Bravely Default
7.2
Bravely Default

Jeu de Square Enix, Silicon Studio et Nintendo (2012Nintendo 3DS)

L'excellence d'un genre et l'échec d'un jeu


Un contexte déterminant : le chant du cygne d'un genre vidéo-ludique



Bravely Default m'attirait depuis longtemps mais m'échappait à cause de son support, la 3DS, auquel je n'avais pas encore succombé. Présenté tel l'héritier spirituel de la saga des Final Fantasy, à l'instar des Dragon Quest ou des Shin Megami Tensei, il semblait assumer totalement son genre, probablement désuet aujourd'hui, le J-RPG. Depuis la fusion de Square Soft avec Enix, les "FF" se sont peu à peu débarrassés des éléments les plus caractéristiques de ce genre relativement codifié pour n'en garder que quelques oripeaux permettant de s'adapter aux gameplay à la mode. Si petit à petit donc, le gameplay devenait celui d'un A-RPG et non celui du J-RPG traditionnel (osant même à deux reprises opter pour le MMORPG), l'esprit même de la série, relativement indéfinissable, finit lui-même par s'étioler. Aujourd'hui ne reste finalement de la saga originelle qu'un titre, vendeur et porteur d'une fameuse réputation.
Pour mieux saisir l'évolution, et par la suite l'ambition de Bravely Default, on peut ainsi diviser l'évolution historique des Final Fantasy en plusieurs périodes :



  • Cinq premiers épisodes affirmant les bases d'un genre et intégrant petit à petit certaines marques identitaires propres à la série.

  • Un sixième épisode de transition annonçant son ambition de porter la série vers l'excellence.

  • Les épisodes VII à X ayant enfin tous les moyens techniques pour permettre à ce genre et à la série de livrer des chefs d'oeuvres vidéo-ludiques et narratifs.

  • Enfin une dernière période bâtarde suite à la fusion des deux studios, partant de l'épisode X-2 au quinzième. La série ne cesse alors d'évoluer pour permettre au nom de perdurer sans perdre son poids historique et commerciale.


Le soutien populaire d'antan ne suffit plus pour résister à la massification et à la popularisation de l'industrie vidéo-ludique. Ce qui représentait autrefois, la majorité des joueurs ne représente plus qu'un public de niche. Malgré les critiques se faisant entendre un peu partout, la saga livre encore aujourd'hui de véritables succès commerciaux. Les enjeux et les réussites financiers de la série suffisent à rendre insignifiante la perte du public d'origine, qui a fini en majorité par délaisser la saga à force de déceptions.


Cependant ces dernières années, de nombreux genres désuets tendent à retrouver une seconde vie, ne coûtant pas "trop" cher grâce notamment aux consoles portables, aux innombrables remakes, et aux marchés de niches devenant de plus en plus attrayant avec le développement des jeux indépendants.
Square Enix a, semble-t-il, décidé d'oser les marchés moins massifs avec Bravely Default. Prévu à l'origine comme un action RPG, quelles raisons ont pu poussé le studio à revenir au tour par tour pour lancer finalement un véritable J-RPG ? J'avoue l'ignorer. Ambition de viser à nouveau un succès à la fois critique et populaire, de produire enfin une oeuvre acquérant le même statut "culte" ? Envie interne des développeurs voulant livrer une oeuvre moins attendue ? Estimation d'un contexte propice à un jeu nostalgique ?
Quel qu'en soit la raison, Bravely Default a finalement réussi à faire parler de lui. Malgré une polémique quant à sa seconde partie, à n'en pas douter le jeu a marqué bon nombre d'esprits. Cette réussite tient en grande partie de ce contexte, que je me suis permis de présenter assez longuement. Bravely Default est-il donc en effet le véritable et digne héritier de la saga de Square ?



L'excellence d'un genre : le J-RPG



Bravely Default ose reprendre un gameplay au tour par tour, le système des jobs, la découverte d'un monde d'abord de manière linéaire puis avec une liberté d'exploration accrue, le refus d'un open-world avec des zones limités, de petites villes en maximum trois zones réduites.
Il ose aussi pleinement faire confiance à des structures claires et précises, ayant faire leur preuve. Trois boutiques par ville (équipement, magie, objet), une auberge systématique, des donjons linéaires se terminant inlassablement par un boss dans la dernière salle... Assumé jusqu'au bout, cette structure classique révèle une véritable efficacité, qui malheureusement tournera court plus tard pour d'autres raisons, sur lesquelles nous reviendrons par la suite. Certaines lignes de dialogues n'hésitent pas à pointer du doigt avec humour le classicisme des procédés utilisés, notamment les fameux boss de fin de donjon, clin d'oeil hommage au genre. Cependant lorsque l'hommage est l'unique ambition d'une oeuvre, elle se révèle toujours vaine. Même si malheureusement, il semblerait que beaucoup trop de monde trouvent cela suffisant pour justifier l'existence d'une oeuvre.
Bravely Default est cependant un véritable coup de coeur car il ne se contente pas de livrer un hommage pompeux et vain, s'exprimant par des références, il livre aussi une véritable réflexion et reprise du genre. Les développeurs semblent en effet avoir réfléchi à tous les défauts inhérents aux genres et tenter d'y remédier. Le plus évident est bien entendu le système d'accumulation d'expérience. Procédé fondamentalement répétitif, la tentation de le nier est souvent très forte mais cela pousse à renier malgré tout un caractère essentiel du genre qui peut se révéler aussi plaisant. Les premiers opus côtoyaient déjà à l'époque des A-RPG, dont Zelda reste la série la plus emblématique. Si les premiers restaient des succès, c'est bien que ce système peut se révéler plaisant au moins pour un certain type de joueurs, tout comme les gameplay hardcore. Le succès de la saga des Dragon Quest, au gameplay quasiment inchangé pendant des décennies en est la preuve vivante. Bravely Default l'assume donc mais tente d'en retirer les aspects les plus laborieux. Ainsi dès le début du jeu, il est possible de modifier la fréquence du nombre de combats aléatoires. Il ne s'agit donc pas, comme souvent dans les J-RPG, d'une quête annexe permettant de trouver souvent au milieu de jeu, un objet permettant d'augmenter ou d'annuler les combats aléatoires, mais réellement d'une possibilité donnée aux joueurs pour modifier totalement son expérience. Dès le début, il est donc possible de parcourir des donjons sans aucun combats, ou au contraire d'augmenter la fréquence lorsque l'on trouve une zone propre à accumuler de l'expérience. En plus de cette possibilité s'adjoint celle d'accélérer la vitesse des combats, mais aussi de modifier en cours de jeu la difficulté de ces derniers et enfin la possibilité d'automatiser les actions. Toutes ces possibilités accumulées facilitent grandement le processus, sans pour autant le nier. Blasphème pour certains, j'ai ainsi pu souvent très facilement regarder des séries à la télé tout en entraînant mes personnages. Où est alors le plaisir, diront certains, j'avoue qu'il est difficile à expliquer. Avoir trouver le bon "spot", la bonne mécanique, certes répétitive mais aussi d'une telle efficacité qu'elle permet d'en faire le moins possible. Plaisir d'être bien plus fort qu'il n'est attendu à ce moment-là de l'aventure ? Peut-être aussi.
Le fait est que grâce à tous ces points, j'ai pris un certains plaisir à pouvoir dès le quatrième chapitre avoir entraîner mes personnages au niveau 99 et avec toutes leurs classes au niveau maximum. Bien entendu, c'est un cas exagéré et beaucoup auraient trouvé laborieux cette façon de faire, probablement même ennuyante et "triste". L'important est de considérer que même ce cas extrême devient possible pour certains, prouvant à quel point cet aspect du jeu a gagné en efficacité.
Cela est d'autant plus réussie, que la partie tactique peut-être privilégier avec un système de combinaison de jobs excellemment achevée. Si par souci de méthode, j'aimais à développer chaque classe, en réalité, on associe jamais vraiment en même temps que deux classes parmi les vingt-quatre. Des compétences de soutien viennent légèrement complexifier la chose mais le fait qu'il est largement possible en maîtrisant bien ses jobs de n'en travailler que quelques uns. De plus, ce système équilibre très bien ces jobs. S'il est bien entendu préférable d'avoir les rôles classiques des RPG (Healer, Tank, DPS), ces mêmes rôles généraux peuvent être appliquer, voire mélanger, à travers de nombreuses combinaisons. Vingt quatre jobs pouvant s'associer par deux, je n'ose même pas calculer le nombre de combinaisons possible et finalement, beaucoup se révèlent viables et intéressantes. Bien entendu, certaines combinaisons resteront plus faibles mais beaucoup s'équivalent parmi les meilleurs, bien que certaines restent plus simples à maîtriser que d'autres.
Le système d'équipement est à la fois très simple, les armes ne se modifient pas, ont des statistiques intuitives, mais intéressant malgré tout, puisqu'il s'agit de combiner l'adresse d'un personnage pour un type d'arme selon le job incarné et l'arme elle-même. L'adresse d'une classe pour un type d'arme est catégorisée de manière hiérarchique par une lettre, dans l'ordre "S", "A", "B, "C", "D", "E". Personnellement je regretterais simplement l'aspect peu intuitif de cette lettre "S" supérieur au "A".
Un système donc très simple mais qui complexifie légèrement le tout. Réussite générale du soft, mêler un certain nombre de variables très simples et apparemment peu complexe mais formant un tout finalement très intéressant, laissant beaucoup de liberté aux joueurs pour exceller de la manière qui lui convient le plus.



L'ambiance et l'esprit des Final Fantasy



Outre le gameplay, le fameux esprit perdu des Final Fantasy, est lui aussi bien présent.
Si je persiste à qualifier d'indéfinissable cet esprit, certaines évolutions narratives sont clairement incompatibles selon moi avec son incarnation. Ce jeu les évite grâce à son ambiance visuelle et sa narration qui se fondent elles-aussi sur une simplicité audacieuse, efficace de prime abord bien que pêchant trop fortement par son manque de profondeur, nous reviendront sur cela plus tard.


Je vais commencer par la réussite la plus indéniable sur ce point de Bravely Default, son ambiance visuelle. Alors que les fameux triple A se veulent de plus en plus réalistes, notamment pour le design des personnages, Bravely Default ose à nouveau reprendre un aspect dessin, de manière extrêmement prononcé d'ailleurs lorsque de la découverte d'une ville. Techniquement loin des standards actuels, la patte artistique est indéniable et, les villes nous apparaissent alors dans toute leur beauté. Une véritable beauté artistique qu'on ne peut retrouver réellement dans un open-world par exemple, ne permettant pas autant un travail "à la main" de chaque détail. Les paysages varient aussi de manière claire suivant les différentes zones dans lesquelles on se trouve. Le manque d'originalité ou de nombre de ces paysages n'entachent en rien leur efficacité. Outre les villes, les décors ne sont pas mémorables mais efficaces, ce qui est un bon point. Il en est de même de la musique qui nous accompagnera tout le jeu. Toujours réussies, toujours cohérentes, elles accompagnent très plaisamment cette épopée. Là encore, cependant, elles se révèlent cependant trop classiques pour marquer à jamais les esprits. L'esprit des final fantasy est là, mais l'esprit de Bravely Default, qu'en est-il ? Une question qui me laisse déjà bien plus circonspect.


De la même manière, la narration se veut très classique et évite certains écueils actuels voulant dynamiser le genre mais lui faisant perdre son esprit. Bravely Default nous propose clairement une univers de Fantasy propice à l'épopée. Un objectif clair aux enjeux globaux, pendant le jeu, même si je ne révélerai pas pour autant certains éléments scénaristiques. Une véritable épopée se doit de lier le destin d'individus à des enjeux plus globaux. Là encore, les enjeux et les objectifs se veulent hommages au genre, notamment avec les fameux cristaux, artefacts archétypiques de nombreux J-RPG, multiples formes du boss final, un enjeu supérieur caché derrière celui perçu à l'origine.
Le groupe de héros limité à quatre permet de retrouver aussi une narration assez claire, fondé autour d'un héros et d'une héroïne clairement définis, accompagnés de deux acolytes. Le nombre limité de protagoniste permet de s'attacher aux personnages et de véritablement les percevoir comme un groupe en voyage dont on ressent en partie une certaine complicité. Les personnages ont l'avantage trop souvent oublié d'être sympathiques, un élément primordial. Ils sont clairement définis, ont une personnalité et les relations qu'ils entretiennent entre eux sont clairement définis.


Dans le fond, on retrouve la base des éléments fondamentaux des J-RPG et des Final fantasy en particulier, c'est pourquoi la nostalgie prend au-delà du gameplay, qu'on a enfin l'impression de retrouver un véritable J-RPG qui s'assume. D'où le coup de coeur, pour bon nombre d'amateurs du genre, et moi en particulier.



Un scénario et des personnages simplistes : d'incohérences en absurdités



Une fois les bases d'un genre posé, tant dans le fond que dans le forme, un J-RPG doit aussi exister par lui-même. Bravely Default échoue à cela. Et l'échec est tel, qu'il en devient magistral !
Les personnages tout d'abord, s'ils sont clairement définis sont beaucoup trop simplistes. Il est vraiment rare de pouvoir à ce point résumer en totalité la personnalité d'un personnage en quelques mots. Ici le héros est bon samaritain qui veut reconstruire son village et aider la jolie fille dans sa quête. L'héroïne est une prêtresse sensible et gentille au service des cristaux. Ringabel un amnésique séducteur. Edéa une jeune fille ayant un profond sens de la justice, mais manichéenne et impulsive. Il est toujours possible de résumer ainsi de manière caricaturale des personnages, même les héros les plus complexes des plus grands romans, mais c'est alors soit en tout inconscience, soit en tout mauvaise foi. Ici, c'est en tout bonne foi, sans exagération qu'on peut ainsi les résumer. Au mieux, on pourrait ajouter une ligne pour décrire la famille de chacun. Le héros a perdu son frère, Edea est la fille du roi qu'on attaque et Agnès une fille élevée quasiment enfermée dans un temple. Ringabel, ça ne va pas beaucoup plus loin, mais je spoilerais si j'en disais plus.
Le problème qui surgit alors, c'est que tout devient extrêmement prévisible. Il ne s'agit pas d'être surpris par la réaction des personnages, s'ils sont clairement définis, on n'est pas obligé loin de là d'en arriver là, mais il faut cependant qu'on ne devine pas presque mot à mot ce que vont faire ou dire les personnages dans une scène avant qu'ils ne le fassent. IL en devient laborieux de suivre le scénario, on ne peut pas s'immerger dans une scène en devinant systématiquement ce qu'il va se passer de manière aussi précise. Avec toute la bonne volonté que j'avais, je n'ai pas pu entrer dans les scènes. Les ennemis sont tout aussi caricaturaux. La plupart manichéen, ceux qui ne sont pas manichéens, sont malgré tout simplistes et clichés. L'antagoniste honorable qui sacrifie ses principes pour un plus grand but.... A chaque fois à nouveau, deux trois lignes résument la totalité du personnage.
Les héros enfantins le sont beaucoup trop, leur réactions sont immatures, leur réaction ne semblent presque jamais démontrer la moindre fonction cérébrale, la moindre réflexion. Peu importe la situation, leur réaction ne sont jamais du qu'à la propension à s'indigner avec sensibilité d'Agnès, celle de plaisanter de Ringabel, celle de s'indigner avec colère d'Edéa et celle de soutenir ses camarades de Tiz. Certains éléments scénaristiques souhaitent mettre en avant l'immaturité des personnages qui réagissent comme des enfants bien pensants, le problème c'est qu'en face les réactions ne sont pas plus intelligentes pour autant.


Pourquoi ? Car le scénario lui même est parcouru d'absurdité ! Aucune scène ne fait sens, depuis le début les héros s'opposent soit à des méchants très méchants, soit à des méchants qui affirment à nos héros qu'ils ne comprennent rien. Une des héroïnes, Edea est la fille de l'antagoniste principal d'une grande partie du jeu, bon nombre de personnages rencontrés lui diront de revenir, ou de parler à son père, qu'elle est dans le mauvais camps. Mais jamais, ils ne tenteront réellement de se justifier, de s'expliquer. Les dialogues se résument : " Edéa tu te trompes, reviens." et Edéa qui réplique "Non t'es méchant, je pensais pas avant." Je caricature la forme des dialogues, mais dans le fond aucun autre élément. Jamais, la fille ne va demander des explications. Les personnages ne peuvent même pas essayer de se convaincre, puisqu'ils ne demandent jamais "Pourquoi ?". Les scènes en deviennent absurdes très régulièrement. Toute l'histoire aurait pu se terminer dans les premières minutes, s'ils avaient discuter cinq minutes ! De plus fondamentalement la position d’aucun des deux camps ne tient réellement, quand on compare les moyens mis en oeuvre et les objectifs.


Dès le début, les personnages sont finalement tellement creux, qu'aucune scène n'est crédible et que le scénario ne peut pas tenir la route. Je vais spoiler un élément mais qu'il vaut mieux savoir avant de jouer au jeu, la deuxième moitié du jeu nous pousse à refaire quatre fois de plus la même histoire. Voyage dans le temps ? Mondes parallèles ? je vous laisse découvrir le fin mot de l'histoire. Beaucoup ont trouvé scandaleuse cette seconde partie et affirment que tout l'expérience plaisante jusque-là a été gâchée. Personnellement, je ne l'ai pas perçu de manière aussi violente pour deux raisons. Premièrement le scénario ne tenait pas la route jusque-là, les absurdités se sont donc accumulées de manière exponentielle certes, mais c'est pas comme si j'avais apprécié le scénario jusque-là. Deuxièmement, j'avais déjà booster mes personnages, donc j'ai pu terminer très rapidement chaque répétition du scénario. Mon expérience n'a donc pas été plombé d'un coup par cette répétition, il n'empêche que je n'ai pu rester insensible aux nouvelles absurdités.
Structurellement parlant le jeu limite à très peu de missions, la quête principale et ajoute une quinzaine de quête secondaires. Cette structure est déjà totalement fallacieuse, puisque finalement l'ensemble du scénario est livré dans les quêtes secondaires. Ces quêtes secondaires sont réussies dans le sens, où on évite les fameuses quêtes Fedex, mais pour la simple et bonne raison qu'elles sont en réalité des étapes de la quête principale. Elles devraient être obligatoires. Elles ne le sont pas justement pour faciliter et accélérer les quatre répétitions du scénario dans la deuxième partie du jeu. Pour autant, même dans les répétitions, il est important de les refaire, car les événements parfois changent légèrement.
Et c'est là que les absurdité sont les plus énormes, certaines scènes commencent différemment, et tout d'un coup, on retrouve mot pour mot, la scène qu'on avait déjà vu. Le jeu semble clairement inachevé alors. Pire, les personnages réagissent parfois un peu différemment lors d'une des répétition sur une quête, mais par la suite réagissent systématiquement de la même manière. Je donne un exemple général pour être plus claire. Les personnages découvrent la première fois la méchanceté d'un personnage, ils s'indignent alors de surprise et de colère. Et lors des quatre autres répétitions, ils vont s'exclamer avec autant de surprise, de colère, en utilisant exactement les mêmes lignes de dialogues, les interjections apparaissent au même moment etc. la scène est véritablement copié-coller. Or les personnages sont censés garder leur souvenirs, il est impossible qu'ils réagissent exactement de la même manière lors qu'il découvre un événement et lorsqu'ils le revivent pour la première et la seconde, et la troisième, et quatrième fois.
Personnellement le principe de refaire de manière accélérer les chapitres précédents de me gênaient pas, même si les actions des antagonistes avaient été exactement les mêmes, mais dans ce cas-là ce sont les réactions des personnages principaux qui devaient changer systématiquement. Cela aurait été très intéressant. Ou les confronter tout simplement à des situations très différentes de par un effet papillon.
Les quelques évolutions du scénario sont aussi extrêmement répétitifs, on se confronte à nouveau aux mêmes boss mais en duo, puis en trio et enfin en quatuor.
Autant le jeu a merveilleusement éviter les écueils du système d'expérience pouvant paraitre répétitif, autant la répétition des chapitres réussit magistralement à rendre tous les aspects possible de ce procédé scénaristique répétitif.
Le scénario est catastrophique et les personnages creux. On ne peut tout simplement rien sauver !



Conclusion : Un jeu qui n'existe que par son genre



Bravely Default obsédé par l'idée de retranscrire l'esprit d'un genre en désuétude retravaille toutes les bases de celui-ci, tant dans le fond que dans la forme. L'esprit du genre surgit alors et permet à cet opus d'être un véritable coup de coeur pour beaucoup, un élan nostalgique. Au-delà de l'hommage, il entame une véritable réflexion sur son gameplay pour le retravailler et lui permettre de s'améliorer, presque de se sublimer, acquérant ainsi son identité propre. Malheureusement tout le travail qui a été fait sur le gameplay, n'a pas été fait sur le scénario et les personnages. Certes une ambiance superficielle se dégage, grâce à une ambiance visuelle et sonore réussie, mais le scénario accuse toutes les faiblesses d'un scénario de J-RPG car jamais il n'ose raconter sa propre histoire. Il reprend tous les clichés des scénarios déjà vus en leur ôtant leurs qualités propres.
Et finalement comme son titre, le jeu ne se définit malheureusement que par son gameplay oubliant l'envie de raconter une histoire en particulier.

Créée

le 28 oct. 2015

Critique lue 462 fois

5 j'aime

1 commentaire

Vy Ty

Écrit par

Critique lue 462 fois

5
1

D'autres avis sur Bravely Default

Bravely Default
Adelyn
5

Brave Désillusion

Je viens, à grand mal, de terminer, enfin, ce jeu. D'habitude, quand je termine un RPG, je suis toute triste à l'idée que c'est fini, que je vais devoir dire au revoir aux personnages, à l'univers et...

le 7 avr. 2014

25 j'aime

6

Bravely Default
Ryozhukai
8

Critique de Bravely Default par Ryozhukai

71h26. Je viens de terminer Bravely Default, avec la bonne fin (la longue, la répétitive, la vraie. Notez qu'il y en a une autre, plus courte, plus expéditive, qui zappe un certain nombre d'éléments...

le 13 juin 2013

23 j'aime

8

Bravely Default
Fuyu
8

Critique de Bravely Default par Fuyu

L’aventure commence donc avec Tiz, jeune homme vivant dans un petit village et menant une vie paisible. Mais comme on est pas au monde des bisounours, un rayon laser s’abat sur la région et raye...

Par

le 10 nov. 2012

22 j'aime

6

Du même critique

Death Note
Vyty
6

Une adaptation catastrophique mais un film simplement médiocre

Il faut avouer qu'on a rarement vu un film netflix autant descendu sur ce site : des critiques quasi-unanimement à charge et un 3,8 de moyenne !!!! Est-ce bien mérité ? Je ne pense pas. Il est...

le 31 août 2017

20 j'aime

Cursed : La Rebelle
Vyty
7

Beaucoup de clichés pour des bases paradoxalement très intéressantes a priori.

Curieux de la saison 2 de cette adaptation Arthurienne même si un Arthur noir m'a déboussolé autant que l'idylle entre Arthur et Nimue, (Vivianne, la Dame du lac), placée en héroïne principale... La...

le 20 juil. 2020

19 j'aime

Trigun
Vyty
7

Un sacré potentiel inexploité

Je viens tout juste de revisionner cette série pour la troisième fois. Et c'est toujours la même phrase qui me revient : Quel dommage ! Cet animé avait tout pour plaire, des personnages très...

le 29 déc. 2012

19 j'aime

3