Application SensCritique : Une semaine après sa sortie, on fait le point ici.

Difficile de passer à côté de la série Atelier quand on aime les JRPG : commencée en 1997 avec Atelier Marie, la célèbre série de Gust compte 26 jeux principaux au moment où j’écris ces lignes. On en arrive presque à un jeu par an depuis 30 ans, sans compter les spin-offs et les versions définitives Plus ou DX. Comme quoi, même le JRPG a fini par avoir son Call of Duty…

De base, j’étais parti pour écrire une critique sur chacun des jeux de la trilogie Arland (Atelier Lulua étant sorti bien plus tard, je ne considère pas qu’il fasse partie de la trilogie), mais vu qu’ils se ressemblent énormément en tout point, une critique pour résumer l’ensemble devrait suffire.


Hey… it’s pretty good !

Je commencerai par dire que… Et bien que je n’ai pas grand-chose à dire, si ce n’est qu’on ne m’a pas menti sur la marchandise. On a effectivement droit à 3 JRPG très girly, chacun avec une histoire et une ambiance très (voire trop) légère, des personnages mignons à défaut d’être réellement intéressants (avec beauuuucoup trop de cutscene dans Atelier Meruru comparé à Rorona et Totori, le gros point noir du jeu en ce qui me concerne), un système de combat extrêmement basique, une limite de temps à gérer… Une série aux antipodes de ce que propose le genre de manière générale.

Mais la trilogie Arland, c’est aussi du crafting très sympathique, qui est clairement le gros point fort de cette saga ! Je ne pensais pas aimer à ce point, moi qui déteste le crafting de manière générale, et pourtant la recette fonctionne à merveille : le système est relativement simple à comprendre, mais offre pas mal de possibilités pour ceux qui s’y intéressent réellement. En bref, le fameux « facile à prendre en main, difficile à maîtriser » : synthétiser un objet est facile, synthétiser un très bon objet un peu moins.

C’est d’ailleurs assez rafraichissant de jouer à un JRPG où le crafting est le point central du gameplay. Pour le coup, je ne peux que valider l’initiative de Gust dans ce sens-là. On le remarque d’ailleurs relativement vite : les combats, c’est le strict minimum. On attaque, on défend, on fuit et les personnages n’ont que 3-4 compétences à leur disposition, rien qui ne permettent de se la jouer grand tacticien en somme. Autre particularité : seules Rorona, Totori et Meruru peuvent utiliser des objets en combat, objets qu’il faut synthétiser au préalable.

Et malgré tout, l’ensemble fonctionne très bien : si on bloque face à un ennemi, c’est le signe qu’il faut synthétiser une meilleur arme, une meilleure armure ou bien tout simplement un bombe élémentaire (de feu ou de givre par exemple, en fonction de la faiblesse de l’ennemi). Le système force le joueur à synthétiser correctement s’il veut progresser et ça en devient même addictif à la longue.


DEATHline

Mais qui dit trilogie Arland, dit aussi limite de temps. Et cette limite de temps est réputée pour être difficile à gérer, vu qu’elle impacte chaque aspect du jeu ; affronter des ennemi, se déplacer sur la carte du monde, se reposer pour récupérer des PV/PM ou encore synthétiser des objets. Chaque action viendra grignoter le temps limité dont vous disposez. Et je comprends totalement que cela puisse être intimidant quand on ne connait pas la série, quand on ne sait pas ce que le jeu attend de nous sur le long terme… La peur de perdre son temps justement, sans garantie de pouvoir arriver au bout de l’aventure.

Mais en réalité, les limites de temps sont très généreuses. Impossible de se louper s’y ont se concentre sur les objectifs principaux et que l’objectif est d’atteindre la fin la plus facile de chaque jeu. Je dirais même que c’est assez plaisant de devoir gérer cette limite de temps ; un jeu sans enjeu… autant ne pas jouer en ce qui me concerne.

Atelier Rorona : Rorona dispose de 3 ans pour sauver son atelier d’alchimie. Pour cela, il faut remplir 12 objectifs (chacun avec une limite de 3 mois). Personnellement, c’est le jeu avec la deadline la plus tranquille de la trilogie. Les objets qu’on nous demande de livrer sont très simples à synthétiser. Parfois, il suffit juste de les acheter directement en magasin pour pas grand-chose. J’ai débloqué la « bad ending », qui malgré son intitulé est une bonne fin (mais la moins bonne des fins du jeu). J’ai d’ailleurs abusé du time skip lors de la dernière année vu que j’avais tout ce qu’il me fallait pour réussir les derniers objectifs.

Atelier Totori : la structure du jeu dans Totori est différente de Rorona. Ici, on est en mode bac à sable : on a 3 ans pour atteindre le rang Diamant en tant qu’aventurière, ce qui est nécessaire pour pouvoir accéder à la deuxième partie du jeu. On monte de rang comme on l’entend et à son propre rythme pendant les 3 premières années. Je l’ai atteint avec un an et demi d’avance environ, donc on est large. Pareil pour la dernière partie que je ne spoilerai pas : sur les 2 années supplémentaires que le jeu nous octroie, il ne m’en a fallu qu’une pour arriver à la « normal ending ».

Atelier Meruru : il faut aider à développer la population du Royaume d’Arls : passer de 1.000 habitants à 30.000 habitants en 3 ans. Si l’objectif est rempli, on peut continuer à jouer pendant 2 années supplémentaires. C’est le jeu avec la limite de temps la plus stricte à mon sens ; j’ai atteint l’objectif à 4 mois de l’échéance finale seulement… Je ne dirai rien des 2 dernières années du jeu car… Meruru propose beaucoup trop de contenu, au point où ne sait plus où donner de la tête. Pas assez de temps pour toute faire et débloquer une meilleure fin que la « normal ending », donc à quoi bon continuer. Surtout que la quantité de cutscene est insupportable dans Meruru. J’ai donc fait l’impasse sur les deux dernières années en dormant pour voir la fin du jeu.

Dans les grandes lignes, la limite de temps est souvent une simple formalité si on joue normalement et qu’on vise la fin normale lors de sa première run. Si vous passez votre temps à affronter des mobs sans intérêt ou que vous récoltez des ingrédients bas de gamme à longueur de journée, forcément ça pourrait finir par poser problème.

Mais du coup, pourquoi est-ce que cette limite de temps est considérée trop stricte ? Tout simplement parce qu’une grande partie des joueurs visent le 100% en une seule partie, ce qui est impossible quand on ne connait pas chaque jeu par cœur.

Totori m’a fait perdre 1 an et demi de jeu lors de la première partie de l’aventure : si on ne sait pas ce qui suit, impossible de se préparer pour gagner du temps sur la deuxième partie du jeu. Pareil pour Meruru est ses innombrables tâches à accomplir.

Un guide est absolument nécessaire si on vise le 100% en une partie. Et c’est là le point très frustrant de la trilogie Arland : rien, absolument rien ne justifie le fait de devoir recommencer une partie en new game + pour pouvoir découvrir le contenu qu’on aurait raté lors de notre première run.

Une fois l’atelier de Rorona sauvé, la mère de Totori retrouvée et le royaume de Meruru développé, la limite de temps devrait tout simplement disparaitre pour permettre au joueur d’explorer le reste du jeu sans contrainte de temps vu qu’il n’y a plus d’urgence.


En résumé

Je ne pensais pas passer un aussi bon moment sur cette fameuse trilogie Arland. Ce n’est pas parfait, loin de là, mais ça a le mérite de proposer autre chose que les sempiternelles JRPG où il faut sauver le monde et/ou tuer Dieu (généralement, c’est les deux). Pour le coup, j’ai hâte de découvrir le reste de la licence et de voir son évolution (et sa casualisation) avec le temps.


GreyEsper
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il y a 4 jours

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