C'est l'histoire d'une désillusion.
Ceci est l'histoire de ma désillusion face à ce jeu. Une désillusion que l'on pourrait découper en cinq chapitres.
Première partie : Espoirs et rêves
La première chose qui frappe au lancement d'Infinite c'est sa fabuleuse DA. Le style est impeccable. Cette cité volante steam-punck, riche et colorée est un ravissement dés les premiers regards. Et cette intro, le clin d’œil puis la scène qui sera(malheureusement) la plus réussie du jeu. Cette lente procession, où l'on marche dans une atmosphère sereine et intrigante à la fois. Mystique. Puis on plonge en ayant l'impression de se rapprocher de la lumière divine.
Bioshock premier du nom m'avait particulièrement plu sur le côté gameplay. Le défouraillage à l'ancienne avec les médikits , sans vie qui remonte, la possibilité de hack, le stress à se dépêcher de trouver les points de santé à hacker pour pas que les ennemis les utilisent. Pourquoi ça ne serait pas aussi bon?
Ce gameplay bien aidé par un level design qui claque. Et là mais que dire? Une cité suspendue. Des îlots reliés par des rails où il suffit de sauter pour se retrouver à les parcourir à travers le ciel. Dés le début c'est bien utilisé. On se ballade, arrive sur un balcon d'un gros bâtiment, va sauter sur le toit d'un immeuble, passe par la verrière du toit et descend deux étages pour reprendre un rail. Mais putain quoi! À ce moment tout est permis. Je me vois déjà obligé de parcourir la map à fond de cale. Me cacher dans le premier immeuble venu, courir dans les étages en défouraillant à tout va...putain là par la fenêtre mais oui c'est un rail! Hop, ni une ni deux je saute à travers la fenêtre dans le vide. Un petit suspens et ouf je suis dessus ça file. On me canarde, un balcon je saute dessus. Je défouraille, je descends dans la rue. Putain c'est plein. Pas grave un rail à l'air de passer là-bas. Je défouraille(et oui encore) jusqu'à sauter dessus, mince pas le bon sens il faut que...etc...
Une magnifique cité dans le ciel. De l'esclavage, une belle pomme pourrie? Qu'est ce qui se cache derrière tout ça? Qui fait tourner la boutique? D'où vienne ces richesses? Tant de question.
Mais aussi qui est Elisabeth? Mais quel est ce pouvoir étrange, déchirement du temps? de l'espace? Un plus gros morceau? Le plus impressionnant du scénario se cache ici. Je retiens mon souffle.
Deuxième partie : déceptions et frustrations.
Vite fait je me rends compte que cette jolie DA fait très plastique. Tout fait faux. Un château dans le sable? Mais sérieux un château dans le sable hein?! Les mecs qu'ont fait ça ne sont pas normaux. On voit un château dans le sable quel est le premier réflexe d'un humain correctement constitué et sain d'esprit? ...ON LE DEFONCE!!!
Mais là non, pas le droit y'a rien qui bouge. Et c'est ça le truc qui rend cette jolie DA finalement aussi appétissante que les plats de présentations en plastique. Tout fait trop faux. Comme une lèvre qui n'ondulerais plus après chirurgie esthétique.
Mais je n'étais pas au bout de mes peines. C'est quoi cette jauge? Un bouclier? Quand on se planque on regagne de la vie?...quand on se planque on regagne de la vie....NOOOOOOOOON! Pourquoi seigneur? Entre ça l'impact des armes très moyen et les pouvoirs useless, le gameplay en prend un sacré coup.
Finit les petits jeux de piratages, Élisabeth ouvre tout. Finit aussi la recherche des bornes de santé, les pirater. Ici la petite nous envois médic et cartouches à foison. Sans compter les caisses d'armes et santé qui trainent absolument partout.
Et cela est couplé à ma plus grosse désillusion...le level design. J'y croyais je m'étais fait de beaux films. Mais la réalité est souvent plus triste, implacable, elle nous rattrape de la même manière que lorsque l'on vérifie ses numéros à l'euromillions.
Ici point d'envolés, de vertiges, de monde ouvert à parcourir tambour battant. C'est plus classique diront nous. Quand on aura parcouru les nombreux couloirs du jeux on arrivera sur une zone qui est tout le temps la même ou presque. Déjà au milieu une place avec des trucs pour se planquer, la zone feignasse du level designer moderne. La petite originalité le rail qui fait le tour du bordel. Avec des caisses parsemées à droite et gauche. Les ennemis arrivent sur les côtés et en face. On tir, se cache, tir, se cache, tir se cache etc... on se fait chier.
DA qui fait pschitt, gameplay et level design à chier, et derrière alors. L'écriture. Et bien...l'esclavage s'est mal m'voyez. On a les récits classiques à ramasser rien de bien spécial. Les victimes peuvent devenir bourreaux. Rien qui tient en haleine. Des personnages secondaires lointains et non exploités. On passe un gros moment à chercher un vieux. J'ai rien contre les vieux mais bon.
Encore une fois ici on couple. À Élisabeth, personnage sympathique. Au pouvoir de déchirer le temps où l'espace on sait pas. Néanmoins la musique rétro et le fait que les brother/sister déclament en boucle "il demande où il est alors qu'il devrait demander quand il est" nous donne une indication...je crois. Car en réalité on déchire l'espace-temps évidement. On a besoin d'arme on déchire et hop on tombe pile poil sur ce qu'il faut. On change cinquante fois ce qui n'a plus ni queue ni tête car les gens que nous avons abandonnés dans l'autre dimension pourquoi il continuerait à nous faire chier? Bref ce scénar de série Z a déjà été débunqué.
Et puis cette fin. Où l'on ne peut choisir ce que l'on fait, on obéit à la directive. Pas le choix de donner ou non, on obéit, on donne. Pas le choix d'affronter le destin, on lui obéit.
On croyait jouer un libérateur mais en réalité on ne jouait qu'un esclave car comme chacun sait :
"L'Homme choisit, l'esclave obéit."