Un jeu mal intégré à l'univers et avant tout pensé pour console portable

Après avoir fait Final Fantasy VII le mois dernier, je me suis dit qu'enchaîner avec le préquel dans la foulée serait pas mal. Par chance, un remaster de cet épisode PSP est sorti il y a quatre ans, de quoi en faciliter la découverte.


Si d'un côté le jeu permet de prolonger l'expérience dans l'univers de Final Fantasy VII en explorant en 3D des environnements déjà vus dans le jeu d'origine ainsi que de nouveaux lieux tout en retrouvant certains personnages déjà connus, force est de constater que l'histoire proposée est loin de fonctionner convenablement. La faute à l'ajout de personnages et d'intrigues jamais évoqués dans FFVII, donnant une impression de couche scénaristique pensée après coup (c'est le cas) juste pour pouvoir tirer un peu plus d'argent de la licence.


Toute l'histoire liée à Genesis, qui n'est jamais mentionné dans le jeu d'origine, s'intègre très mal à l'histoire déjà connue, à tel point que certaines scènes que le joueur connaît déjà sont réécrites et modifiées pour insérer ce nouveau personnage. Par exemple, la scène dans le réacteur, quel était l'intérêt d'y faire apparaître Genesis alors que c'est une scène déjà racontée d'une façon précise dans le jeu d'origine ? On se retrouve ainsi avec une histoire qui semble un peu forcée, et ce, jusqu'à la fin du jeu quand il est nécessaire de faire disparaître le personnage de Zack qui devient un encombrement une fois qu'il a rempli son rôle et qu'il doit débarrasser le plancher pour laisser place à Cloud.


Ce côté bancal est dommage parce que l'histoire reste sympathique à suivre. Attention, elle n'a rien d'incroyable, mais il y a un côté sympa à revivre des événements déjà connus et à retrouver des lieux déjà visités en haute définition et avec une nouvelle mise en scène, au plus près des personnages. On sent qu'il y avait un besoin d’étoffer l'intrigue pour avoir de quoi faire un jeu complet qui dure plus de trois heures, mais le résultat n'est pas vraiment convaincant. Certaines scènes et certains passages sont également assez lents, tirent en longueur et donnent l'impression d'un remplissage un peu superficiel (comme le passage avec Bruno le voleur).


Mais la particularité du jeu, c'est qu'en plus de proposer une histoire, on retrouve également tout un tas de missions un peu plus arcades avec une scénarisation et une mise en scène minimale (pour ne pas dire inexistante). Il y a toutefois deux problèmes avec ce système.


D'abord, la façon dont les missions sont intégrées (accessibles depuis les points de sauvegarde) fait que le joueur peut accumuler de l'expérience, augmenter en niveau et devenir trop fort pour le mode histoire (puisque les deux modes de jeu partagent les mêmes équipements, compétences et niveaux). Il est donc possible de faire presque toutes les missions avant le dernier chapitre et de rouler sur la fin du jeu, y compris les boss, ce qui retire toute tension et tout enjeu. Il y a une cassure complète de l'immersion avec un personnage ultrafort qui peut tuer tous les ennemis en quelques coups, voire parfois en une seule attaque. Ce problème des combats expéditifs qui se règlent en quelques secondes survient d'ailleurs bien avant la fin du jeu. Il y a ainsi une grosse partie des combats que j'ai pu one-shot, que ce soit durant l'histoire ou lors des missions.


Ce point m'amène au deuxième problème des missions, à savoir leur nombre. Il doit y avoir plus de 200 missions je pense, ce qui est beaucoup trop. Comme les combats sont également nombreux et qu'ils sont en grande majorité inintéressants, j'en suis venu à longer les murs pour les éviter et atteindre directement le boss de chaque mission (oui pour une raison quelconque, les combats ne se déclenchent pas si on contourne la zone qui est censée les activer), ce qui est un comble pour un jeu où les combats sont censés être l'intérêt principal du gameplay. Faire ces missions est plus une corvée qu'autre chose et seules les missions les plus difficiles (9 et 10 étoiles) ont un minimum d'intérêt grâce à une difficulté plus relevée.

Cette quantité faisant sens pour un jeu sur console portable. Comme les missions sont très courtes (parfois une minute suffit pour en finir une), il était possible d'en faire deux ou trois dans les transports en commun le matin avant d'aller en cours ou au travail. Mais pour un jeu à faire chez soi, enchaîner les missions n'est pas très intéressant.


En parlant du gameplay, il est triste de constater que très peu de combats poussent le système de jeu à ses limites. Le besoin d'optimisation de ses compétences et de son équipement ne se fait que rarement ressentir, et il est possible de forcer comme un bourrin jusqu'à tuer à peu près tous les adversaires en ayant rarement besoin d'avoir une approche stratégique. Certaines attaques sont également trop puissantes, par exemple les attaques aériennes qui permettent d'abuser de frames d'invincibilité pour éviter tout dégât tout en attaquant l'adversaire.

Mais ce manque de nuance dans le gameplay se retrouve aussi chez les ennemis qui en viennent au bout d'un moment à ignorer le nombre de points de vie que le joueur a pour directement faire des attaques Death, c'est-à-dire tuer le joueur en un coup. Il y a certes des accessoires à équiper pour éviter cet effet, mais s'il faut aller dans les menus changer son build pour un ennemi random, c'est plus une contrainte pénible qu'un élément de game design intéressant. Il est plus rapide de simplement refaire le combat jusqu'à tuer l'ennemi.


En parlant des accessoires, le jeu offre un système de matérias intéressant, mais malheureusement trop peu intuitif. Chaque matéria offre une compétence ou un bonus et peut être améliorée en niveaux pour être totalement maîtrisée. La plupart peuvent également être modifiées par le joueur pour augmenter certaines statistiques comme la vie, l'attaque, la résistance aux dégâts, etc. Il est aussi possible de fusionner deux matérias pour obtenir une matéria plus puissante ou une nouvelle matéria. Ce système de fusion est toutefois trop confus, il est impossible à l'avance de savoir pourquoi telle ou telle fusion donnera tel ou tel résultat. Certaines matérias peuvent être fusionnées pour devenir plus puissantes tout en gardant le même effet, alors que d'autres non. La logique derrière ce système est très arbitraire et peu plaisante à utiliser.

L'autre problème, c'est qu'augmenter le niveau des matérias passe par le système de roulette qu'il y a en combat. Si la roulette tombe sur certaines combinaisons de chiffres, une matéria peut gagner un niveau. Il n'est pas claire si ce système est totalement aléatoire où s'il y a une logique derrière, mais toujours est-il qu'avoir l'impression de pouvoir améliorer ses compétences uniquement par le biais de la chance n'est pas particulièrement plaisant. Il peut arriver que le joueur équipe deux matérias de niveau 1 en même temps, mais que l'une atteigne le niveau 5 (maximal) alors que l'autre est encore au niveau 1.


Ce système de roulette, qui est au cœur du gameplay, reste particulièrement confus. Selon les chiffres et images obtenus, le joueur obtient des bonus pendant un combat, qui peut donc être influencé et devenir plus simple uniquement grâce au hasard. En soi, pourquoi pas, comme même l'acquisition de niveaux est déterminé par cette roulette. Il m'est arrivé de gagner deux niveaux pendant un même combat, puis de ne gagner aucun niveau pendant plusieurs combats d'affilé. Il y a un côté un peu injuste ou déséquilibré dans la façon dont ce système fonctionne.


Maintenant que j'ai abordé les principaux points, je voudrais évoquer un problème un peu secondaire, mais qui m'embête quand même un peu : le combat contre Minerva.

Minerva est un super boss, le boss le plus puissant du jeu. En difficulté normale, ce boss a 10 millions de points de vie, ce qui en soi est déjà beaucoup, mais comme je joue en difficulté maximale, il en a plus. En difficulté maximale dans la version PSP, le boss avait le double de PV, 20 millions, ce qui me semble encore raisonnable, mais dans ce remake, pour une raison quelconque, ils ont décidé d'augmenter ce chiffre à 77 777 777, oui, 77 millions. Étant donné que l'attaque la plus puissante qu'on peut faire inflige 99 999 dégâts, il faut donc frapper le boss environ 777 fois pour le tuer. Si on compte 20 coups réussis par minute (en étant généreux parce que le boss bouge constamment entre deux attaques et qu'il faut aussi esquiver ses coups, se soigner, etc.), il faut donc 38 minutes pour en venir à bout. Dans les faits, il faut de 60 à 90 minutes sans mourir en faisant encore et encore la même attaque pour gagner le combat, ce qui est complètement stupide. La difficulté vient davantage de la patience qu'il faut pour le vaincre que du boss en lui-même. C'est assez incompréhensible d'avoir proposé un défi aussi stupide et barbant. Personnellement, je l'ai tué en difficulté normale, et ça ne m'aurait pas gêné de le faire avec 20 millions de PV, quitte à l'affronter pendant 20 minutes, mais 77 millions est ridicule.


Pour les fans de FFVII, Crisis Core est certainement un jeu intéressant puisqu'il couvre davantage l'histoire et l'univers, et donne plus de profondeur à certains personnages, malgré des ajouts assez discutables. Pour les autres, l'histoire se fait assez rapidement, en moins de quinze heures, et taper des ennemis est rigolo, alors pourquoi pas. Ne perdez pas de temps avec les missions qui sont surtout là pour rajouter de la durée de vie facilement et à peu de frais, vous n'y trouverez que peu de satisfaction, et mêmes les boss comme Minerva qui auraient pu représenter un défi intéressant sont complètement ruinés par des choix plus que discutables.


Créée

il y a 8 jours

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Naoki38

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