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Bravo le dévôt
Une expérience absolument géniale ! Le principe du jeu est très original : on incarne un traducteur qui doit déchiffrer différentes langues et aider les peuples d'une tour (pensez Babel) à...
le 8 sept. 2023
Je ne dirais pas que le jeu m'a captivé d'entrée de jeu. j'ai d'ailleurs failli ne pas reprendre après avoir fini ma première session de deux heures quand j'ai vu qu'après tous mes efforts je devais finalement reprendre l'apprentissage d'une nouvelle langue à zero avant meme d'avoir pu profiter un tout petit peu d'etre bilingue en langue des dévots.
Mais c'était sans compter sur ce petit gout de Tunic qu'il m'a rappelé et j'ai finalement décidé de continuer.
Le gameplay repose sur l’observation, la déduction et l’attention au contexte, et le jeu excelle dans l’art de nous donner juste ce qu’il faut pour progresser, sans jamais nous laisser complètement perdus.
Le plaisir de décoder une langue à partir de pictogrammes et de mises en situation est un exercice agréable et qui détend, et il est ici porté par une mise en scène intelligente et une courbe de progression parfaitement dosée. C'est le plut important à retenir.
Le jeu propose aussi des segments plus classiques (énigmes, infiltrations), mais sans jamais nous frustrer : les échecs ne coûtent rien de plus que quelques secondes, et les mécanismes de jeu sont pensés pour éviter les impasses trop farfelues — on comprend vite si on fait fausse route.
Philosophiquement ambitieux. Chaque étage de la tour est habité par un peuple convaincu de sa légitimité, chacun enfermé dans sa langue et sa culture.
J’ai été enchanté par les bardes, hédonistes et esthètes, persuadés d’avoir atteint l’apogée de la civilisation. Leur jardin, qu’ils considèrent comme le sommet de la tour, contient même une maquette représentant la tour avec leur étage tout en haut.
L’étage des alchimistes, quant à lui, m’a beaucoup plu dans sa construction : une langue dense, complexe, scientifique, et une quête riche et cohérente qui pousse à s’immerger dans leur logique interne.
Mais voilà : arrive le dernier acte… et c’est là que le jeu perd en subtilité. Les deux étoiles que je retire viennent de cette partie finale, qui trahit un peu la poésie du voyage initial.
En incarnant "l’Exil" comme un méchant absolu à traquer, en nous révélant que notre personnage est un programme créé pour "sauver la tour", il conclu sur un message un peu trop simpliste. ("Tous les peuples sont beaux et gentils, la communication et l'amour sont la solution à tout, L'exil est le grand méchant")
Ce n’est pas honteux, loin de là, mais c’est dommage : là où le jeu laissait place à des angles de narration pouvant partir sur beaucoup de scénarios interessants, il termine sur une note plus convenue.
Créée
le 20 juil. 2025
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