Je ne sais même pas comment cette trilogie a pu me passer sous le nez pendant toutes ces années.

Pourtant j’avais les consoles Nintendo concernées, je suis friand de jeux indépendants, de rétro, de néo-rétro, de pixel art et globalement tout ce qui peut ressembler de près ou de loin à un héritage de la vieille école japonaise. Mais entre les mystères de l’algorithme, mon attention qui n’était peut-être simplement pas tournée au bon endroit à ce moment-là ou je ne sais quelle sorcellerie, je n’avais jamais vraiment regardé ce que proposait cette série. Et ces derniers jours, en lançant complètement par hasard Blaster Master Zero, j’ai eu l’impression de redécouvrir un petit morceau d’une époque entière que j’adore.


Le plus fou là-dedans, c’est que je ne savais même pas qu’il s’agissait d’un jeu développé par Inti Creates

, le studio derrière les Mega Man Zero. Je l’ai découvert après coup et honnêtement ça explique beaucoup de choses. Dès les premières minutes, j’ai senti cette maîtrise très particulière du gameplay nerveux, lisible, arcade, héritée des grandes heures de la Super Nintendo.


Visuellement, le jeu est franchement superbe.

On est sur un pixel art qui évoque immédiatement les meilleures années du 16 bits, mais sans jamais donner l’impression d’être prisonnier du passé. Les animations sont beaucoup plus fluides, beaucoup plus modernes, et tout dégage une énergie extrêmement agréable manette en main. J’étais parti pour tester un “petit jeu rétro sympa” parmi tant d’autres et je me suis finalement retrouvé happé pendant cinq heures quasiment d’une traite devant ma console.


Je crois qu’il faut vraiment se mettre à ma place pour comprendre pourquoi la surprise a été aussi forte...

Je m’attendais à un jeu en pixel art japonisant de plus, peut-être sympathique, peut-être oubliable. Je ne m’attendais absolument pas à découvrir un titre qui allait réussir à imbriquer deux visions totalement différentes du jeu d’aventure avec une telle fluidité.

Parce qu’au départ, Blaster Master Zero nous plonge dans un univers étonnamment sombre. Une humanité éteinte, des mutants partout, une planète hostile et un petit bonhomme qui survit à bord d’un véhicule surarmé. Et déjà là, le feeling fonctionne immédiatement. Contrôler ce tank en 2D est incroyablement plaisant. C’est maniable, nerveux, satisfaisant et le jeu adopte naturellement une structure de Metroidvania où l’on débloque progressivement de nouvelles capacités pour accéder à d’autres zones et continuer l’exploration.


Mais très rapidement, le jeu révèle sa vraie idée brillante. Le personnage peut quitter son véhicule.


D’un seul coup, le titre devient presque un deuxième jeu caché dans le premier!

Le contraste est immédiat. Dans son tank, on se sent puissant, lourdement armé, capable d’affronter la monstruosité du monde. À pied, le personnage devient minuscule. Littéralement quelques pixels perdus dans des environnements hostiles. La moindre erreur peut devenir fatale et ça crée une sensation d’écrasement extrêmement efficace face à la nature et à l’univers qui nous entourent.


Les phases à pied abandonnent alors la vue de profil pour adopter une vue du dessus qui rappelle énormément Goof Troop ou certains vieux The Legend of Zelda. On explore des donjons très dynamiques, remplis d’ennemis, avec tout un arsenal d’armes plus ou moins puissantes. Et ce que j’ai trouvé particulièrement malin, c’est que le jeu récompense énormément l’esquive et la maîtrise. Tant qu’on évite les dégâts, on conserve ses armes les plus destructrices, ce qui pousse naturellement à jouer proprement pour rouler sur les affrontements.

Honnêtement, cette idée de fusionner un Metroidvania en tank avec une sorte de Zelda-like nerveux vu du dessus m’a totalement charmé. Les deux approches s’imbriquent avec une fluidité assez remarquable et donnent vraiment cette impression de vivre une aventure double sans jamais casser le rythme.


Alors oui, le jeu n’est pas exempt de défauts. Et même un très gros défaut à vrai dire.

Il est beaucoup trop simple...


Toute l’aventure se parcourt avec une fluidité déconcertante, mais cette fluidité finit aussi par devenir un problème parce qu’absolument rien ne résiste vraiment au joueur. J’ai roulé sur les ennemis et sur les boss d’une manière presque insultante. À certains moments, j’ai sincèrement eu l’impression que le jeu avait été pensé uniquement pour un très jeune public. Et c’est dommage, parce qu’avec un équilibrage plus exigeant, l’expérience aurait probablement gagné énormément en intensité.

C’est particulièrement visible dans les phases à pied. En esquivant correctement les tirs adverses, on conserve les armes les plus puissantes et certaines deviennent complètement absurdes. L’une d’elles traverse même les murs, permettant littéralement de nettoyer des salles entières et d’anéantir les boss avant même d’avoir réellement compris leurs patterns. ça, pour le coup, m’a un peu frustré. La moitié des boss n’ont même pas eu le temps d’exister. Je les bombardais tellement qu’ils semblaient incapables de se défendre.


Ce n’est pas suffisant pour gâcher l’aventure, loin de là, mais cette partie-là aurait clairement mérité davantage d’attention de la part des développeurs.

En revanche ce qui est intéressant, c’est qu’au moment où j’écris ces lignes, j’ai déjà commencé Blaster Master Zero 2 et je vois déjà que certaines critiques des joueurs semblent avoir été entendues. On sent une volonté d’améliorer précisément ces problèmes d’équilibrage et c’est plutôt rassurant pour la suite de la trilogie.


Mais malgré ses défauts, ce premier épisode reste à mes yeux un excellent jeu d’aventure. Déjà parce qu’il réussit quelque chose d’assez rare. Il ne se contente pas de copier Metroid et The Legend of Zelda. Il essaie réellement de les fusionner en une seule proposition cohérente. Et juste cette idée-là me semble déjà suffisamment rafraîchissante pour mériter le détour.

Et surtout, je crois que ce qui me touche le plus avec ce jeu, c’est la manière dont j’essaie de l’imaginer avec mes yeux d’enfant. Parce que oui, découvrir Metroid quand on est gamin, ça marque. Découvrir The Legend of Zelda aussi. Mais alors imaginer tomber sur un jeu qui mélange les deux dans une seule aventure, avec ce pixel art magnifique, cette frénésie constante et cette capacité à provoquer autant d’émotions avec seulement quelques pixels… honnêtement, si j’avais eu ça entre les mains étant plus jeune, je crois que j’en serais devenu complètement obsédé.

Rien que pour cette sensation-là, je pense sincèrement que ce jeu mérite quelques euros et quelques heures de votre vie.

D'autant qu'à l'écriture de ces lignes, j'ai cru comprendre qu'il s'agit du renouveau d'une licence totalement oublié, dans laquelle je vais me plonger très très vite!

KumaCreep
7
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le 8 mai 2026

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KumaCreep

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