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Mixed Messages
J’ai mal partout… aux yeux, au cœur, au cerveau… Mais ma douleur oculaire est supérieure à ma douleur cardiaque contrairement à la plupart des joueurs de l’expérience visiblement… Car je ne peux pas...
le 1 mai 2025
J’ai mal partout… aux yeux, au cœur, au cerveau… Mais ma douleur oculaire est supérieure à ma douleur cardiaque contrairement à la plupart des joueurs de l’expérience visiblement… Car je ne peux pas m’empêcher d’avoir encore de l’appétit, de ne pas être pleinement satisfait une fois le jeu terminé, le cerveau sur le point d’exploser de réflexion car je crois qu’avec une telle idée de game design, aussi profonde et riche de possibilités créatives il est tout simplement impossible de designer un jeu pleinement satisfaisant et jouissif. Et certains prendront toujours plaisir à défendre que le jeu vidéo n'est pas un art alors que putain ce genre de projets existent… Si celui qu’ils considèrent comme leur “artiste” préféré avait pu exploiter ce média, le plaisir esthétique qu’ils auraient pu obtenir et le challenge créatif aurait été inégalé dans l’histoire de l’humanité, m’enfin je ne m’étend pas plus, je vais venir vous chercher dans quelques mois sur ce sujet.
Restons sur le sujet du jour, Before your Eyes, un jeu qui se joue uniquement en… clignant des yeux. Bordel. Le studio indépendant GoodbyeWorld Games a donc réalisé le parti-pris d’exploiter ce gimmick intéractif pour offrir une expérience narrative émouvante où l’on visualise les moments de vie d’un personnage, clignement d'œil après clignement d'œil. Le résultat sera évidemment assez dramatique, le mode d'interaction du joueur reflétant inévitablement la fugacité de notre expérience du monde.
Ce genre d’expérience narrative dans le jeu vidéo est toujours assez casse-gueule, limiter l'interaction fait que le projet se retrouve à reposer quasi uniquement sur la finesse et la pertinence de l’écriture, de son authenticité, de sa qualité, avec des exigences proche du cinéma ou de la littérature (c’est mon cas de sale élitiste bourgeois culturel en tout cas). C’est ce qui fait que pleins de “walking-sim” à la Dear Esther ou Edith Finch échouent à être véritablement charmants à mes yeux. Ici Before Your Eyes comporte son lot de moments hyper pertinents, qui rentabilisent avec justesse son gimmick de contrôle : le moment où un personnage demande de fermer les yeux car il ose pas faire une action devant nous, une séquence où on veut à tout prix éviter de s’endormir et donc bien garder les yeux ouverts, et évidemment la métaphore du métronome qui est très bien filée. Mais j’aurais aimé que ce soit absolument jouissif sur toutes les séquences : trop souvent en quelques secondes à peine les scénettes étaient épuisées, il n’y avait plus de répliques, plus de nouvelles actions qui se produisaient ! Je ne suis pas le champion du monde du clignement d'œil, au contraire j’avais d'énormes difficultés au début à ne pas craquer au bout de quelques instants à peine. Sur une proposition pareille je veux vraiment me sentir floué, le thème de l'œuvre aurait exigé qu’à chaque clignement je hurle “NOOOOOON, PAS DÉJÀ !”, majoritairement je n’en avais rien à faire ou carrément je clignais par obligation ! Mais la vérité c’est que ça doit être tout simplement mission impossible de designer, comment planquer des moments importants quand tout repose sur une action aussi irrépressible que le clignement d'œil ? Je trouve exceptionnel les séquences qui comportent quelques “checkpoints” pour se reposer les yeux comme la constellation (qui objectivement est le moment le plus réussi de l’expérience), c’est assez diégétique, ça fonctionne bien mais ça doit être un vrai casse-tête en terme d’écriture et de design.
D’autant que le jeu a globalement le cul entre deux chaises vu l’ampleur du twist qu’il a choisi d’installer dans son dernier tiers.
Le message se trouve finalement être autour du fait que justement ces scénarios classiques de jeux narratifs, de vie rêvée et émouvante à outrance sont faux, pas authentiques, et qu’au final on s’en tape, que la réalité est souvent loin de tout canon de beauté. Et que finalement, il vaut presque mieux un mélo insupportable comme cette longue agonie finale qu’une histoire vaguement émoustillante loin de tout canon réel. Bien qu’Edith Finch prouve légèrement le contraire en allant pour moi souvent trop loin dans le mélo, m’enfin…
Ce qui donne un peu la sensation d’avoir deux projets en un, le jeu narratif tranche de vie émouvante sur le temps qui passe
et sa critique directe.
Le jeu aurait gagné en intensité pour moi si il s’était concentré sur un seul des deux objectifs, pratiquement celui de la première partie tellement le second mérite carrément un projet entier dédié à part, même sans le gimmick du clignement pour le coup.
Mon ultime reproche concerne aussi cette décision de laisser une petite partie “choix” au joueur avec (il me semble, je n’ai pas vérifié en NG+ désolé mes yeux étaient trop injectés de sang) le choix de [rester dans la carrière de pianiste, ou non]. Pourquoi ajouter ce cliché éculé (le choix qui ne sert trop à rien) à un jeu qui, pour une fois, était le support idéal pour une expérience très passive, uniquement contemplative, sans trop d’intéraction vu que la trame avec le loup invitait directement au souvenir, le truc que par définition tu ne peux pas modifier. M’enfin, critique un peu hypocrite vu le nombre de fois où je reproche à un jeu de ne pas être assez interactif (Clickolding il y a quelques jours à peine).
Je termine sur une dose de positivité avec quelques points pêle-mêle qui m’ont marqués. J’apprécie beaucoup l’aura de la trame avec le loup, qui aurait pu encore plus servir de fil rouge pour l’intrigue, fragmenter un peu plus l’histoire car la pause juste avant le twist est impériale (et idéale pour reposer ses yeux). Les intéractions qui s’y déroule par rapport aux clignements sont géniales d’ailleurs, le décor évolutif sur la fin par exemple est tout simplement grandiose, j’aurais voulu voir plus d’intéractions innocentes comme ça dans le jeu (à l’influence plus détail cosmétique / effet de style que uniquement la transition de scène quoi). Devoir se repasser tous les souvenirs rapidement à un point du jeu relève du génie aussi, bien que ce soit encore une fois sous-exploité selon moi. Certains mini-jeux sont étonnamment hyper bons, le piano par exemple qui change de ce qu’on voit habituellement dans le jeu vidéo et qui est sympa niveau ressenti, et surtout la partie peinture où parfois tu valide un input sans faire exprès qui donne une forme complètement différente mais qui te plait, ça retranscrit hyper bien le côté sérendipité du processus artistique, je ne sais même pas si c’était volontaire ou non. Enfin toute la partie sonore du titre est parfaitement efficace, les doublages évidemment mais aussi la musique, inclure de la musique classique dans son jeu vidéo est globalement toujours une valeur sûre.
En conclusion, encore une fois, je saque beaucoup trop une expérience aussi atypique que ce Before your Eyes. Mais je me sens obligé de le juger à la hauteur de son concept qui est tout simplement l’un des plus grandioses de l’histoire du jeu vidéo depuis sa création dans les années 80, je n’ai pas peur des mots (une façon aussi intelligente d'interagir avec le programme étant rarissime). Je pense que je me rappellerai de Before Your Eyes pour sa scène de la constellation très bien menée, son twist narratif intensément agressif et pour sa très bonne ambiance lors des moments avec le loup. J’aurais aimé m’en rappeler comme la pièce maîtresse du média qu’il méritait d’être… Mais on ne peut que remercier le jeune studio GoodbyeWorld Games d’avoir pavé la voie d’un projet aussi ambitieux. Je surveillerai de près leur prochaine production, Goodnight Universe !
Créée
le 1 mai 2025
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