, ou sa dignité quelque part entre deux dialogues mal traduits.
Mais derrière cette structure dramatique un peu plate se cache un trésor de pudeur. Des révélations en cascade, des lettres jamais envoyées, des identités confondues.
C’est du Shakespeare pour enfants. Du Murakami pour collégiens.
C’est Ghost version Nintendo, avec moins de poterie, mais plus de micro.
D cherche son nom. Ashley cherche son père. Et nous, pauvres fous, cherchons un sens à ce monde qui préfère les Call of Duty aux fantômes qui pleurent dans des manoirs.
Et parfois, le jeu te touche. Un mot. Une musique. Un regard. Et tu pleures. Tu n’es pas prêt.
Tu ne l’as jamais été.
VI. Les râles d’une console qui voulait faire Chopin
Musicalement, Another Code tente des choses.
Des mélodies à la Debussy, mais rendues par un chipset audio qui fait passer le répertoire romantique pour une sonnerie SFR.
C’est beau malgré tout. Comme entendre un morceau de Chopin joué sur un vieux synthé Casio oublié dans une brocante de province.
Les graphismes sont figés. L’animation minimaliste.
Mais qu’importe : le silence est ici un allié. Une note tenue entre deux souvenirs.
Et dans cette austérité technique naît quelque chose de plus fort que le pixel : l’émotion.
Ce jeu n’est pas spectaculaire. Il est spectral.
Il ne t’agresse pas. Il t’enlace.
Et même si on préférerait qu’il hurle parfois, on le remercie de chuchoter.
VII. Remasturbation Switchienne et postérité fantomatique
Un remaster est là. Propre, doux, prêt à nous retoucher avec les doigts frais de la nostalgie en 60 FPS.
Il inclut la suite, Another Code: R, un chapitre de plus dans la tragédie d’Ashley, qui n’aura jamais fini de chercher.
Mais rien ne remplacera cette première fois.
Ce frisson.
Ce souffle dans le micro.
Ce regard de pixel qui te juge à travers l’écran.
Verdict : 8/10
Une œuvre fragile, curieuse, maladroite parfois, mais toujours bouleversante.
Un jeu qui n’explose pas — il s’évapore.
Un murmure de deuil, une balade sensorielle, un conte gothique pour enfants mal réveillés.
Mignon comme Ashley, profond comme nos névroses, troublant comme un souvenir mal rangé.
Et si ce n’est pas un chef-d’œuvre, c’est au moins une confession.
“Ashley, tu arrives à me voir ?”
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