De l'océan naît un monument, du ciel il gouverne.
Dans l'histoire des joueurs de jeux vidéo, les suites de jeux font partis des points de controverse qui divisent sans trop comprendre pourquoi.
Un jeu beau mais couloir, c'est nul, et un jeu ouvert mais moche, là aussi c'est nul.
Pour les suites, ce sera plutôt : Ça ressemble à ceux d'avant, ils ont rien changé, c'est nul, ou, ils ont tout changé, on retrouve pas l'esprit d'avant, là aussi c'est c'est nul.
Pas beaucoup de chance pour une suite d'être mis au même niveau que son aîné, là ou Bioshock avait brillé par sa qualité artistique et son univers unique, et ou le deuxième épisode avait été décrié pour un univers déjà connu et de l'action malvenue.
Bioshock Infinite tente alors un pari fou. Sortir de l'ombre, de l'océan, de la claustrophobie et des phases d'action molle, il transforme l'univers d'Irrationnal Games en quelque chose de lumineux, volant, un environnement ouvert et qui transpire la sensation de liberté, avec des phases d'action ultra nerveuses.
Mince, nous tombons alors dans la deuxième catégorie : Ils ont tout changé, c'est nul. Et pourtant non.
Ce 3eme opus de Bioshock nous en met plein la gueule. Je ne sais même pas par ou commencer. La cité de Columbia est une sorte de Rapture, d'apparence complètement opposé, mais de nature quasiment identique. On retrouve tout de suite l'esprit Bioshock, l'univers Bioshock, l'ambiance Bioshock. Comment on peut trouver qu'une ambiance sombre, glauque, et claustrophobe peut être identique à une ambiance lumineuse, fêtarde et ultra aéré ? Je ne sais pas, c'est ça la grande force de cette direction artistique. Rajoutez à ça un thème qui réuni religion, racisme et mouvement extrémiste, et vous obtenez un mélange parfait pour un beau background.
Après la baffe de l'introduction passé, nous voilà devant la bête noire de Bioshock : Les combats. Exit les kits de soin transportable, ici c'est marche ou crève, à l'ancienne. D'ailleurs, en parlant de crever, moi aussi j'ai eu peur de la "non mort" pendant les combats, j'ai eu peur du transport d'uniquement 2 armes, j'ai eu peur du bouclier auto régénérant, j'ai eu peur d'une allié qui donne des aides sans cesse.
Et pourtant, dans un dosage de gameplay à la goutte près, tout semble parfaitement équilibré et plaisant. Le jeu est même d'une difficulté relativement corsé en mode hard (et pire en 1999). Votre santé est fragile, Elizabeth ne vous aide pas tant que ça, la non mort des combats n'apportent rien stratégiquement, les 2 armes only permettent de rendre le gameplay plus basé sur "j'utilise ce que je trouve", bref, nous sommes là aussi à l'extrême opposé de Rapture, mais pour le meilleur cette fois.
Le système de faille, d'aérotram, rendent les combats ultra dynamique, ultra nerveux, ultra rapide. La moindre erreur est fatale, les ennemis se regroupent, courent partout, vont vous déloger, agissent en équipe. Les plasmides sont remplacés par des "toniques" qui marchent de la même manière, au nombre assez triste de 8, mais qui offrent une palette de mouvement et de coups relativement variés pour pouvoir les exploiter en combat. Oubliez les protecteurs, le handyman sont dans la place et le remplacement fait mal aux reins : Ultra tank et ultra bourrins, on est passé un cran au dessus au niveau de la difficulté et de la pression constante d'un ennemi en combat.
Le level design en et hors combat est toujours aussi ouvert tout en restant assez clos, complet, loin d'être un unique couloir, et remplis de secret, Bioshock n'a ici pas changé la formule, optant pour des niveaux à plusieurs étages que l'on peut parcourir comme bon nous semble. Un passage au milieu du jeu sort un peu de cette optique pour nous offrir quelque chose de plus linéaire, plus guerrier, un petit moment d'égarement qui n’apparaît plus une fois le passage terminé.
Il ne reste plus que la cerise sur le gâteau : Elizabeth, un personnage aussi attachant qu'intriguant, auquel on accorde énormément d'importance durant le jeu, et qui bizarrement, nous donne un sentiment d'envie de la protéger quel qu’en soit le prix. Le travail sur ses déplacements à vos cotés est simplement remarquable, c'est bien la première fois que je vois un "compagnon" se déplacer avec vous comme si elle avait sa propre vie, sans forcément s'occuper de vous. Vous ne verrez jamais Elizabeth vous suivre bêtement. Elle passe devant, elle regarde dans les recoins, elle explore le monde de Columbia à vos cotés, et vous sembleriez presque penser que c'est elle qui vous traîne.
Comme si cela ne suffisait pas, la fin du jeu est un véritable coup de poing en pleine figure, une véritable fin pour un véritable jeu. C'est aussi ça la force de Bioshock, proposer un jeu avec une histoire qui a un début, une fin, et un background entier pour alimenter le tout. Quand on l'a fini, on a fait le tour, et on en a pris plein la gueule, on en demande pas plus, on attend pas une suite, on profite juste du vécu.
Oui, j'ose mettre la note maximale pour Bioshock Infinite, tant le plaisir que j'ai eu à le parcourir, à découvrir son univers, à m'y battre, est grand. Alors bien sur, il y aura toujours des défauts, il y aura toujours quelques problèmes, notamment au niveau de l'équilibrage des armes, quelques oublis, comme les choix moraux peu important, quelques déceptions, comme quelques courts passage du jeu, mais les jeux qui arrivent à la fois à allier un gameplay efficace, une histoire enivrante et un univers grandiose sont trop peu nombreux pour qu'on ne les félicite pas.
Et moi, j'ai envie de féliciter Bioshock Infinite, véritable pépite vidéoludique, touchant presque à l'art tout en restant un jeu vidéo et assurément un chef d'oeuvre dont on reparlera encore longtemps, autant voir plus que son père.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.