Captain Toad: Treasure Tracker
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Captain Toad: Treasure Tracker

Jeu de Nintendo EAD, NST et Nintendo (2014Nintendo Switch)

Qui - ne - sau- teu - pas - n’est - pas - si - mal… Mal !

C’est fou comment ce jeu est peu vendeur en fait…
…Ou pour être plus précis : c’est fou comment ce jeu ne sait pas suffisamment mettre en avant ce qui fait de lui un très bon jeu. (Et cela même pour celui qui vient tout juste d’y jouer…)


En ce qui me concerne, ce n’est qu’en 2018 que je fis pour la première fois la connaissance de ce Captain Toad : Captain Treasure. Je venais de finir Breath of the Wild – le jeu qui m’a fait acheter une Switch – et je me retrouvais désormais orphelin.
Ce fut à ce moment-là que je me suis souvenu de ce que m’avait dit ce bon vieux Chauvou – a.k.a Mat le Chauve – qui, contrairement à moi, était un vétéran de la Wii-U. Il m’avait dit « je serais toi, j’irais faire un tour du côté de Captain Toad. C’était agréablement surprenant comme jeu et je pense que ça pourrait te plaire… » Et comme moi je suis du genre à faire facilement confiance à mon cher Chauvou, j’ai suivi son conseil et j’ai franchi le pas.
(Fallait dire que j’étais vraiment en manque…)


C’est donc mi-2018 que je me suis enfilé une première fois ce jeu.
Ce fut assez rapide parce que – l’air de rien – ce puzzle game n’a rien de bien compliqué. Et oui – comme me l’avait bien annoncé Chauvou – ce jeu fut aussi effectivement fort sympa. Je me souviens encore très bien avoir passé de bons moments manette en mains… Mais tout comme je me souviens tout aussi bien avoir rangé le jeu dans sa boite sitôt l’avoir fini. 6/10 sur SensCritique. Pas de critique parce que je ne voyais vraiment pas quoi raconter dessus. Dans mon esprit ç’en était fini de cette brève idylle avec Captain Toad. Maintenant zou et « passons à Otchoz »…
…Et je suis passé à autre chose…
…Jusqu’à un certain temps.


Parce qu’en effet, au fur et à mesure des années, ça m’est arrivé plus d’une fois d’y repenser à ce jeu. Me revenait en tête ce principe tout con mais fort distrayant. D’un côté Toad et son sac tellement plein qu’il ne pouvait pas sauter. De l’autre des aires de jeu qu’il convenait de tourner et parfois de moduler dans tous les sens comme une sorte de rubik’s cube enfantin. J’avais en tête la fluidité de l’affaire, le charme des univers chamarrés, la légèreté des parties… Et surtout je me souvenais de la malice du truc mais sans pour autant parvenir à me rappeler des éléments précis…
A plusieurs reprises j’ai été tenté d’y rejouer à ce Captain Toad, mais à chaque fois sans franchir le pas…
…Et si à chaque fois je ne franchissais pas le pas c’était juste parce qu’il y avait quelques broutilles qui me revenaient en tête ; des broutilles qui me rappelaient pourquoi Captain Toad « c’est vrai que c’est sympa mais que c’est pas ouf non plus »…
Le genre de brouitlles qui font que Captain Toad n’est pas le petit bijou qu’il avait pourtant tout pour être.


Au final il aura fallu attendre l’été 2022 et mon passage par Super Mario 3D World (dans lequel se trouvait l’amorce de ce Treasure Traker) pour que je m’y relance enfin.
2022 pour me rafraichir vraiment les souvenirs.
2022 pour vraiment prendre conscience.
Et donc 2022 pour enfin prendre la peine d’écrire une critique à son sujet.
Parce qu’à présent j’ai quand-même plus de choses à dire au sujet de ce titre. Et notamment j’ai beaucoup de choses à dire au sujet de la frustration qu’il génère en fait en moi.


Car oui, Captain Toad me frustre, voyez-vous.
Il me frustre parce qu’il a les bases d’un grand jeu. Sur certains aspects même, il est un grand jeu.
Grand jeu d’abord parce qu’il parvient à tout de suite poser sur la table une proposition singulière de jeu. Chargé d’un sac rempli jusqu’à rabord, Toad ne saute pas. Et parce qu’il ne saute pas, il lui faudra trouver d’autres moyens de progresser. Ces moyens, c’est à nous, joueurs de les lui trouver. Et comme pour nous inviter à adopter un regard distancié et démiurge sur la situation, le jeu nous offre un angle de vue global sur les choses où il nous faudra autant modeler le monde de notre personnage que le déplacer.
Et là où ce Treasure Traker propose quelque chose de grand, c’est qu’il parvient à nous présenter ce dispositif de manière très limpide si bien qu’on maitrise déjà tous les principaux enjeux de notre partie (ou presque, on en reparlera) et cela dès la fin du stage tuto.


L’autre grande force de Captain Toad c’est qu’il parvient très régulièrement à se renouveler.

Le principe de base du jeu a beau être simple, chaque nouveau niveau parvient à décliner ce dernier sous une forme nouvelle, accessible, compréhensible, ludique.
L’air de rien il y a 64 niveaux et je n’ai jamais ressenti d’impression de redondance ou d’usure. Et si pourtant de nombreuses mécaniques sont régulièrement reprises d’un niveau à l’autre, il suffit souvent de l’ajout d’un nouvel élément ou d’une nouvelle logique pour que ça invite soudainement à modifier notre approche.
Je trouve même que le jeu est particulièrement malin quand il s’agit de planquer certains trucs en espérant qu’on sache se rappeler des stages précédents pour savoir quoi fouiller et quoi chercher…
…Et si effectivement il a vraiment été très rare que je bloque longuement sur un niveau, je trouve que, pour autant, ça n’en constitue par pour autant un défaut, bien au contraire.


Qu’un puzzle game offre un défi logique ça, OK, c’est la base. Que ce défi engendre une résistance qui nous oblige à questionner ou repenser une mécanique, c’est normal : c’est tout l’enjeu… Seulement voilà, chercher ça implique aussi un grand risque, et ce risque c’est l’écoeurement.
Face à un mécanisme trop obscur ou bien face à une résolution trop pénible et redondante à exécuter, un puzzle game peut très vite perdre de son aspect ludique et ainsi inciter le joueur à contourner les règles du jeu via une soluce ou bien il peut tout simplement l’inciter à arrêter…
Or, sur ce point, je trouve que Captain Toad a su trouver un très bon équilibre (…même s’il est vrai qu’il faut vraiment attendre les livres 2 et 3 pour retrouver les meilleurs niveaux du jeu). Certes, il y a bien quelques stages qui se plient en trois minutes montre en main, mais il y en a aussi pas mal d’autres qui, me concernant, ont nécessité que je m’y attarde longuement… Mais sans pour autant avoir entretenu chez moi l’impression de tourner en rond ou de ne pas avancer.
L’existence de défis secondaires qui ne se dévoilent qu’après avoir fini une fois un niveau participent aussi à revenir dans les niveaux tout en les appréhendant différemment, ce qui est très stimulant. D’ailleurs, en ce qui me concerne, j’avoue m’être amusé à me poser comme petit défi d’essayer d’anticiper ces défis avant même la fin de ma première run. (Et franchement, ça avait aussi son côté amusant, surtout quand le jeu parvenait à me feinter malgré tout.)
Bref, à bien tout considérer, que ce Captain Toad soit facile et se finisse vite, pour moi c’est loin d’être un défaut. Ça aurait certes pu en être un si l’absence de difficulté avait été synonyme d’absence de malice. Mais là ce n’est pas le cas. Finir un niveau de Captain Toad nécessite toujours un peu de jugeotte. C’est gratifiant, et pour moi c’est vraiment là que se trouve l’essentiel d’un puzzle game.


Et puis, l’air de rien, il y a une dernière qualité qui a également participé à me faire revenir assez rapidement vers ce jeu et – au risque de surprendre – c’est son esthétique.
C’est suffisamment dépouillé pour être lisible, suffisamment propre et choupinou pour être séduisant, et surtout c’est suffisamment varié pour être distrayant tout du long.
Bref, que de qualités qui méritent d’être louées. Que de qualités qui font qu’au final je sois très attaché à ce jeu…
…Et pourtant autant de qualités qui ne suffisent pas à effacer totalement mon impression d’origine. Cette idée du : « c’était sympa mais passons à autre chose ».


Alors certes, depuis le temps je suis passé de 6 à 7 en termes de notation, désormais davantage conscient que je suis des qualités propres à ce jeu…
…Néanmoins, si je ne suis pas monté jusqu’à 8 ou 9 (voire 10 après tout), c’est aussi parce que ce jeu est pétri de limites et de carences et qu’avec le recul, j’ai tendance à considérer qu’il ne s’agit là clairement pas de limites ludiques.
Les vraies limites de ce Captain Toad elles sont au contraire partout ailleurs. Des détails souvent, mais des détails qui – à force d’accumulation – finissent par imprégner toute l’identité de ce jeu, au point de lui donner l’image d’un jeu de seconde zone.


Déjà – premier détail tout con – mais si j’ai autant attendu avant de refaire une partie, c’est tout simplement parce que dans ce jeu… On ne peut pas.
Bah ouais. Je sais que ça parait dingue dit comme ça mais pourtant c’est bien le cas : rien n’a été pensé dans Captain Toad pour refaire une partie. Pas de fichiers de sauvegarde différenciés. Pas de bouton « nouvelle partie ».
Lancer le jeu c’est donc forcément lancer la partie sur laquelle on est déjà engagé depuis le départ. Ça veut donc dire que le seul moyen qu’on a pour reprendre tout depuis le début c’est d’effacer sa sauvegarde, ce qui est un peu radical, surtout quand on s’est fait chier à tout faire à 100%.
Alors on pourra toujours me rétorquer qu’il suffit juste de lancer le jeu avec un autre compte que le sien pour repartir d’une page blanche mais bon, avouez que c’est quand même bien con comme principe, surtout pour un truc aussi bateau que celui-là !


Parmi les autres détails qui m’ont bien chiffonné aussi, il y a aussi l’histoire.
« L’histoire ? Quelle histoire ? » réagiront peut-être certains habitués des jeux Nintendo. « Il n’y a jamais d’histoire dans les jeux de la franchise Mario ! C’est bien connu ! De toute façon on ne vient pas pour ça ! »
…Et si je serais d’accord pour dire qu’effectivement on ne vient jamais vers un jeu Mario pour son histoire que pour autant ça ne veut pas dire que…
1) …il n’y en a pas.
2) …ça ne change rien qu’on la traite par-dessus la jambe ou pas.
Parce qu’une histoire, il y en a bien une. Et elle est lamentable.
Toad et Toadette aiment les étoiles. Mais un gros oiseau aime aussi les étoiles. Alors le gros oiseau vole l’étoile de Toadette. Toadette y reste accrochée. L’oiseau prend donc aussi Toadette. Et voila comment Toad rejoint le rang des Link, Mario et consorts, et comment Toadette rejoint celui des Peach, Zelda et tout le tralala… C’est plié en 20 secondes par une scène d’intro sans talent ni envie. Tu sens que les développeurs eux-mêmes n’en ont rien à carrer de l’histoire et qu’ils ne sont là que pour développer des puzzles…
…Et quelle putain d’erreur !


Dans les Mario, l’histoire a beau être simpliste que ce n’est pas pour autant qu’elle n’est pas un prétexte à développer un univers qui a sa logique et son identité propres. Or cet univers et cette identité participent à la découverte du jeu ; à l’enrichissement de l’expérience ludique.
Moi par exemple je considère que l’introduction au sein du festival des étoiles de Super Mario Galaxy participe considérablement à m’investir dans la compréhension des mécaniques de cet univers tournant en permanence autour des notions de planétoïdes, de galaxies, d’étoiles filantes et d’observatoire…
…Et même chose pour l’introduction de Super Mario Sunshine à base de travaux d’intérêt général consistant à nettoyer toute souillure sur l’île !
…Et encore la même chose en ce qui concerne l’introduction de Super Mario Odyssey avec cette histoire de chapeau et de chapimorphoses !


Bien que simple, une histoire participe à notre investissement et à notre compréhension des mécaniques ludiques d’un jeu pour peu qu’elle sache introduire un univers et une logique. Or, là, dans ce Captain Toad tu sens d’emblée que les développeurs s’en battent les reins.
Pas d’effort de mise-en-scène. Musiques, décors et couleurs sans identité marquée. Ennemi sans panache. C’est du fait par-dessus la jambe, et pour le coup c’est vraiment dans la droite lignée de Super Mario 3D World. Le jeu ne cherche même pas à nous séduire. Pire que ça, il ne cherche même pas à construire une identité susceptible d’exprimer la singularité de ce jeu…
…Alors que, pourtant, ce jeu dispose d’une singularité !
Et c’est ça qui est rageant !


Vous allez sûrement me dire que je rage franchement sur pas grand-chose, que Captain Toad n’avait pas besoin d’identité ou d’univers ; qu’au fond ça ne reste que du détail et que ça ne change rien…
…Et si c’est ce que vous pensez, je pense sincèrement que vous négligez ce qu’apporte une vraie narration environnementale.
Je vais prendre un exemple tout con. Je vais prendre le début du livre 3 de ce jeu.
Pour celles et ceux qui ne connaissent pas le jeu, il faut savoir que la partie est divisée en trois livres, chaque livre racontant à chaque fois la même chose. 1) Toadette se fait capturer par un grand piaf. 2) Toad enchaine les niveaux pour se rapprocher de Toadette. 3) Toad arrive jusqu’au niveau final où se trouve le piaf, le butte, libère sa belle et rentre à la maison…
…Jusqu’à ce que le piaf revienne reprendre à nouveau Toadette et justifier ainsi une nouvelle fournée de niveaux !


Alors oui, au livre 2 les rôles entre Toad et Toadette sont inversés et dans le livre 3 on alterne entre les deux personnages… Mais est-ce que ça change vraiment quelque chose ? Perso, je ne peux m’empêcher d’y voir une forme de troll de la part des développeurs.


Or il se trouve qu’en ce début de livre 3, ce que j’ai bien aimé c’est que l’aventure avec Toad commence alors qu’il tombé au fond d’une caverne et qu’il faille l’en sortir. La constitution du niveau en forme de rubic’s cube a beau être préservée, de nombreuses ruptures sont ici opérées. Il fait nuit. Pas de musique. Pas de diamant à collecter. Pour cette fois-ci, il faut juste remonter à la surface, comme pour découvrir où est-ce qu’on a atterri…
Alors certes, au final, cet intermède n’a servi à rien puisqu’une fois arrivé au sommet, on enchaine à nouveau les niveaux comme avant ; comme si de rien n’était… Mais ce que je trouve rageant c’est que, à ce moment-là, au jeu s’est associée une histoire. Rien de bien folichon certes, mais au moins, à ce moment précis, on nous singularise un instant. On nous construit un début de narration…
Or, imaginons qu’à partir de ça, ce jeu ait pris la peine de raconter une histoire. Pas au sens dramaturgique du terme, mais juste au sens environnemental du terme. Imaginons qu’au sommet de cette foutue caverne, au lieu de trouver une étoile qui nous ramène paresseusement à une nouvelle page de livre, on ait mis la main sur un item ouvrant un passage vers un nouvel univers ; et que des lors tous les niveaux qui se seraient enchainés alors auraient entretenu entre eux une identité thématique…
Imaginons qu’au lieu de simplement enchainer des niveaux aux thématiques et aux univers random on ait essayé de tracer un parcours ; de faire ressentir la progression au sein du jeu par l’intermédiaire d’une carte qui se déploie au fur et à mesure de notre avancée…
Imaginons qu’au lieu d’un piaf à la con on ait eu à lutter contre un ennemi se connectant davantage avec cette logique de monde réduit en cubes étriqués et qu’il aurait justement fallu apprendre à déjouer…
…Sincèrement, est-ce que vous ne trouvez pas que ça aurait été un petit plus qui aurait davantage donné envie d’explorer les niveaux et d’avancer dans le jeu ?


D’ailleurs c’est aussi un autre détail qui m’a posé problème lors de mon exploration dans le jeu ça : rien ne nous permettait de savoir où on en était dans notre avancement.
Au départ on ne voit qu’un seul livre avec une vingtaine de pages. Qu’en déduire ? Qu’après une seule petite vingtaine de niveaux le jeu serait déjà finito ?
Alors fort heureusement, une fois eus-je fini le livre 1 que se débloqua un livre 2… Mais là le problème n’a fait que se déplacer. Combien il y a-t-il de livres en tout ?
L’air de rien, ne pas savoir se situer dans une partie est quelque chose qui n’aide pas à se projeter en celle-ci. Sans intrigue ni indication sur notre rapprochement de l’objectif, les niveaux donnent l’impression de s’enchainer sans logique, ni cohérence. Ça participe à donner un côté « à la chaine » qui fait qu’à peine a-t-on fini un niveau – et quand bien même nous a-t-il plu – qu’on se lance vers le niveau suivant sans entrain ni enthousiame.
On ne peut rien projeter sur lui. C’est un truc random qui va nous tomber sur le coin du nez. Ça génère un aspect « consommation de petits jeux » plutôt que « progression au sein d’un jeu ».


Alors bon, c’est vrai que dans les Mario et Zelda on peut aussi retrouver cet aspect monde découpé en zones et en thèmes sans véritable cohérence entre eux, mais d’un autre côté il y a toujours un nombre de sceaux à collecter, un ballon à faire gonfler, un observatoire à réveiller qui nous permet de percevoir notre niveau d’avancement et de donner l’illusion que les épreuves qu’on enchaine participent à une progression plutôt qu’à une simple redondance.


Je me doute qu’en avançant tous ces points je dois susciter chez certains et certaines des réactions plus que circonspectes : « Un univers et une histoire dans Captain Toad ? Mais c’est totalement hors-sujet. Ce n’était pas l’ambition du jeu. »
…Et si c’est là votre réaction à mon propos, celle-ci serait amplement justifiée. Parce qu’effectivement, je pense que c’est tout ce qui caractérise ce jeu : il n’avait pas l’ambition.
…Or c’est justement ça que je regrette.


En fait, si on prend bien la peine de le reprendre en intégralité, ce manque d’ambition il transpire vraiment de partout, même des éléments les plus réussis du jeu.
Ils sont sympas ces niveaux où il faut collecter des diamants et des étoiles… Mais pourquoi des diamants ? Pourquoi des étoiles ? C’est quoi le but au fait ? Sauver Toadette, ou devenir le nouveau Jean-Bedel Bokassa du Royaume champignon ? …Tout ça n’a pas de sens mais on s’en fout. Ce n’était pas comme si on était sur un jeu pour lequel on nourrissait de grandes ambitions hein… Triste.
Idem, c’est vraiment chouette de s’amuser à triturer ces petits mondes comme des rubic’s cube thématique, mais bon il y a des moments où on sent que certains niveaux auraient mérité d’être un chouilla mieux pensés.
Mettre une flopée de goombas et de billballs qui nous foncent dessus dans un niveau qui – comme c’est le cas avec la forteresse bloc de roc (livre 3 - épisode 12) – est blindé d’obstacles visuels et d’angles morts, c’est quand-même pas très folichon et ça m’étonne que ça n’ait pas été constaté lors des phases d’ alpha et de bêta testing. Même chose pour le secret du monde doré (livre 3 - épisode 13) où il faut jouer du pointeur gyroscopique de la Switch pour se protéger des attaques régulières d’un dragon. Quand on sait à quel point ce pointeur se désaxe très rapidement et que la commande pour réinitialiser ce dernier est une pression simultanée sur les boutons « A » et « + », peut-être qu’alors on aurait pu envisager de zapper l’aspect course contre la montre, ou bien alors repenser l’ergonomie du gameplay. Parce que bon, pour jouer à la manette pro, je peux vous assurer que s’amuser à recalibrer le gyroscope en même temps que de déplacer Toad tout en manipulant la caméra, ça nécessite clairement plus de dix doigts… Comment n’ont-ils pas pu voir un truc pareil chez Nintendo ? Non mais franchement.
Et puis que dire de ces commandes pourtant basiques qu’on ne nous apprend que bien trop tard ? Ah bon maintenir « A » nous permet de courir ?! Ah mais c’est sympa de m’annoncer ça en pop-up une fois que j’ai décidé de lâcher l’affaire sur un niveau dans lequel je suis mort une bonne vingtaine de fois tout ça parce qu’il me manquait cette information juste putain de cruciale ! …Et à quel niveau d’avancement dans ma partie le jeu m’apprend-il ça ? Au niveau 2 du livre 3, soit à plus de deux-tiers d’avancement dans ma partie ??? Non mais quelle blague !
Et bis repetita avec la touche « Y » qui permet d’éteindre la lampe torche ! Alors OK qu’on peut le découvrir par accident au début du jeu – un peu comme on découvre d’aileurs par accident que « X » sert à zoomer parce que ça non plus on ne nous le dit pas en début de partie – mais vu que pour la touche « Y » ça n’est jamais indispensable d’éteindre sa lampe avant la cache des Maskass (livre 3 - épisode 14) eh bah c’est facile d’oublier hein !


Non mais comment c’est possible ça dans un jeu Nintendo ?! Un tuto qui zappe presque la moitié des fonctionnalités du jeu ! Non mais merde quoi !
En même temps je pose la question du « comment c’est possible », mais en fait c’est purement rhétorique, parce qu’en fait la réponse on l’a déjà (et je l’ai d’ailleurs énoncée plus haut) : ce jeu a juste été développé dans l’idée d’être un petit jeu !
« Tout expliquer dans le tuto ?! Roh mais pourquoi se casser le cul ! Ça va c’est pas du "From Soft" non plus notre jeu là ! C’est Toad ! Le gentil petit Toad et ses gentils petits puzzles tout mimi et pas méchants hein ! C’est pastille ! C’est détente ! Même en étant totalement déchiré, n’importe qui te le finirait ce jeu, et les mains dans le dos qui plus est ! Donc relax ! Au final les gens ils finiront bien par s’y retrouver globalement ! »
Oui, ça c’est sûr… Y’a de quoi s’y retrouver, c’est vrai…
…« Globalement ».


…Non mais quel putain de manque d’ambition.


C’est terrible, mais si ce jeu avait bénéficié du même soin et de la même minutie qu’un Mario ou qu’un Zelda, franchement il aurait pu être un bijou.
Certes, ça ne serait pas devenu une grande épopée marquante comme peuvent l’être celles auxquelles les grandes figures de chez Nintendo nous ont habituées. On est bien d’accord que ce ne serait resté qu’un petit puzzle game bien sympa hein ! …Mais quel puzzle game ça aurait été !
Un vrai jeu bien solide et bien efficace qui aurait laissé une vraie grande et belle marque dans l’histoire de la firme et cela malgré son caractère singulier, un peu à la manière d’un WarioWare, d’un Luigi’s Mansion ou d’un Pikmin
…Mais non.


Il a finalement fallu que j’y rejoue en 2022 à ce Captain Toad pour que je me rende compte véritablement de ses forces. Car sitôt sait-on ce qui nous attend, les quelques coups tordus qu’on a manqué de nous expliquer, et les quelques commandes qu’on a manqué de nous notifier que l’expérience de jeu est quand-même vraiment chouette, peut-être même meilleure que la première fois.
Plus que ça, je trouve même qu’en étant déjà familiarisé avec ce jeu, on est davantage sensible à cette impression qu’on peut avoir de jouer au sein de grands coffres à jouet, à la manière de ces boitiers modulables MicroMachines ou Polly Pocket qui étaient si répandus dans les années 1990.
Certains niveaux marchent d’ailleurs autant pour leur esthétique de grands jouets au sein desquels notre petit avatar se balade plutôt que pour leurs seules mécaniques ludiques.
Des épisodes comme ceux à bord de l’Étoile express et du Transgalactique, à l’intérieur du grand « Discoflipper », ou bien tout simplement à l’extérieur ou à l’intérieur des manoirs hantés ont été pour moi des moments de jeu vidéo particulièrement agréables et maitrisés. Des moments que je n’avais d’ailleurs pas oubliés depuis ma première partie de 2018.
C’est d’ailleurs en pensant à ces niveaux-là que j’en suis venu à me dire qu’avec un peu de narration ce jeu aurait pu être un très grand truc.
C’est en voyant comment d’autres niveaux pouvaient tout aussi bien marcher mais avec cette touche de charme en moins que je me suis dit qu’une cohérence globale manquait.
Et puis tout simplement, c’est en croisant à chaque fois dans ma partie ce foutu piaf mal gaulé que je badais du peu d’intérêt qui avait été accordé à l’univers de ce jeu…
…Quelle putain d’occasion manquée.


Mais bon…
Même si ce jeu est passé à côté de ce qu’il aurait pu être – même s’il est parfois bien frustrant de par ses manquements et carences – il n’en reste pas moins que ce Captain Toad persiste à être ce qu’il était aussi et cela de manière pratiquement indiscutable : un jeu limpide, malin, bien ficelé, sympa, charmant…
A défaut donc d’avoir vraiment impacté le monde du JV par ce choix de ne pas sauter, le Capitaine Toad est au moins parvenu à offrir un bon petit moment de fraicheur et de plaisir. Et c’est déjà ça..

Alors reconnaissons-lui au moins ce mérite : malgré le fait qu’il ne soit pas capable de sauter, ce Captain Toad s’en est au final quand-même plutôt pas trop mal tiré.

Créée

le 18 sept. 2022

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