- Background
Je commence par parler de ça parce que c'est l'aspect qui m'a attiré à la base et qui m'a vraiment fait accrocher. Background SF d'anticipation qui évoque Gattaca ou les univers de K. Dick : les guerres et les désastres économiques du XXIe siècle ont laissé place à une société utopique unissant les puissances occidentales, la "World Union", qui assure paix, prospérité et bonheur à ses citoyens.
Pour une fois, on ne découvre pas l'univers par les yeux d'un rebelle qui désapprouve le système, puisque le personnage principal est un "agent de la paix", une sorte de flic tout à fait dévoué à l'ordre en place. Au contraire, il y a un jeu de miroirs intéressant entre ses préjugés (liés à son éducation, à ses références morales et sociales) et les nôtres, qui devrait inciter à ne pas immédiatement rejeter les valeurs de la World Union comme quelque chose d'obsène.
Il faut dire que la World Union cumule : rejet des structures familiales, eugénisme, promotion de l'individualisme, politique d'immigration ultra-rigide... tous les ingrédients d'un "Meilleur des mondes" (au sens d'Huxley bien sûr) semblent réunis. Et pourtant... les libertés individuelles semblent garanties, le niveau de vie général est excellent et... les gens semblent tout à fait épanouis et heureux.
- Personnages et ambiance
Assez particuliers aussi : Phoenix Wallace, le personnage central, est une radasse très coincée (même selon les critères de ses concitoyens) qui fait preuve d'autant d'humour que de tact... ce qui n'est pas un compliment étant donné qu'elle est dépourvue des deux. Pourtant Phoenix a quelque chose d'attachant, et à mesure que je m'habituais à ses repères culturels bizarres, je me suis surpris parfois à partager ses pensées. :D Il faut dire qu'elle croise une belle horde de pnj mesquins, aigris ou simplement infâmes qui appellent une certaine indulgence pour cette connasse de Phoenix.
Ce que j'aime, c'est qu'à l'instar d'un "Nomad Soul", le jeu crée une ambiance pénétrante, à laquelle les promenades dans la ville, les innombrables dialogues et la liberté d'action générale donnent une véritable épaisseur.
- Gameplay
Je n'ai pas beaucoup d'expérience critique de ce côté, mais le gameplay d'Innata ne m'a pas frustré, ce qui est sans doute déjà pas mal. En particulier, je n'ai jamais eu besoin de recourir à un Walkthrough pour me débloquer d'une situation trop opaque, ce qui fait un peu partie de mes attentes vis à vis de ce genre de jeux je pense.
La narration suit un découpage en journées façon Gabriel Knight 3, mais la comparaison s'arrête à peu près là. Il n'y a pas d'action nécessaire pour passer au jour suivant, ni vraiment d'événement qui se produit à un moment absolu. Du coup on ne se retrouve pas souvent "bloqué", parce que si on ne voit pas trop quoi faire d'une piste ou quoi tirer d'un suspect, on a toujours d'autres trucs à faire et on sait qu'on pourra y revenir plus tard quand on sera plus inspiré. Le simple fait d'aller à droite à gauche et d'avoir une grosse partie de l'enquête qui est non-linéaire diminue beaucoup la sensation de piétinement. Je me souviens à GK3 quand je revenais 10 fois, 20 fois aux mêmes endroits sans trouver quoi faire et que toute l'histoire restait bloquée... c'était frustrant ! Bien sûr il y a bien un moment où il faudra trouver quoi faire, mais parfois le simple fait d'avoir avancé ailleurs permet de trouver de nouvelles idées pour se débloquer.
Malgré tout, les mécaniques du jeu ne sont pas totalement évidentes et j'aurais préféré les découvrir plus tôt. Le personnage principal tient un journal de bord qui apporte généralement de petits indices, et peut discuter de son enquête avec une de ses amies (radasses), mais il est bon de savoir aussi que la plupart du temps, quand un lieu de l'enquête est encore accessible, c'est qu'il reste des choses à y faire/trouver. De même tant que Phoebie ne considère pas qu'untel ne pourra plus rien lui apprendre de plus, il ne faut pas hésiter à revenir l'interroger plusieurs jours d'affilée. La plupart du temps, les choses s'enchaînent de façon logique, mais des fois on voit les ficelles du jeu d'aventure...
Un truc bizarre pour moi : les "puzzles"... je ne suis pas un grand amateur du principe. Autant 2 ou 3 dans l'aventure je comprendrais, mais quand ça devient une habitude c'est très "artificiel". Par exemple le perso se retrouve devant un boîtier de fusibles et doit rétablir le courant en branchant les câbles dans un ordre précis qui se déduit logiquement. Si on met entre parenthèse la crédibilité de la scène (ce que je ne fais pas sans grincer des dents :p), c'est marrant quand même parce qu'en général c'est facile (on y passe maximum 5 minutes, avec un sentiment gratifiant quand on résout le problème), voire parfois trivial (certains peuvent vraiment se résoudre en faisant n'importe quoi jusqu'à ce que ça marche). Malheureusement sur la fin du jeu ça se corse un peu et j'ai failli aller chercher la solution sur le net pour l'un d'entre eux (j'étais impatient de voir la suite, mais ma peur de me spoiler en lisant la "soluce" d'un jeu non-linéaire a été plus forte :p). Au final je recommande d'essayer de tout résoudre par soi-même, c'est plus gratifiant et ce serait dommage de se spoiler pour ça.
- Considérations techniques
Je ne sais pas si le jeu a une VF, mais il faut savoir en tout cas que la VO n'est que partiellement sous-titrée. En gros toutes les "pensées" du personnage principal quand on "explore l'environnement" sont uniquement en vocal, ce qui peut peut-être poser problème aux non-anglophones.
Apparemment, le jeu a été développé par un studio turc... et ils n'ont pas fait beaucoup d'efforts sur les doublages. Pas mal de pnj parlent avec un fort accent (..turc ?) qui reste pleinement compréhensible mais un peu déroutant d'un point de vue roleplay (l'héroïne a une impeccable diction british, ça va :p). Et à mon avis il manquait de personnel pour faire des voix différentes, du coup des persos féminins se retrouvent avec une voix horriblement nasillarde façon dessin animé pour faire genre "j'ai une voix originale". Glups. On s'y fait !
- Conclusion
Culpa Innata vaut sûrement le détour pour les amateurs de jeux d'aventure (anglophones). Ce n'est assurément pas un jeu drôle (l'humour n'étant pas un concept très en vogue dans ce background :p), mais ce n'est pas un jeu lugubre non plus. C'est pour ça que je rapproche plutôt l'ambiance d'un Gattaca que de 1984. Et euh, si mes références ne vous parlent pas, culturez-vous ! ;p On reste *complètement* sur sa faim quand le générique commence à défiler, si comme moi on ignore que ce n'est que la 1e partie d'une histoire en deux volets (la suite étant promise pour "fin 2008", huhu), mais en tout cas je suis sûr d'avoir envie de jouer à Innata 2 quand il sortira !