Crypt Custodian partait déjà avec un avantage non négligeable dans mon esprit avant même que je lance le jeu : on incarne un chat. Et forcément, dès qu’un félin est au centre de la scène vidéoludique, ça marque des points d’entrée de jeu.
Peut-être aussi que Crypt Custodian est arrivé au “bon moment” dans ma vie de gamer (comme si j’étais un gamer chevronné…), en comblant mon besoin : un jeu court, mais joli. Et après une petite douzaine d’heures, l’aventure m’a conquis.
On incarne donc Pluto, un chat noir écrasé par un camion (pas sympa), qui se retrouve dans une sorte de Purgatoire pour animaux administré par Kendra, une grenouille géante un peu autoritaire… voire carrément dictatoriale. Alors qu’il espérait rejoindre le Paradis, Pluto commet l’erreur de briser des poteries à l’effigie de Kendra, qui l’envoie aussitôt dans une forme d’Enfer : un dépotoir où vivent d’autres fantômes d’animaux bannis, eux aussi, par la souveraine des lieux. Heureusement, Pluto met la patte sur un balai, et va pouvoir faire le ménage, littéralement, dans l’espoir de s’échapper.
Le synopsis peut paraître un peu étrange, mais avant même de parler du gameplay, je tiens à souligner que le “scénario” est étonnamment intéressant pour un metroidvania. Les dialogues sont rares, mais suffisent à donner vie à toute une galerie de fantômes que Pluto va recruter dans sa croisade contre la grande grenouille. Chacun a sa personnalité, son petit background, et on comprend progressivement pourquoi tout ce petit monde se retrouve ici. Le jeu aborde même quelques thèmes assez forts, parfois de manière implicite - Kendra, par exemple, est plus complexe qu’elle n’en a l’air. Et contre toute attente, je me suis vraiment attaché à ce casting de fantômes, tous plus mignons les uns que les autres... le fait que ce soient des animaux aide sûrement. L’émotion était clairement au rendez-vous au moment de leur dire au revoir.
Mais le cœur de Crypt Custodian, ça reste évidemment son gameplay, terriblement efficace. Hybride entre metroidvania et Zelda 2D, le jeu nous fait explorer différents biomes interconnectés, avec leurs raccourcis plus ou moins bien cachés, à la recherche de nouveaux pouvoirs qui ouvrent progressivement l’accès à de nouvelles zones. Et bien sur en affrontant quelques boss plutôt coriaces. Je précise que, vu mon niveau assez catastrophique dès qu’il y a un peu trop d’action, j’y ai joué en mode facile. Et justement, ce qui m’a marqué, c’est la quantité de petits ajouts QoL parfaitement pensées pour tout type de joueur. Ça passe déjà par les différents modes de difficulté, mais surtout par les trinkets. Comme dans beaucoup de metroidvania, on peut équiper différentes compétences (dans la limite d’emplacements que l’on débloque en explorant), qui viennent faciliter la progression. Certains deviennent vite indispensables, comme celui qui ajoute une vie supplémentaire alors que le jeu nous limite à quatre vies dans son INTEGRALITE (ouch), tandis que d’autres permettent d’adapter son style de jeu. Ainsi, un trinket très cher au magasin va augmenter de façon exponentielle ses dégâts, ou au contraire un autre va les faire dépendre de la quantité d’argent transportée. Ce sont clairement des outils pensés pour débloquer des situations compliquées, notamment face à certains boss.
D’ailleurs, en parlant de boss : les développeurs (ou peut-être le développeur, il avait l’air assez solo dans les crédits) ont réussi à proposer des patterns variés, ce qui rend chaque affrontement unique. Même constat pour les ennemis, qui changent d’une zone à l’autre et évitent toute sensation de répétition.
Les environnements, eux aussi, sont très agréables à parcourir, remplis de secrets, et le côté metroidvania fonctionne parfaitement : revenir dans une ancienne zone avec de nouveaux pouvoirs reste toujours intéressant, ne serait-ce que pour découvrir tout ce qu’on avait manqué lors du premier passage. Franchement, j’ai été totalement convaincu par le gameplay. J’ai passé un excellent moment, et surtout, je n’ai jamais ressenti de frustration. Petite idée toute simple mais géniale au passage : on gagne de l’argent à chaque coup porté à un boss. Résultat, le farming devient presque naturel, et on peut s’offrir des trinkets vraiment puissants sans avoir l’impression de farmer pendant des heures.
Le tout est porté par une ambiance légèrement mélancolique, qui colle parfaitement aux thèmes du jeu. Les graphismes sont simples, mais avec des zones qui ont chacune leur identité visuelle. Le design des ennemis reste assez classique, mais certains boss sortent clairement du lot. Et surtout, les petites bouilles des personnages secondaires sont vraiment réussies. Côté musique, c’est agréable à l’oreille, même si rien ne m’a particulièrement marqué.
Je savais que le jeu avait reçu de bonnes critiques, mais je ne m’attendais pas à un coup de cœur. Et pourtant… c’en est clairement un.