L'habitude des studios japonais de refourguer leurs licences aux occidentaux commence à être pénible, car le résultat est souvent décevant.

C'est le cas de ce nouvel épisode de Castlevania, qui fait le pari de renouveler la franchise.
Alors autant le travail sur les décors, la direction artistique gothique, l'ambiance (même si moins bonne que les travaux de Michiru Yamane) est réussie et arrive à tâter du coté de la saga traditionnelle, le jeu est plombé par mal de points.
Mercury Steam s'est mis en l'idée en tête de faire un beat'em all à la God of War en incluant des phases de plate-forme et d'exploration pour se rapprocher de la saga.
Pourquoi pas ?
Autant pour les combats, il n'y a rien à redire, ils sont variés, très exigeants avec une liste de combos/techniques assez énorme en alternant le pouvoir de l'ombre/de la lumière malgré la présence d'une seule et unique arme (!) si on met à part les couteaux et autres armes de jets, mais concernant la plate-forme et l'exploration, c'est une hécatombe.

Le rapprochement avec Uncharted pour la plate-forme est évident mais le résultat est raté de chez raté.
En effet, tout est sur rail avec des scripts absurdes et des murs invisibles, comme si les game designers n'étaient pas d'accord entre eux tout au long du développement du jeu, ce qui donne régulièrement des énormités comme le fait de rater son saut si on ose pousser la direction dans le bon sens, ou de parfois tomber si on ne le fait pas, ça change en permanence et ça pénalise et énerve le joueur.
Autre exemple, je suis accroché à une plate-forme, je veux monter dessus mais non, le perso ne veut pas. Le truc c'est qu'il fallait se déplacer un poil sur le coté pour pouvoir la monter alors qu'il y avait clairement la place de passer via ma position initiale.
Sans compter que les sauts sont imprécis au possible (je pense au niveau de l'horloge, c'est à s'arracher les cheveux).
Raté, raté, de chez raté.

Ensuite l'exploration.
Bonne idée sauf que les niveaux sont terriblement étriqués avec une camera non-libre comme dans God of War, du coup on ne voit souvent pas correctement où l'on va et on ne peut parfois pas savoir où passer pour récupérer certains bonus.
Dans GoW ça passe très bien car le style colle complètement, mais dans Castlevania c'est infâme, on sent clairement que le nom du jeu a pesé lourd sur les développeurs et les a incité à faire n'importe quoi.

Clairement, Lords of Shadows aurait du être un pur GoW like assumé, et pas un pseudo Castlevania 3D orienté beat'em all.
On arrive au point de devoir oublier qu'on joue à un Castlevania pour apprécier le titre, sauf que l'exploration, la camera indépendante et la plate-forme sont toujours aussi misérables.

Les boss ne sont pas mal du tout (mis à part les Titans, véritable insulte à Shadow of the Colossus tellement ils sont scriptés, donc affreux à combattre), mais les QTE sont très mal implantés.
Si on en rate un, le boss nous dégage ET RÉCUPÈRE DE LA VIE.
On peut même mourir et tout recommencer à cause d'un putain de QTE foiré, chose que God of War évite le plus possible en se tenant qu'à un simple finish/fatality jouissif.

Après le jeu est long, difficile, et certains niveaux sont géniaux (je pense au château), et encore une fois, le gameplay "combat" du soft est exceptionnel.
Mais bordel, soit on fait du GoW-like, soit on fait autre chose, pas un hybride foireux, mal scripté et cheaté (les boss).

Lords of Shadow reste tout de même un bon jeu d'action qui se rattrape totalement grâce à son système de combats, ses énigmes bien pensées et son architecture gothique de haute volée, mais j'ai beaucoup trop ragé sur de nombreux points pour être véritablement convaincu.

Et non, non et encore non, Lords of Shadow n'est pas un Castlevania, encore une fois la presse nous a débité du flan.
Un autre point positif, c'est qu'après avoir fini le soft, Curse of Darkness a remonté dans mon estime.
S'il n'y avait qu'un seul Castlevania 3D à faire, c'est bien celui-là, voir ma critique.

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le 5 avr. 2012

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Raoh

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